copertina


modifiche al regolamento

PALLACANESTRO

REGOLA 1 IL GIOCO
ART. 1 DEFINIZIONE
REGOLA 2 DIMENSIONI E ATTREZZATURE
ART. 2 CAMPO DI GIOCO - DIMENSIONI
ART. 3 LINEE E LORO DIMENSIONI
ART. 4 ATTREZZATURE
REGOLA 3 ARBITRI E LORO DOVERI
ART. 5 ARBITRI E LORO ASSISTENTI
ART. 6 IL PRIMO ARBITRO - POTERI

ART. 7 ARBITRI: MOMENTO E LUOGO DELLE DECISIONI
ART. 8 ARBITRI: DOVERI QUANDO VIENE COMMESSA UNA INFRAZIONE
ART. 9 DOVERI DEL SEGNAPUNTI E DEL SUO ASSISTENTE
ART. 10 DOVERI DEL CRONOMETRISTA
ART. 11 DOVERI DELL'ADDETTO ALL'APPARECCHIO DEI 30 SECONDI
REGOLA 4 GIOCATORI, SOSTITUTI E ALLENATORI
ART. 12 SQUADRE
ART. 13 GIOCATORI E SOSTITUTI
ART. 14 CAPITANO: DOVERI E DIRITTI
ART. 15 ALLENATORI: DOVERI E DIRITTI
REGOLA 5 REGOLE RELATIVE AL CRONOMETRAGGIO
ART. 16 TEMPO E GIOCO
ART. 17 AZIONAMENTO DEL CRONOMETRO DI GIOCO
ART. 18 REGOLA DEI 30 SECONDI
ART. 19 RICHIESTA DI SOSPENSIONE
ART. 20 INFORTUNIO AI GIOCATORI O AGLI ARBITRI
ART. 21 PUNTEGGIO DI PARITÀ E TEMPI SUPPLEMENTARI
REGOLA 6 REGOLE DI GIOCO
ART. 22 RISULTATO FINALE
ART. 23 INIZIO DELLA GARA
ART. 24 STATUS DELLA PALLA
ART. 25 POSIZIONE DI UN GIOCATORE E DI UN ARBITRO
ART. 26 RIMESSA A DUE
ART. 27 COME VIENE GIOCATA LA PALLA
ART. 28 CONTROLLO DELLA PALLA
ART. 29 GIOCATORE IN ALTO DI TIRO
ART. 30 CANESTRO - REALIZZAZIONE E VALORE
ART. 31 RIMESSA IN GIOCO

ART. 32 SOSTITUZIONI
ART. 33 FINE DI UN PERIODO O DELLA GARA
ART. 34 GARA PERSA PER FORFEIT
ART. 35 GARA PERSA PER INFERIORITA' NUMERICA
REGOLA 7 VIOLAZIONI
ART. 36 VIOLAZIONI
ART. 37 GIOCATORI FUORI CAMPO E PALLA FUORI CAMPO
ART. 38 REGOLA DI PALLEGGIO
ART. 39 REGOLA DEI PASSI
ART. 40 REGOLA DEI 3 SECONDI
ART. 41 GIOCATORE MARCATO DA VICINO
ART. 42 REGOLA DEI 10 SECONDI
ART. 43 RITORNO DELLA PALLA NELLA ZONA DI DIFESA
ART. 44 INTERFERENZA CON LA PALLA IN ATTACCO E IN DIFESA

REGOLA 8 FALLI PERSONALI
ART. 45 FALLI
ART. 46 CONTATTO
ART. 47 FALLO PERSONALE
ART. 48 DOPPIO FALLO
ART. 49 FALLO ANTISPORTIVO
ART. 50 FALLO SQUALIFICANTE
REGOLA 9 FALLI TECNICI
ART. 51 REGOLE DI COMPORTAMENTO: DEFINIZIONE
ART. 52 FALLO TECNICO COMMESSO DA UN GIOCATORE
ART. 53 FALLO TECNICO COMMESSO DA ALLENATORI, SOSTITUTI O PERSONE AL SEGUITOART. 54 FALLO TECNICO DURANTE UN INTERVALLO DI GIOCO
ART. 55 RISSA

REGOLA 10 DISPOSIZIONI GENERALI
ART. 56 PRINCIPIO BASE
ART. 57 QUINTO/SESTO FALLO COMMESSO DA UN GIOCATORE
ART. 58 FALLI DI SQUADRA - PENALITÀ
ART. 59 FALLI IN SITUAZIONI SPECIALI
ART. 60 TIRI LIBERI
ART. 61 ERRORI CORREGGIBILI


NEL PRESENTE "REGOLAMENTO TECNICO UFFICIALE DELLA PALLACANESTRO" OGNI RIFERIMENTO AD ALLENATORE, GIOCATORE, ARBITRO ECC. É DI GENERE MASCHILE; CIÒ NON VUOLE ESSERE DISCRIMINATORIO E OVVIAMENTE ESSO INCLUDE ANCHE IL GENERE FEMMINILE. RISULTA EVIDENTE CHE CIÒ VIENE FATTO SOLO PER MERA COMODITÁ.


torna suREGOLA 1 IL GIOCO

ART. 1 - DEFINIZIONE
La Pallacanestro viene giocata da due squadre di cinque giocatori ciascuna. Lo scopo di ciascuna squadra è quello di segnare nel canestro avversario e di impedire alla squadra avversaria di impossessarsi della palla o di segnare punti. La palla può essere passata, tirata, battuta, rotolata o palleggiata in qualsiasi direzione, nei limiti consentiti dalle Regole che seguono.

torna suREGOLA 2 DIMENSIONI E ATTREZZATURE
ART. 2 - CAMPO DI GIOCO - DIMENSIONI
1. Il campo di gioco è costituito da una superficie rettangolare, piana, dura, libera da ostacoli. 2. Per tutte le principali competizioni ufficiali della Fiba (vedere "Procedure di gioco ufficiali", Sezione E), le dimensioni del campo di gioco devono essere di m 28 in lunghezza e di m 15 in larghezza, misurate dal bordo interno delle linee perimetrali.
3. Per tutte le altre manifestazioni, il preposto organismo della Fiba, quale il Comitato di zona per le competizioni di zona o continentali, la Federazione nazionale per le competizioni nazionali, ha l'autorità di approvare campi di gioco già esistenti, le cui dimensioni siano inferiori fino a m 4 in lunghezza e fino a m 2 in larghezza rispetto a quelle standard, a condizione che queste variazioni siano reciprocamente proporzionali.
4. L'altezza del soffitto o dell'ostacolo più basso deve essere di almeno m 7.
5. La superficie di gioco deve essere illuminata adeguatamente e in modo uniforme. Le singole luci devono essere disposte in modo tale da non compromettere la completa visibilità ai giocatori.
6. Tutti i nuovi campi di gioco devono essere costruiti in accordo alle prescrizioni richieste per le principali competizioni ufficiali della Fiba; cioè m 28 per m 15.

ART. 3 LINEE E LORO DIMENSIONI
Le linee citate in questo articolo devono:
1. essere tracciate nello stesso colore;
2. avere una larghezza di cm 5;
3. essere completamente e perfettamente visibili.

A.
Linee perimetrali
1. Il campo di gioco deve essere delimitato da linee come descritto nell'art. 2; esse devono distare, in ogni punto, almeno m 2 dagli spettatori, dai cartelli pubblicitari o da ogni altro ostacolo.
2. Le linee che delimitano la lunghezza del campo sono chiamate linee laterali, quelle che ne delimitano la larghezza sono chiamate linee di fondo.

B. Linea centrale Una linea, chiamata linea centrale, deve essere tracciata parallelamente alle linee di fondo, in modo da unire i punti medi delle linee laterali e prolungata di cm 15 all'esterno di ciascuna di esse.

C. Linee di tiro libero, aree dei tre secondi e aree di tiro libero
1. Una linea, chiamata linea di tiro libero, deve essere tracciata parallelamente a ciascuna linea di fondo, il suo bordo esterno dista m. 5.80 dal bordo interno della linea di fondo. Tale linea deve avere una lunghezza di m 3.60 con il suo punto medio allineato con i punti medi delle due linee di fondo.
2. Aree dei tre secondi sono le aree delimitate dalle linee di fondo, dalle linee di tiro libero e dalle due linee che partono dai due punti delle linee di fondo distanti m 3 dal punto medio di queste e terminano al bordo esterno delle linee di tiro libero.Se l'interno delle aree dei tre secondi viene colorato, esso deve essere dello stesso colore del cerchio centrale.
3. Aree di tiro libero sono le aree dei tre secondi, ampliate sul campo di gioco con semi-circonferenze di raggio di m. 1,80 aventi il centro nei punti medi delle linee di tiro libero. Semicirconferenze di uguali caratteristiche devono essere tracciate con linea tratteggiata all'interno delle aree dei tre secondi.
4. Gli spazi lungo le linee laterali di delimitazione delle aree dei tre secondi che devono essere utilizzati dai giocatori durante i tiri liberi devono essere indicati come segue:
a. La prima linea deve essere posta a m. 1,75 dal bordo interno della linea di fondo, misurato lungo la linea laterale delimitante l'area dei tre secondi.
b. Il primo spazio deve essere largo cm 85 e delimitato dall'inizio della zona neutra.
c. La zona neutra deve essere larga cm 40 e deve essere dello stesso colore delle altre linee. d. Il secondo spazio, adiacente alla zona neutra, deve essere largo cm 85.
e. Il terzo spazio, adiacente al secondo, deve essere anch'esso largo cm 85.
f. Tutte le linee utilizzate per delimitare questi spazi devono essere lunghe cm 10 e perpendicolari al bordo esterno delle linee laterali di delimitazione delle aree di tiro libero.

D. Cerchio centrale Il cerchio centrale deve essere tracciato al centro del campo di gioco e deve avere un raggio di m. 1,80, misurato dal bordo esterno della circonferenza. Se l'interno del cerchio centrale è colorato esso deve essere dello stesso colore delle aree dei 3 secondi.

E. Area di tiro da tre punti L'area di tiro da tre punti di una squadra è costituita dall'intera superficie di gioco tranne l'area vicino al canestro avversario limitata da e comprensiva di:
1. due linee parallele che partono dalla linea di fondo e distano m 1,25 dalle linee laterali, e
2. un arco (semicerchio) di m 6,25 di raggio (dal bordo esterno della linea) che interseca le linee parallele.
3. Il centro dell'arco corrisponde al punto della superficie di gioco direttamente perpendicolare all'esatto centro del canestro della squadra avversaria. La distanza tra il centro dell'arco e il punto medio della linea di fondo (misura presa dal bordo interno della linea di fondo) deve essere di m 1,575. Nota: Anche se il campo di gioco ha una larghezza inferiore a m 15, l'arco deve comunque avere un raggio di m 6,25 dal centro del canestro.

F. Aree delle panchine delle squadre Le aree delle panchine delle squadre sono individuate come segue:
1. All'esterno del campo di gioco sullo stesso lato del tavolo del segnapunti e delle panchine delle squadre (vedere il disegno del campo di gioco regolamentare).
2. Ciascuna area deve essere delimitata da una linea che prolunga la linea di fondo per almeno m 2 di lunghezza e da un'altra linea di almeno m 2 di lunghezza, distante m 5 dalla linea centrale e perpendicolare alla linea laterale.

Commento
1. Durante la gara, le sole persone autorizzate a stare nell'area della panchina sono: l'allenatore, il vice-allenatore, i sostituti e un MASSIMO di cinque (5) persone al seguito della squadra ciascuna delle quali deve avere precisi compiti (p. es. massaggiatore, medico dirigente, scorer, interprete, accompagnatore, ecc.). Nessun'altra persona può sedere a meno di m 5 dalla panchina della squadra.
2. Essere una persona al seguito della squadra è un privilegio che implica assunzioni di responsabilità. Di conseguenza, il loro comportamento ricade sotto la giurisdizione degli arbitri. 3. Quando le condizioni lo richiedono, il primo arbitro può ridurre il numero delle persone autorizzate a sedere sulla panchina.

ART. 4 - Attrezzature
A. Tabelloni
1. I due tabelloni devono essere di appropriato materiale trasparente costruiti in un solo pezzo e dello stesso grado di rigidità di quelli costruiti in legno duro di spessore di cm 3. I tabelloni possono anche essere di legno duro dello spessore di cm 3, verniciati di bianco.
2. Le dimensioni dei tabelloni devono essere di m 1,80 in orizzontale e di m 1,05 in verticale, con i bordi inferiori a m 2,90 dal terreno di gioco.
3. Il preposto organismo della FIBA, quale il Comitato di zona per le competizioni di zona o continentali, la Federazione nazionale per le competizioni nazionali, ha l'autorità di approvare tabelloni aventi le dimensioni di m 1,80 in orizzontale e di m 1,20 in verticale con i bordi inferiori a m 2,75 dal terreno di gioco.
4. La superficie frontale dei tabelloni deve essere piana e:
a. TUTTE le linee devono essere, di:
1. colore bianco, se il tabellone è trasparente,
2. colore nero in tutti gli altri casi,
3. larghezza cm 5.
b. I bordi dei tabelloni devono essere evidenziati con una linea avente le caratteristiche indicate nel precedente punto a.
c. Su ciascun tabellone dietro l'anello, deve essere disegnato un rettangolo come segue:
1. le dimensioni esterne del rettangolo devono essere cm 59 in orizzontale e di cm 45 in verticale.
2. il bordo superiore della base del rettangolo deve essere dello stesso livello della parte superiore dell'anello.
5. I tabelloni devono essere montati saldamente come segue:
a. a fondo campo, perpendicolari al terreno di gioco e paralleli alle linee di fondo.
b. I loro centri devono cadere nelle perpendicolari passanti per i punti di mezzo delle linee di fondo e a m 1,20 dal bordo interno del punto medio di queste.
c. I sostegni verticali dei tabelloni devono essere a una distanza di almeno m 2 dal bordo esterno delle linee di fondo e devono essere di colore vivo, contrastante con lo sfondo, in modo da essere chiaramente visibili ai giocatori.
6. La protezione di entrambi i tabelloni deve rispondere alle seguenti prescrizioni:
a. La protezione della parte inferiore e delle parti laterali dei tabelloni deve ricoprire tutto il bordo inferiore e i bordi laterali per almeno cm 35.
b. La protezione del bordo inferiore del tabellone deve avere uno spessore di almeno cm 5.
c. La superficie anteriore e posteriore deve essere ricoperta per non più di cm 2 dal fondo: l'imbottitura deve avere uno spessore di almeno cm 2.
7. I sostegni dei tabelloni (bordo inferiore) devono essere protetti nel seguente modo:
a. Ogni sostegno del tabellone dietro lo stesso e a un'altezza inferiore a m 2,75 dalla superficie di gioco deve essere protetto, nella sua parte inferiore, per m 1,20 dal tabellone. Lo spessore minimo delle protezioni deve essere di cm 5 e deve essere della stessa consistenza delle protezioni usate per i tabelloni.
b. Tutti i tabelloni mobili devono avere le basi completamente protette sino ad un'altezza minima di m 2,15 dal terreno di gioco. Lo spessore minimo della protezione deve essere di cm 15.

B. Canestri I canestri includono gli anelli e le retine.
1. Gli anelli devono essere costruiti come segue:
a. In ferro pieno, con un diametro interno di cm 45, verniciati in arancione.
b. Il ferro degli anelli deve avere un diametro minimo di mm 17 e un diametro massimo di mm 20; gli anelli devono inoltre essere provvisti di piccoli ganci (o dispositivi simili) fissati sulla loro parte inferiore, per agganciarvi la retina.
c. Gli anelli devono essere rigidamente fissati ai tabelloni (vedere nota), con il bordo superiore orizzontale, a una distanza di m 3,05 dal pavimento. Gli anelli devono essere equidistanti dai due bordi verticali del tabellone. Nota: viene fortemente raccomandato di fissare gli anelli alla struttura del tabellone in modo tale che nessuna forza applicata sull'anello venga trasmessa direttamente al tabellone.
d. Il punto del bordo interno dell'anello più vicino al tabellone deve distare cm 15 dalla superficie frontale del tabellone.
e. Possono essere utilizzati anelli SGANCIABILI A PRESSIONE. Gli anelli sganciabili devono avere le seguenti caratteristiche:
1. Il rimbalzo della palla deve risultare uguale a quello di un anello fisso. Il meccanismo di sganciamento a pressione deve assicurare queste caratteristiche proteggendo nel contempo l'anello e il tabellone. La progettazione dell'anello e la sua costruzione devono assicurare l'incolumità dei giocatori.
2. Per gli anelli con un sistema di bloccaggio di sicurezza, il meccanismo di sgancio a pressione non si deve attivare con un peso statico inferiore a kg 105 applicato sul bordo superiore dell'anello nel punto dell'anello più lontano dal tabellone.
3. Quando il meccanismo di sgancio a pressione viene attivato, l'anello non deve abbassarsi oltre 30 gradi rispetto alla posizione orizzontale iniziale.
4. Le retine devono essere di corda bianca, sospese agli anelli e concepite in modo tale da rallentare momentaneamente la discesa della palla attraverso il canestro. Le retine devono essere di lunghezza compresa tra cm 40 (minimo) e cm 45 (massimo).

C. Caratteristiche della palla - Dimensione e peso
1. La palla deve essere sferica e di colore arancione approvato.
2. La sua superficie esterna deve essere di cuoio, gomma o materiale sintetico.
3. La sua circonferenza è compresa tra cm 74,9 (minimo) e cm 78 (massimo).
4. Il suo peso è compreso tra g 567 (minimo) e gr 650 (massimo).
5. La palla deve essere gonfiata ad una pressione tale che lasciata cadere sul terreno di gioco da un'altezza di circa m 1,80, misurata dalla parte inferiore della palla, rimbalzi a un'altezza compresa tra m 1,20 (minimo) e m 1,40 (massimo).
6. La larghezza delle giunture e/o scanalature non deve essere superiore a mm 6,35.
7. La squadra ospitante deve fornire almeno due palloni usati, aventi le caratteristiche sopra menzionate. Il primo arbitro è l'unico giudice della loro regolarità. Nel caso in cui entrambi i palloni forniti dalla squadra ospitante risultino inadeguati, il primo arbitro può sceglierne uno fornito dalla squadra ospitata o uno di quelli usati durante il riscaldamento, da una delle due squadre.

D. Attrezzatura tecnica La squadra ospitante deve mettere a disposizione degli Arbitri e degli Ufficiali di Campo la seguente attrezzatura tecnica:
1. Un cronometro per il gioco e un cronometro per le sospensioni (time-out).
a. Il cronometrista deve disporre di un cronometro per il gioco e di un cronometro per le sospensioni.
b. Il cronometro per il gioco deve essere usato per misurare il tempo di gioco e gli intervalli tra di esso; deve essere posto in modo da essere chiaramente visibile a tutti coloro che sono attivamente coinvolti nella gara.
c. Il cronometro per le sospensioni deve essere utilizzato per misurare la durata delle sospensioni.
d. Se il cronometro principale è situato sopra il centro del campo di gioco, è obbligatorio che ce ne sia uno su ciascun lato di fondo campo, a livello del terreno, che indichi sia il punteggio che il tempo di gioco rimasto. Entrambi devono essere chiaramente visibili a tutti coloro che sono attivamente coinvolti nella gara.
2. Apparecchio dei 30 secondi
a. L'apparecchio dei 30 secondi è usato dal previsto Ufficiale di Campo, per l'applicazione della Regola dei 30 secondi.
b. L'apparecchio dei 30 secondi deve essere di tipo automatico, con conto alla rovescia digitale e deve indicare il tempo in secondi.
c. Deve essere costruito con le seguenti caratteristiche.
1. Il display dell'apparecchio deve essere spento quando né l'una né l'altra squadra ha il controllo della palla.
2. L'apparecchio deve riprendere il conteggio dei secondi rimasti, quando viene fermato per l'uscita della palla dalla linee perimetrali e non è richiesto di riportarlo a 30".
3. Segnali acustici Fanno parte dell'attrezzatura tecnica almeno due (2) dispositivi in grado di emettere segnali acustici differenti, molto FORTI come richiesto dal presente regolamento.
a. Un (1) dispositivo usato sia dal cronometrista (dovrà suonare AUTOMATICAMENTE alla fine di un periodo, di un tempo e della gara) che dal segnapunti (da azionare MANUALMENTE solo nei periodi di palla morta per richiamare l'attenzione degli arbitri e segnalare loro una richiesta di sospensione, di sostituzione ecc.), e
b. Un (1) dispositivo usato dall'addetto all'apparecchio dei 30 secondi che deve suonare AUTOMATICAMENTE per indicare la fine del periodo di 30 secondi.
4. Tabellone indicatore del punteggio Deve esserci un tabellone indicatore del punteggio, visibile a tutti coloro che sono attivamente coinvolti nella gara, compresi gli spettatori.
5. Referto ufficiale di gara Il Segnapunti deve compilare, prima e durante la gara, un referto ufficiale di gara conforme a quello approvato dalla FIBA seguendo le indicazioni del presente regolamento.
6. Palette indicatrici falli giocatori Devono essere messe a disposizione del segnapunti le palette indicatrici dei falli commessi dai giocatori che devono avere le seguenti caratteristiche:
a. essere di colore bianco con i numeri aventi almeno le dimensioni di cm 20 in lunghezza e cm 10 in larghezza.
b. numerate da 1 a 5 (i numeri da 1 a 4 di colore nero e il numero 5 di colore rosso), per le gare giocate in 2 tempi di 20 minuti ciascuno.
c. numerate da 1 a 6 (i numeri da 1 a 5 di colore nero e il numero 6 di colore rosso) per le gare giocate in 4 periodi di 12 minuti ciascuno.
7. Indicatori del raggiungimento falli di squadra (Bonus) Devono essere messi a disposizione del segnapunti due (2) indicatori del raggiungimento dei falli di squadra (bonus esaurito), aventi le seguenti caratteristiche:
a. essere di colore rosso, e
b. avere le dimensioni di cm 20 in larghezza e cm 35 in altezza, preferibilmente di forma triangolare e costruiti in modo tale che quando vengono esposti sul tavolo del segnapunti siano chiaramente visibili a tutti. Nota: possono essere usate anche apparecchiature elettroniche o elettriche, purché abbiano le caratteristiche sopra menzionate.
8. Indicatore dei falli di squadra Un'apposita apparecchiatura deve indicare il numero dei falli di squadra. Il conteggio degli stessi deve essere fermato quando una squadra ha esaurito il Bonus a sua disposizione: 8 falli di squadra per gare di 2x20 minuti e 5 falli di squadra per gare di 4x12 minuti (Art. 58).
E. Per l'attrezzatura necessaria nelle competizioni ufficiali FIBA, vedasi: procedure ufficiali di gioco, sezione E.

torna suREGOLA 3 ARBITRI E LORO DOVERI
ART. 5 - ARBITRI E LORO ASSISTENTI
1. Gli ufficiali di gara sono il primo arbitro e il secondo arbitro; essi devono essere assistiti da un cronometrista, da un segnapunti, da un assistente del segnapunti e da un addetto all'apparecchio dei 30 secondi.
2. Può anche essere presente un commissario tecnico. Il suo dovere durante la gara è soprattutto quello di sovrintendere al lavoro degli ufficiali di campo e di assistere agli arbitri affinché la gara si svolga regolarmente.
3. Gli arbitri e gli assistenti devono dirigere la gara secondo le regole e le interpretazioni ufficiali FIBA, che derivano dalle deliberazioni della Commissione tecnica mondiale.
4. E del tutto superfluo mettere in evidenza che gli arbitri di una determinata gara non dovrebbero avere alcun rapporto con l'una o con l'altra delle società rappresentate sul terreno di gioco.
5. Gli arbitri, gli assistenti e il commissario tecnico non hanno nessuna autorità di apportare modifiche al regolamento.
6. Gli arbitri (primo e secondo arbitro) devono indossare la seguente divisa:
a. maglietta GRIGIA,
b. pantaloni lunghi NERI.
c. Scarpe da pallacanestro NERE e calzini di colore NERO.

Art. 6 - IL PRIMO ARBITRO - POTERI
1. Prima dell'inizio della gara il primo arbitro deve controllare e approvare tutte le apparecchiature che dovranno essere usate durante la gara.
2. Deve scegliere il cronometro ufficiale e identificare il cronometrista, il segnapunti, l'assistente del segnapunti e l'addetto all'apparecchio dei 30 sec.
3. Non deve permettere ad alcun giocatore di indossare oggetti che possano risultare pericolosi per l'incolumità degli altri giocatori (vedere art. 13.6).
4. Amministra la rimessa a due al centro del campo per iniziare la gara.
5. Decide sulla validità o meno di un canestro in caso di disaccordo tra i due arbitri.
6. Ha l'autorità di fermare una gara quando le condizioni lo richiedano, di determinare la perdita per forfait di una squadra se la stessa, dopo essere stata da lui fermamente invitata a farlo, si rifiuti di giocare o, con il proprio comportamento, impedisca lo svolgimento della gara.
7. Alla fine di ciascun tempo di gioco e di ciascun tempo supplementare o in qualsiasi momento lo ritenga necessario, il primo arbitro esamina attentamente il referto ufficiale di gara, ne approva le risultanze e conferma il tempo che rimane da giocare.
8. Su questioni controverse, la decisione finale spetta sempre al primo arbitro, dopo aver ascoltato il parere del Commissario tecnico e/o quello degli ufficiali di campo.
9. Il primo arbitro ha l'autorità di prendere decisioni su qualsiasi punto non specificamente contemplato dal presente regolamento tecnico.

ART. 7 - ARBITRI: MOMENTO E LUOGO DELLE DECISIONI
1. Gli arbitri hanno l'autorità di esercitare le loro
funzioni per infrazioni al Regolamento commesse sia all'interno che all'esterno delle linee di delimitazione del campo di gioco.
2. Tale autorità INIZIA dal momento in cui giungono sul campo di gioco, cioè 20 minuti prima dell'inizio ufficiale della gara. CESSA con l'approvazione e la firma, da parte del primo Arbitro, del referto ufficiale a fine gara.
3. Le sanzioni per falli commessi durante gli intervalli di gioco devono essere amministrate come descritto negli articoli relativi.
4. Se, durante il periodo fra la fine del tempo di gioco e la firma del referto ufficiale di gara, i giocatori, gli allenatori, i vice-allenatori o le persone al seguito della squadra si rendono colpevoli di condotta antisportiva, il primo arbitro deve riportare l'episodio sul referto ufficiale di gara e quindi assicurasi che un successivo dettagliato rapporto sia inviato agli organi responsabili, per l'adozione di adeguati provvedimenti.
5. Nessuno dei due arbitri ha l'autorità di annullare o mettere in discussione le decisioni prese dall'altro, nei limiti dei rispettivi doveri come precisato in questo regolamento.

Commento
Se, al termine di una gara, sorgono dubbi circa l'esatto termine di una fase di gioco (esempio: il cronometrista dimentica di fermare il cronometro quando viene fischiata una violazione, una palla trattenuta o un fallo), gli arbitri devono comportarsi come segue:
1. Devono immediatamente consultarsi per determinare l'esatto tempo ancora da giocare al momento:
a. di un canestro su azione, oppure
b. di una violazione, fallo o palla trattenuta.
2. Se si rende necessaria un'ulteriore consultazione, il primo arbitro deve consigliarsi con il commissario tecnico (se presente) e con gli ufficiali di campo.
Tuttavia, la decisione finale spetta sempre al primo arbitro.
3. Se è necessario un tempo supplementare a seguito di un tiro (tiri) libero concesso per un fallo commesso simultaneamente o appena prima il termine del secondo tempo o di un tempo supplementare, allora tutti i falli commessi dopo il segnale acustico di fine gara, ma prima del completamento del tiro (tiri) libero, saranno considerati come avvenuti durante un intervallo di gioco e puniti in accordo all'articolo relativo.
4. Se vengono avanzati dei reclami ufficiali da parte di una delle due squadre, il primo arbitro deve immediatamente riferirle all'autorità competente.

ART. 8 - ARBITRI: DOVERI QUANDO VIENE COMMESSA UN'INFRAZIONE
Definizione:
Infrazione: Qualsiasi fallo o violazione commessi da un giocatore o da un allenatore.
1. Quando viene commessa una VIOLAZIONE, l'arbitro deve:
a. fischiare e contemporaneamente fare l'apposito segnale per fermare il cronometro e determinare palla morta;
b. eseguire i segnali nelle giusta sequenza così come stabilito nel "Manuale dell'Arbitro";
c. consegnare poi la palla ad un giocatore avversario per una rimessa in gioco così come stabilito dall'art. 31.
2. Quando viene commesso un FALLO personale, l'arbitro deve:
a. fischiare e contemporaneamente fare l'apposito segnale per fermare il cronometro e determinare palla morta.
b. indicare il giocatore che ha commesso il fallo. Il giocatore che ha commesso il fallo deve alzare la mano (in segno di accettazione e riconoscimento del fallo) solo se ciò gli viene espressamente richiesto dall'arbitro.
c. segnalare il fallo rilevato al tavolo del segnapunti, seguendo la procedura indicata nel "Manuale dell'arbitro".
d. riprendere il gioco in accordo all'articolo (i) relativo dopo che il fallo è stato regolarmente registrato dal segnapunti, riportato nel referto ufficiale di gara e dopo che è stata alzata l'apposita paletta dei falli.
3. Quando viene commesso un fallo antisportivo, squalificante tecnico o un doppio fallo, l'arbitro deve dare immediatamente il segnale previsto per il tipo di fallo fischiato.

Commento:
1. Gli Arbitri non devono fischiare dopo la realizzazione di un tiro libero o di un canestro su azione.
2. Dopo ciascun fallo o rimessa a due, gli arbitri devono sempre cambiare la loro posizione sul campo di gioco.
3. In tutte le gare internazionali, se si rende necessaria una comunicazione verbale per meglio precisare una decisione, questa deve essere fatta in inglese.

ART. 9 - DOVERI DEL SEGNAPUNTI E DEL SUO ASSISTENTE
A.
1. Il segnapunti deve registrare i numeri e i nomi dei giocatori che inizieranno a giocare e di tutti i sostituti che partecipano alla gara. Quando si verifica un'infrazione delle regole relative alla presenza iniziale segnalata, alle sostituzioni o al numero dei giocatori, il segnapunti deve darne comunicazione all'arbitro più vicino, non appena possibile dopo essersi accorto dell'infrazione.
2. Deve tenere aggiornato il punteggio progressivo della gara e deve registrare i canestri su azione e i tiri liberi realizzati.
3. Deve registrare i falli personali e i falli tecnici fischiati a ciascun giocatore e deve immediatamente notificare al primo arbitro quando un giocatore ha commesso il quinto fallo (per le gare da due tempi di 20 minuti ciascuno) o il sesto fallo (per le gare da quattro periodi di 12 minuti ciascuno).
Analogamente, deve registrare i falli tecnici fischiati a ciascun allenatore e deve immediatamente notificare al primo arbitro quando l'allenatore deve abbandonare la gara come previsto dall'art. 53, sanzione B.
4. Deve registrare le sospensioni addebitate a ciascuna squadra e deve notificare all'allenatore, per mezzo di un arbitro, quando questi ha ottenuto la seconda sospensione (per le gare da due tempi di 20 minuti ciascuno) o la terza sospensione (per le gare da quattro periodi di 12 minuti ciascuno) in ciascun tempo.
5. Deve segnalare agli arbitri quando il cronometrista gli indica che sono trascorsi 50 secondi dall'inizio della sospensione.
6. Deve indicare il numero dei falli commessi da ciascun giocatore. A ogni fallo deve alzare la paletta con il numero corrispondente al numero dei falli commessi da quel giocatore in modo che sia visibile a entrambi gli allenatori.
7. Deve usare gli indicatori dei falli di squadra nel seguente modo:
a. Per le gare da due tempi di 20 minuti ciascuno: nel momento in cui la palla è in gioco, dopo che un giocatore ha commesso il settimo fallo di squadra in un tempo, deve alzare l'indicatore rosso e porlo sul tavolo nella parte laterale più vicina alla panchina della squadra che ha commesso il settimo fallo.
b. Per le gare da quattro periodi di 12 minuti ciascuno: nel momento in cui la palla è in gioco, dopo che un giocatore ha commesso il quarto fallo di squadra in un periodo, deve alzare un indicatore rosso e porlo sul tavolo, nella parte laterale più vicina alla panchina della squadra che ha commesso il quarto fallo.
8. Deve accordare le sostituzioni richieste secondo l'art. 32.
9. Il segnale acustico del segnapunti NON arresta il cronometro, il gioco e non attiva la fase di palla morta.
Il segnapunti deve usare il suo segnale solo quando la palla è morta e il cronometro è fermo e prima che la palla sia di nuovo in gioco.

B. L'assistente segnapunti deve aggiornare il punteggio sul tabellone. Il suo operato non deve essere contrario o in conflitto con quello degli altri ufficiali di campo.

ART. 10 - DOVERI DEL CRONOMETRISTA
1. Il cronometrista deve conteggiare il tempo di gioco effettivo e la durata degli arresti del gioco procedendo secondo quanto previsto da questo regolamento.
2. Il cronometrista deve prendere nota dell'orario d'inizio di ciascun tempo di gioco e avvertire il primo arbitro, con più di tre minuti di anticipo sull'inizio di ciascun tempo di gioco, in modo che questi possa renderne edotte le squadre.
3. In caso di sospensione, il cronometrista deve attivare un apposito cronometro e deve avvisare il segnapunti di emettere un segnale quando sono trascorsi 50 secondi dall'inizio della sospensione.
4. Il cronometrista deve indicare con un forte segnale acustico lo scadere di ciascun tempo di gioco o di ciascun periodo.
5. Se il dispositivo di emissione del segnale acustico del cronometrista non funziona o non viene udito, il cronometrista deve usare ogni altro possibile mezzo a sua disposizione per informare immediatamente il primo arbitro.
6. Il segnale del cronometrista determina la fase di palla morta e l'arresto del cronometro di gioco.

ART. 11 - DOVERI DELL'ADDETTO ALL'APPARECCHIO DEI 30 SECONDI
L'addetto all'apparecchio dei 30 secondi deve usare il dispositivo dei 30" (cronometro) come previsto dall'art. 18 del presente regolamento.

torna suREGOLA 4 GIOCATORI, SOSTITUTI E ALLENATORI

ART. 12 - SQUADRE
Ciascuna squadra è composta da:
1. Un numero di giocatori non superiore a dieci, per gare giocate su due tempi di 20 minuti ciascuno.
2. Un numero di giocatori non superiore a 12, per gare giocate su quattro periodi di 12 minuti ciascuno, o per tornei nei quali una squadra disputa più di tre incontri.
3. Un allenatore e, se la squadra lo desidera, un vice-allenatore.
4. Un capitano scelto tra i giocatori autorizzati a giocare.

ART. 13 - GIOCATORI E SOSTITUTI
1. Durante il tempo di gioco, devono stare sul terreno cinque giocatori per ciascuna squadra, che possono essere sostituiti secondo quanto previsto nel presente regolamento.
2. Un componente della squadra è un giocatore nel momento in cui entra in campo ed è autorizzato a giocare; altrimenti è sostituito.
3. Un sostituto diventa giocatore nel momento in cui l'arbitro lo autorizza a entrare in campo e un giocatore diventa sostituto nel momento in cui l'arbitro autorizza il cambio.
4. La divisa dei giocatori consiste in:
a. MAGLIE dello stesso unico colore, sia sul davanti che sul retro (NON sono consentite maglie a strisce)
1. Sono consentite bande laterali.
2. Esse devono essere centrate verticalmente sotto le ascelle e avere una larghezza massima di cm 3 su ciascun lato della cucitura per un totale di cm 6 di larghezza.
3. Il bordino intorno al collo o intorno all'apertura delle maniche non deve essere largo più di cm 3.
Durante una gara i giocatori di sesso maschile devono indossare le maglie dentro i pantaloncini.
b. SOTTOMAGLIE possono essere indossate sotto la maglia, a condizione che esse siano dello stesso, unico, colore della maglia.
c. PANTALONCINI dello stesso unico colore, sia sul davanti che sul retro, ma non necessariamente dello stesso colore delle maglie.
1. Sono permessi pantaloncini con la banda.
2. La banda lungo i lati dei pantaloncini deve essere al massimo di cm 3 su entrambi i lati della cucitura per una larghezza massima di cm 6.
3. Il bordo intorno alle gambe dei pantaloncini deve essere il massimo di cm 3 in larghezza.
d. Possono essere indossati SCALDAMUSCOLI (sotto-pantaloncini) che fuoriescano dai pantaloncini, a condizione che siano dello stesso, unico colore dei pantaloncini.
5. Ciascun giocatore deve essere contrassegnato da un numero applicato sul davanti e sul retro della sua maglia, i numeri devono essere normali, di colore pieno che contrasti con quello della maglia.
I numeri devono essere chiaramente visibili e:
a. quelli sul retro della maglia devono essere di almeno cm 20 in altezza.
b. Quelli sul davanti della maglia devono essere di almeno cm 10 in altezza.
c. I numeri devono essere di almeno cm 2 in larghezza.
d. Le squadre devono usare i numeri da 4 a 15.
e. Giocatori di una stessa squadra non possono avere lo stesso numero di maglia.
Nota: Se un giocatore cambia il numero della maglia durante la gara, deve comunicare il cambio al segnapunti e al primo arbitro.
6. Il primo arbitro non deve permettere a nessun giocatore di indossare qualsiasi oggetto che possa risultare pericoloso per gli altri giocatori.
a. NON è possibile indossare:
1. protezioni per dita, mano, polso o avambraccio; cinture o bretelle di pelle, plastica, plastica malleabile, metallo o altra sostanza dura anche se ricoperta da protezione morbida.
2. Oggetti che possano provocare tagli o abrasioni.
3. Decorazioni per la testa, cappelli e oggetti personali ornamentali.
b. Sono permessi:
1. oggetti di protezione delle spalle, del braccio, della coscia o della parte inferiore della gamba se costituiti di materiale imbottito in modo da non risultare pericolosi per gli altri giocatori.
2. Ginocchiere, se opportunamente rivestite.
3. Protezioni per naso rotto, anche se costruite con materiale duro.
4. Occhiali da vista, se non creano pericolo agli altri.
5. Fasce per la testa in misura massima di cm 5 in larghezza, costruite in materiale non abrasivo, in panno di colore unico, in plastica morbida o gomma.
7. Tutto l'equipaggiamento usato dai giocatori deve essere appropriato per il gioco della pallacanestro. Sono vietati equipaggiamenti tendenti ad aumentare l'altezza del giocatore, il suo stacco o, a procurargli, in qualsiasi maniera, un vantaggio sleale.
8. Ogni altro equipaggiamento non specificatamente contemplato dal presente regolamento, deve, prima di essere usato, essere approvato dalla Commissione Tecnica Mondiale della FIBA.

Commento
1. Le prescrizioni contenute in questo articolo relative alle dimensioni, al colore e alla posizione dei numeri sulle maglie indossate dagli atleti designati a giocare, devono essere severamente rispettate. I numeri sulle maglie devono essere chiaramente visibili e facilmente identificabili dagli arbitri e dal segnapunti.
2. Scritte pubblicitarie, ove autorizzate, non devono interferire con la visibilità dei numeri, sia sul davanti che sul retro delle maglie. In nessun caso i numero sulle maglie possono essere ridotti rispetto alle loro dimensioni standard.
3. Le squadre devono avere almeno due multe di maglie; una di colore chiaro (preferibilmente bianco) e una di colore scuro.
4. Per TUTTE le gare
a. la prima squadra riportata nel programma (squadra ospitante) deve indossare le maglie di colore chiaro (preferibilmente bianco), e
b. la seconda squadra riportata nel programma (squadra ospitata) deve indossare le maglie di colore scuro
c. Tuttavia, le due squadre possono scambiarsi il colore delle maglie se raggiungono un accordo, in tal senso.
5. Per le principali manifestazioni della FIBA, i giocatori della stessa squadra devono:
a. indossare scarpe che siano dello stesso (i) colore (i).
b. indossare calzettoni che siano dello stesso (i) colore (i).

ART.14 - CAPITANO: DOVERI E DIRITTI
1. Quando necessario, il capitano agisce da rappresentante della propria squadra sul campo di gioco. Il capitano può colloquiare con gli arbitri per avere dagli stessi eventuali informazioni essenziali. Ciò deve essere fatto, con la dovuta cortesia e rispetto. SOLO nelle fasi di palla morta e cronometro fermo.
2. Prima di lasciare il campo di gioco per un qualsiasi valido motivo, il capitano deve comunicare al primo arbitro il numero del giocatore che lo sostituirà come capitano durante la sua assenza.

ART.15 - ALLENATORI: DOVERI E DIRITTI

1. Almeno 20 minuti prima dell'inizio previsto per la gara, ciascun allenatore deve fornire al segnapunti una lista con i nomi e i numeri degli atleti designati a prendere parte alla gara, il nome del capitano della squadra, quello dell'allenatore e del vice-allenatore.
2. Almeno 10 minuti prima dell'inizio della gara, entrambi gli allenatori devono confermare i numeri e i nomi dei rispettivi atleti e degli allenatori firmando il referto ufficiale di gara. Nello stesso tempo entrambi gli allenatori indicheranno i cinque atleti che inizieranno la gara. L'allenatore della squadra "A" (indicata sul referto) deve essere il primo a fornire questa informazione.
3. Le sospensioni devono essere richieste solo dall'allenatore o dal vice-allenatore.
4. Quando un allenatore o un vice-allenatore richiede una sostituzione, il sostituto si deve recare al tavolo del segnapunti per comunicargli la richiesta di sostituzione e la sua pronta disponibilità a entrare in campo.
5. Se c'è un vice-allenatore, il suo nome deve essere iscritto sul referto ufficiale di gara prima dell'inizio della gara (la firma del vice-allenatore non è necessaria). Egli assume la responsabilità dell'allenatore se questi, per un qualsiasi motivo, non è in grado di continuare a espletare le sue funzioni.
6. Il capitano della squadra può assumere le funzioni di allenatore, se questi non è in grado di continuare e se non è stato iscritto sul referto ufficiale di gara un vice-allenatore (o anche quest'ultimo non è in grado di continuare a espletare tali funzioni). Se il capitano, per un qualsiasi valido motivo, deve lasciare il campo di gioco, può comunque continuare a svolgere le funzioni di allenatore. Tuttavia, in caso debba lasciare il campo a causa di un fallo squalificante, o a causa di un infortunio, il suo sostituto come capitano assumerà anche le funzioni di allenatore.
7. SOLO ALL'ALLENATORE il cui nome è stato regolarmente iscritto sul referto ufficiale di gara, E' PERMESSO RIMANERE IN PIEDI DURANTE LA GARA.

Commento
1.Un giocatore che era stato designato dall'allenatore nel quintetto iniziale può essere sostituito in caso di infortunio, riconosciuto tale dal primo arbitro.
2. I sostituti che arrivano in ritardo possono giocare a condizione che i loro nomi siano stati inclusi dall'allenatore nella lista degli atleti fornita al segnapunti prima dell'inizio della gara.
3. L'allenatore (o il vice-allenatore) è il SOLO rappresentante della squadra che può conferire con gli ufficiali di campo durante la gara. Egli può conferire ogni qualvolta viene fermato il cronometro e ritiene necessario chiedere chiarimenti sl punteggio, sul tempo di gioco, sul tabellone indicatore del punteggio o sul numero dei falli.
Il suo comportamento verso gli ufficiali di campo deve essere sempre improntato alla massima calma, cortesia e rispetto; non deve interferire con il normale svolgimento della gara.

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ART. 16 - TEMPO DI GIOCO
La gara consiste di
1. due tempi di 20 minuti, OPPURE
2. quattro periodi (quarti) di 12 minuti ciascuno, con intervalli di 2 minuti l'uno tra il primo e il secondo periodo e tra il terzo e quarto periodo.
3. L'intervallo di metà gara è di 10 o di 15 minuti e:
a. la decisione viene lasciata all'organizzazione locale ma deve essere comunicata a tutti gli interessati, almeno un giorno prima dell'inizio della competizione (o manifestazione).
b. Per singole gare, la decisione deve essere presa prima dell'inizio della gara.
4. La durata di una gara è decisa dall'apposito organo della FIBA:
a. per le manifestazioni mondiali: dalla Commissione centrale della FIBA.
b. Per le manifestazioni di zona o continentali: dalla Commissione Esecutiva continentale o di zona.
c. Per le competizioni nazionali o locali: dall'Organizzazione locale o nazionale.

ART. 17 - AZIONAMENTO DEL CRONOMETRO DI GIOCO
1. Il cronometro di gioco deve essere ATTIVATO quando:
a. durante una rimessa a due, la palla dopo aver raggiunto il punto più alto viene legalmente toccata da uno o entrambi i giocatori.
b. Dopo un tiro libero non realizzato con proseguimento del gioco, la palla viene toccata da un qualsiasi giocatore sul campo di gioco.
c. Dopo una rimessa dalle linee di delimitazione, la palla viene toccata da un qualsiasi giocatore sul campo di gioco.
2. Il cronometro di gioco deve essere FERMATO quando:
a. scade un tempo o un periodo.
b. Un arbitro fischia.
c. Viene emesso il segnale dell'apparecchio dei 30 secondi.
d. Viene realizzato un canestro su azione contro una squadra che ha richiesto una sospensione come previsto dall'art. 19 B.3.

ART. 18 - REGOLA DEI 30 SECONDI
1. Quando un giocatore acquisisce il controllo della palla viva sul campo, la sua squadra deve effettuare un tiro a canestro entro il tempo di 30 secondi.
2. Se la squadra con il controllo della palla non riesce a tirare a canestro entro 30 secondi verrà emesso il segnale acustico dell'apparecchio dei 30 secondi.
Una infrazione a questa regola è una violazione.
3. L'apparecchio dei 30 secondi deve essere azionato come segue:
a. l'apparecchio dei 30 secondi deve essere ATTIVATO non appena un giocatore acquisisce il controllo della palla viva sul campo.
b. L'apparecchio dei 30 secondi deve essere ARRESTATO non appena una squadra perde il controllo della palla (v. art. 28).
c. L'apparecchio dei 30 secondi deve essere RIPORTATO a 30" e RIATTIVATO SOLTANTO quando inizia un nuovo periodo di 30 secondi causato da un giocatore che conquista il nuovo controllo della palla sul campo.
1. Un nuovo periodo di 30 secondi deve essere accordato se il gioco viene fermato su richiesta di un avversario (i) della squadra che ha controllo della palla.
2. Il solo toccare la palla da parte di un giocatore avversario NON ripristina un nuovo periodo di 30 secondi, se la stessa squadra resta ancora in controllo di palla.
d. L'apparecchio dei 30 secondi deve essere FERMATO, ma NON RIPORTATO A 30" quando:
1. La palla è uscita dal campo e la rimessa in gioco viene effettuata da un giocatore della stessa squadra che era precedentemente in controllo della palla.
2. Gli arbitri, hanno sospeso il gioco per soccorrere un giocatore infortunato della squadra in controllo della palla.
3. Il gioco viene fermato su richiesta della squadra in controllo della palla.
L'operatore dell'apparecchio dei 30 secondi deve riprendere il conteggio del tempo dal punto in cui era stato fermato, non appena un giocatore della stessa squadra acquisisce il controllo della palla sul campo dopo la rimessa in gioco.
e. Per ogni altro motivo (i), deve venire accordato un NUOVO periodo di 30 secondi alla squadra che ha il controllo della palla, A MENO CHE, a giudizio degli Arbitri una delle due squadre venga svantaggiata. In questo caso, alla squadra con il controllo della palla, NON deve essere accordato un nuovo periodo di 30 secondi.

Commento
Se l'apparecchio dei 30 secondi suona per ERRORE mentre la palla è in aria a seguito di un tiro a canestro:
1. il canestro viene convalidato se la palla entra nel canestro senza essere stata toccata da un giocatore dell'una o dell'altra squadra.
2. Se la palla viene legalmente toccata da un giocatore dell'una o dell'altra squadra, oppure risulta evidente che il tiro non avrà successo, la palla diventa morta e il gioco viene ripreso con una rimessa a due.
3. Tutte le restrizioni descritte dall'art. 44 verranno applicate se la palla (dopo un tiro a canestro) ha la possibilità di entrare nel canestro e viene toccata prima che tocchi l'anello.

ARTICOLO 19 - RICHIESTA DI SOSPENSIONE
A. Descrizione
Deve essere addebitata una sospensione della durata di 1 minuto alla squadra che la richiede secondo le seguenti disposizioni:
1. per le gare di due tempi da 20 minuti ciascuno, possono essere concesse due (2) sospensioni per ciascuna squadra durante ciascun tempo di gioco, e una sospensione durante ciascun tempo supplementare.
2. Per le gare di quattro periodi da 12 minuti ciascuno, possono essere concesse tre (3) sospensioni per ciascuna squadra durante ciascun tempo (2 periodi) di gioco e una sospensione durante ciascun tempo supplementare.
3. Se la squadra che ha richiesto la sospensione è pronta a giocare prima del termine della stessa, il primo arbitro deve far riprendere il gioco il più presto possibile.
4. Durante la sospensione, i giocatori possono lasciare il campo di gioco e sedersi sulla panchina della squadra.

B. Procedura
1. L'allenatore o il vice-allenatore ha il diritto di richiedere una sospensione. A tale scopo egli deve recarsi personalmente dal segnapunti e chiedere chiaramente una "sospensione", effettuando l'apposita segnalazione convenzionale con le mani.
2. Il segnapunti deve comunicare agli arbitri che è stata richiesta una sospensione attivando il relativo segnale acustico non appena la palla è morta e il cronometro di gioco è fermo.
a. La richiesta di sospensione da parte del segnapunti all'arbitro deve essere effettuata prima che la palla sia di nuovo in gioco e
b. se l'arbitro ha fischiato un fallo, il segnapunti comunicherà la richiesta di sospensione dopo che l'arbitro ha completato la segnalazione del fallo al tavolo del segnapunti.
3. Una sospensione può essere accordata all'allenatore o il vice-allenatore anche nei seguenti casi:
a. se viene realizzato un canestro su azione da parte della squadra avversaria dopo una sua richiesta di sospensione, e
b. a condizione che la prima richiesta di sospensione sia stata effettuata prima che la palla abbia lasciato la mano (i) del tiratore.
In questo caso, il cronometrista deve immediatamente fermare il cronometro di gioco. Il segnapunti deve quindi attivare il segnale acustico e riferire agli arbitri che è stata richiesta una sospensione.

C. Restrizioni
1. Una sospensione non può essere accordata dal momento in cui la palla è in gioco per il primo o unico tiro libero, fino al momento in cui la palla diventa nuovamente morta a seguito di una fase completa di gioco, tranne che:
a. quando si verifica un fallo tra i tiri liberi.
In questo caso saranno completati i tiri liberi rimasti e la sospensione viene accordata prima che la palla sia di nuovo in gioco per la nuova sanzione relativa al fallo verificatosi.
b. Quando si verifica un fallo prima che la palla sia di nuovo in gioco a seguito dell'ultimo tiro libero. In questo caso la sospensione verrà accordata prima che la palla sia di nuovo in gioco per la nuova sanzione relativa al fallo verificatosi.
c. Venga fischiata una violazione, la cui penalità sia una palla a 2 o una rimessa, prima che la palla sia in gioco dopo l'ultimo tiro libero.
2. Non viene addebitata nessuna sospensione se:
a. un giocatore infortunato è pronto a riprendere il gioco immediatamente (approssimativamente in 15 secondi) senza essere stato soccorso.
b. Un giocatore infortunato viene sostituito il più presto possibile.
c. Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo (sesto fallo se trattasi di gara da 4 periodi di 12 minuti ciascuno) o è stato espulso viene sostituito entro 30 secondi.
d. Un arbitro accorda un ritardo.
3. Le sospensioni non utilizzate non possono essere riportate al successivo tempo o tempo supplementare.

Commento
Vengono portati all'attenzione degli allenatori e dei segnapunti, i seguenti punti riguardanti l'amministrazione delle sospensioni:
1. una sospensione viene addebitata all'allenatore della squadra che ne ha fatto richiesta per primo, a meno che la sospensione venga accordata a seguito di un canestro su azione realizzato dagli avversari senza che sia stato fischiato un fallo.
2. Una richiesta di sospensione effettuata da parte di una squadra può essere ritirata solo prima che il segnapunti la segnali agli arbitri.

ART.20 - INFORTUNIO AI GIOCATORI O AGLI ARBITRI
A. Infortunio a un giocatore
1. In caso di infortunio ai giocatori, gli arbitri possono fermare il gioco.
2. Se si verifica un infortunio quando la palla è viva, gli arbitri devono astenersi dal fermare il gioco fino a che l'azione termina; cioè quando la squadra con il controllo della palla ha tirato a canestro, ha perso il controllo della palla, ha trattenuto la palla senza giocarla, oppure la palla è divenuta morta.
Tuttavia, quando si rende necessario proteggere un giocatore infortunato, gli arbitri possono fermare immediatamente il gioco.
3.
a. Se il giocatore infortunato non può immediatamente continuare a giocare (approssimativamente entro 15 secondi) oppure se il giocatore viene soccorso, deve essere sostituito entro 1 minuto o non appena la gravità dell'infortunio lo consenta.
b. Un giocatore infortunato che è stato soccorso o che recupera la sua efficienza in 1 minuto, può rimanere in gioco, ma:
1. deve essere addebitata alla sua squadra una sospensione, a meno che la squadra debba continuare il gioco con meno di 5 giocatori.
2. La squadra non usufruirà completamente del tempo normale di sospensione (60 secondi) e il gioco deve essere ripreso il più presto possibile.
4. Un giocatore infortunato non può rimanere sul terreno di gioco e deve essere sostituito se:
a. il suo infortunio è tale da non consentirgli di riprendere il gioco entro 1 minuto.
b. La sua squadra ha esaurito le sospensioni, eccetto il caso in cui la squadra debba continuare il gioco con meno di 5 giocatori.
5. Se sono stati assegnati al giocatore infortunato dei tiri liberi, gli stessi devono essere effettuati dal suo sostituto. Il giocatore entrato al posto di quello infortunato non può essere sostituito fino alla successiva opportunità di sostituzione offerta alla sua squadra.
6. Se durante il gioco un giocatore viene ferito o sanguina, l'arbitro deve farlo sostituire. Il giocatore può rientrare sul terreno di gioco solo dopo che la perdita di sangue sia stata fermata e la ferita sia stata curata adeguatamente e completamente protetta.

B. Infortunio a un arbitro
Se un arbitro si infortuna o per qualsiasi altra ragione non può continuare a esercitare le sue funzioni, si può sospendere il gioco per un massimo di 10 minuti. Se dopo tale tempo non è in grado di riprendere ad arbitrare, la gara deve riprendere e l'altro arbitro proseguirà da solo fino alla fine della gara, a meno che non sia possibile sostituire l'arbitro infortunato con un altro arbitro qualificato.
ART. 21 - PUNTEGGIO DI PARITÀ E TEMPI SUPPLEMENTARI
1. Se alla fine del secondo tempo (se la gara è giocata su due tempi di 20 minuti ciascuno) o del quarto periodo (se la gara è giocata su quattro periodi di 12 minuti ciascuno) il punteggio è di parità, la gara deve continuare con un tempo supplementare di 5 minuti, o con più tempi di 5 minuti fino a che non si sblocchi il punteggio di parità.
2. Prima dell'inizio del tempo supplementare si procede al sorteggio del campo, con il lancio di una moneta.
3. Le squadre devono cambiare campo all'inizio di ogni tempo supplementare successivo.
4. Viene concesso un intervallo di 2 minuti prima di ciascun tempo supplementare.
5. Ciascun tempo supplementare deve iniziare con una rimessa a due nel cerchio centrale.


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ART. 22 - RISULTATO FINALE
Una partita viene vinta dalla squadra che realizza il maggior numero di punti durante il tempo di gioco.

ART. 23 - INIZIO DELLA GARA
1. La gara NON PUO' iniziare se una delle due squadre non si presenta sul terreno di gioco con 5 giocatori pronti a giocare.
2. La gara deve iniziare con una rimessa a due nel cerchio centrale.
3. La gara inizia ufficialmente, quando il primo arbitro, palla in mano, entra dentro il cerchio centrale per amministrare la rimessa a due.
4. Le procedure 2 e 3 devono essere seguite all'inizio di ciascun tempo o periodo.
5. Le squadre devono cambiare campo il secondo tempo di tutte le gare.

ART. 24 - STATUS DELLA PALLA
1. La palla E' IN GIOCO quando:
a. un arbitro, palla in mano, entra nel cerchio centrale per amministrare una rimessa a due.
b. Un arbitro entra nell'area di tiro libero con o senza la palla per amministrare un tiro libero.
c. La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa dalle linee perimetrali.
2. La palla diventa VIVA quando:
a. durante una rimessa a due, dopo aver raggiunto il punto più alto, viene legalmente toccata da un saltatore(i).
b. Un arbitro la mette a disposizione di un giocatore incaricato di seguire un tiro libero.
c. Dopo una rimessa in gioco dalle linee perimetrali, tocca un giocatore sul terreno di gioco.
3. La palla diventa MORTA quando:
a. viene segnato un canestro valido.
b. Un arbitro fischia mentre la palla è viva o in gioco.
c. Appare evidente che la palla NON entrerà nel canestro durante l'esecuzione di un tiro libero per:
1. un tiro libero che sarà seguito da un altro tiro (i) libero (i).
2. Un tiro libero a cui farà seguito un'altra sanzione.
d. L'apparecchio dei 30 secondi suona mentre la palla è viva (eccezione: vedere art. 18 - commento).
e. Termina un tempo o un periodo di gioco.
f. La palla che è già in aria per un tiro a canestro, viene legalmente toccata da un altro giocatore di una delle due squadre dopo che il tempo è scaduto o alla fine di un periodo di tempo di gioco, oppure dopo che sia stato fischiato un fallo. Quanto disposto dagli articoli 33 e 44 deve essere applicato.

Eccezioni
La palla NON DIVENTA MORTA e il canestro su azione viene considerato valido, quando:
1. la palla è in aria per un tiro libero o per un tiro a canestro su azione e si verifica quanto contenuto nei precedenti commi b, d, e.
2. Un avversario commette un fallo mentre la palla è ancora in controllo di un giocatore in atto di tiro a canestro e che termina la sua azione di tiro con un movimento continuo, iniziato prima del fallo (vedere art. 29).
Il precedente punto 2 non si applica allo scadere di un tempo o periodo o dopo il segnale acustico dell'apparecchio dei 30 secondi.

ART. 25 - POSIZIONE DI UN GIOCATORE E DI UN ARBITRO
1. La posizione di un GIOCATORE è determinata dal punto in cui tocca la superficie di gioco. Quando il giocatore si trova in aria, a seguito di un salto, la sua posizione è quella relativa al punto della superficie di gioco che toccava prima di saltare. Ciò include anche le linee di delimitazione del campo, la linea centrale, la linea dei 3 punti, la linea di tiro libero e le linee che delimitano le aree di tiro libero (eccezione: vedere art. 31 D.).
2. La posizione di un ARBITRO è determinata in modo analogo a quella di un giocatore. Quando la palla tocca un arbitro, si considera che questa abbia toccato la superficie di gioco nel punto in cui l'arbitro si trova.

ART. 26 - RIMESSA A DUE
1. Una rimessa a due ha luogo quando l'arbitro lancia la palla in alto tra due giocatori avversari.
2. Affinché una rimessa a due possa essere considerata legale, la palla deve essere toccata con la mano (i) da uno o entrambi i giocatori.
3. Una rimessa a due deve avvenire nel cerchio più vicino:
a. Quando viene fischiata una palla trattenuta, cioè quando un giocatore o più giocatori di opposte squadre hanno una o entrambe le mani saldamente sulla palla in modo tale che nessun giocatore possa guadagnarne il possesso senza eccessiva forza. Se in questo atto sono coinvolti più di due giocatori, la rimessa a due sarà tra due giocatori (uno di una squadra e uno della squadra avversaria) che hanno approssimativamente la stessa altezza, scelti dall'arbitro.
b. Se la palla esce dal campo di gioco e:
1. gli ultimi a toccarla sono stati contemporaneamente due giocatori avversari, o
2. L'arbitro non è sicuro chi sia stato l'ultimo giocatore a toccare la palla, o
3. Gli arbitri sono in disaccordo, la rimessa a due deve essere effettuata tra i due giocatori coinvolti.
c. Quando la palla si ferma tra i sostegni del canestro:
la rimessa a due deve essere effettuata tra due giocatori avversari qualsiasi.
d. Quando sanzioni della stessa gravità si compensano, in accordo all'art. 59 e il risultato è una rimessa a due:
la rimessa a due deve essere effettuata tra due giocatori avversari qualsiasi.
4. La rimessa a due si deve effettuare applicando le seguenti CONDIZIONI:
a. I due saltatori devono stare con i piedi dentro la metà del cerchio più vicino al loro canestro, con un piede vicino al centro della linea che li separa.
b. L'arbitro deve lanciare la palla in alto (verticalmente) tra i due giocatori ad un'altezza superiore a quella che ciascuno di loro può raggiungere con un salto e in modo tale che la palla ricada tra di loro.
c. La palla deve essere legalmente battuta da uno o entrambi i giocatori, DOPO che essa ha raggiunto il suo punto più alto.
d. I due saltatori non possono lasciare la loro posizione fino a che la palla non sia stata legalmente battuta.
e. Nessuno dei due saltatori può impossessarsi della palla o batterla più di due volte fino a che non abbia toccato uno degli altri otto giocatori, la superficie di gioco, il canestro o il tabellone. Sono pertanto possibili 4 battute, due per ciascun giocatore.
f. Gli altri giocatori devono restare fuori dal cerchio fino a che la palla sia stata battuta.
g. Se la palla non viene battuta da uno dei due saltatori o se essa tocca la superficie di gioco senza essere battuta da almeno uno di loro, la rimessa a due deve essere ripetuta.
h. I giocatori di una stessa squadra non possono occupare posizioni adiacenti intorno al cerchio se un giocatore avversario desidera una di queste posizioni.
Un'infrazione alle condizioni a., c., d., e., f. è una violazione.

ART. 27 - COME VIENE GIOCATA LA PALLA
1. Nella pallacanestro, la palla viene giocata con le mani. E una violazione correre con la palla, colpirla con i piedi o con il pugno.
Basket 15
2. Colpire la palla significa calciarla o bloccarla con le ginocchia o con qualsiasi parte della gamba sotto il ginocchio o con il piede. Ciò costituisce violazione solo quando l'azione viene compiuta deliberatamente.
3. Toccare accidentalmente la palla con il piede o con la gamba non costituisce violazione.

ART.28 - CONTROLLO DELLA PALLA
1. Un GIOCATORE ha il controllo della palla quando:
a. tiene o palleggia una palla viva.
b. la palla è a sua disposizione per una rimessa in gioco dalle linee di limitazione.
2. Una SQUADRA ha il controllo della palla quando:
a. un giocatore della squadra ne ha il controllo.
b. la palla viene passata tra giocatori della stessa squadra.
3. Una squadra CONTINUA ad avere il controllo della palla fino a che:
a. un avversario non guadagna il controllo della palla.
b. la palla non diventa morta.
c. la palla non è più in contatto con la mano del tiratore, in occasione di un tiro a canestro.

ART. 29 - GIOCATORE IN ATTO DI TIRO

Definizioni:
TIRO: tenere la palla con una o entrambe le mani e poi lanciarla in aria verso il canestro.
SCHIACCIATA: far entrare o tentare di fare entrare con forza la palla nel canestro con una o due mani.
TAP-IN (BATTUTA): colpire la palla con la mano o con le mani in direzione del canestro.
1. Un giocatore viene considerato in atto di tiro a canestro quando, a giudizio di un arbitro, ha iniziato un tentativo di tiro lanciando, schiacciando o battendo la palla verso il canestro avversario e il tentativo continua fino a che la palla non ha lasciato la mano (i) del giocatore.
2. In caso di GIOCATORE CON I PIEDI STACCATI DA TERRA, l'azione di tiro CONTINUA sino a che viene completato il tentativo (la palla ha lasciato la mano (i) del tiratore) ed entrambi i piedi del giocatore tornano a contatto con il terreno.
3. Perché un fallo sia considerato come commesso su un giocatore in atto di tiro, esso deve avvenire, a giudizio dell'arbitro, dopo che un giocatore abbia iniziato il MOVIMENTO CONTINUO del suo braccio (braccia) nell'effettuazione di un tiro a canestro.
Movimento continuo:
a. inizia quando la palla si trova saldamente nella mano (i) del giocatore ed è stato iniziato il movimento, in genere verso l'alto, di tiro a canestro.
b. Può includere il braccio (le braccia) e/o il movimento del corpo utilizzati dal giocatore nel suo tentativo di tiro a canestro.
Se vengono soddisfatti i criteri sopra esposti relativi al movimento continua, allora il giocatore viene considerato in atto di tiro.
Nota: Non vi è NESSUNA RELAZIONE tra il numero di passi impiegati e l'azione di tiro.
4. Il canestro se realizzato è valido anche se la palla ha lasciato la mano del tiratore dopo il fischio dell'arbitro.
Quanto previsto al punto 4 non è valido nei seguenti casi:
a. alla fine di un tempo o periodo di gioco (vedere art. 33).
b. quando viene emesso il segnale dei 30 secondi (vedere art. 18)
5. Il canestro NON è valido se, dopo il fischio dell'arbitro, si inizia una nuova azione di tiro (movimento).
6. Un giocatore che batte la palla verso il canestro direttamente da una rimessa a due NON è considerato in atto di tiro.

Sanzioni
vedere art. 47, sanzione 2.
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ART. 30 - CANESTRO - REALIZZAZIONE E VALORE.
1. Un canestro è valido quando una palla viva entra nel canestro dall'alto e passa attraverso la retina o vi rimane.
2. Alla squadra che fa entrare la palla nel canestro avversario vengono assegnati:
a. 1 punto: canestro realizzato su tiro libero;
b. 2 punti: canestro realizzato su azione;
c. 3 punti: canestro realizzato su azione oltre la linea da 3 punti.
3. Se una squadra segna nel proprio canestro ACCIDENTALMENTE, il canestro è valido e verrà accreditato al capitano della squadra avversaria.
4. Se una squadra SEGNA DELIBERATAMENTE NEL PROPRIO CANESTRO, commette una infrazione allo spirito del presente regolamento, e:
a. nessun punto verrà accordato;
b. viene fischiato un fallo tecnico all'allenatore della squadra che ha commesso l'infrazione;
c. il gioco deve riprendere come stabilito nell'apposito articolo.
5. Se un giocatore tira volontariamente la palla nel canestro dal basso verso l'alto, commette una violazione.

Commento
Un tiro da 3 punti cambia il suo status e diventa da 2 punti, se la palla, dopo che ha toccato l'anello, viene legalmente toccata da un difensore o da un attaccante prima di entrare nel canestro.

ART. 31 - RIMESSA IN GIOCO
A. Dopo un canestro su azione o l'ultimo tiro libero realizzato:
1. Uno dei giocatori della squadra che ha subito il canestro può effettuare la rimessa in gioco da un punto qualsiasi dietro la linea di fondo campo dove è stato realizzato il canestro.
Ciò si applica anche quando l'arbitro consegna la palla o la mette a disposizione di un giocatore dopo una sospensione o un qualsiasi arresto del gioco.
2. Il giocatore può passare la palla a un compagno di squadra che si trova sulla o dietro la linea di fondo, ma il conteggio dei cinque (5) secondi (vedi punto C.3) inizia dal momento in cui la palla è a disposizione del primo giocatore dietro le linee di delimitazione del campo.
3. L'arbitro non deve toccare la palla, a meno che ciò non consenta una più rapida ripresa del gioco.
4. I giocatori avversari di chi effettua la rimessa in gioco, non devono toccare la palla. Se il contatto con la palla avviene accidentalmente o istintivamente, non deve essere presa nessuna decisione, ma se il gioco viene ritardato intenzionalmente interferendo sulla palla, si deve fischiare un fallo tecnico.
Eccezione
A seguito di un tiro (i) libero per fallo tecnico addebitato ad un allenatore, o a un fallo antisportivo o squalificante commesso da un giocatore, la palla deve essere rimessa in gioco dalla linea laterale all'altezza di centro campo, sul lato opposto al tavolo del segnapunti, indipendentemente dalla realizzazione o meno dell'ultimo tiro libero.

B. A seguito di un'infrazione o un arresto qualsiasi del gioco e quando il gioco stesso deve riprendere con una rimessa (eccetto dopo un canestro su azione o un tiro libero realizzato):
1. il giocatore incaricato della rimessa deve trovarsi all'esterno del campo come indicato dall'arbitro, nel punto più vicino a dove è stata commessa l'infrazione o dove il gioco è stato fermato, TRANNE DIRETTAMENTE DIETRO IL TABELLONE (eccezione: vedere commento 1).
2. Un arbitro deve consegnare la palla direttamente al giocatore, oppure metterla a disposizione del giocatore incaricato della rimessa in gioco.
3. Il giocatore incaricato della rimessa in gioco, NON può fare più di un passo normale laterale (approssimativamente 1 metro) e in più di una direzione dal punto indicato dall'arbitro prima di lasciare la palla.
a. Sono permessi alcuni piccoli passi in una sola direzione a condizione che la distanza coperta non sia maggiore di quella di un passo normale.
b. E permesso spostarsi all'indietro, perpendicolarmente alla linea, se le circostanze lo permettono.

C. Un giocatore incaricato della rimessa in gioco, NON DEVE VIOLARE le seguenti DISPOSIZIONI:
1. toccare la palla in campo prima che abbia toccato un altro giocatore.
2. Entrare in campo, durante l'effettuazione della rimessa in gioco.
3. Far trascorrere più di 5 secondi prima di lasciare la palla.
4. Lanciare la palla ad un altro giocatore in campo facendola passare sopra il tabellone.
5. Provocare l'uscita della palla o farla incastrare nei sostegni del canestro o farla entrare nel canestro prima che questa sia entrata in contatto con un giocatore sul campo di gioco.

D. Nessun altro giocatore può avere qualsiasi parte del corpo oltre le linee di delimitazione, prima che la palla sia stata rimessa in gioco.
Un'infrazione alle regole B.3., C e D è una violazione.
Sanzione
La palla viene consegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco dallo stesso punto.

Commento
1. Se la palla ENTRA nel canestro, ma il canestro su azione o il tiro libero viene annullato, la susseguente rimessa in gioco deve essere effettuata dalle linee laterali all'altezza del prolungamento della linea di tiro libero.
2. Un arbitro può lanciare la palla al giocatore incaricato della rimessa in gioco, a condizione che:
a. l'arbitro si trovi a non più di 3 o 4 metri dal giocatore incaricato di effettuare la rimessa in gioco;
b. il giocatore incaricato della rimessa in gioco si trovi nel punto indicato dall'arbitro;
c. la squadra che sta per acquisire il possesso della palla non ne riceva alcun vantaggio.
3. Quando lo spazio libero da impedimenti esterno alle linee di delimitazione del campo in gioco è meno di 2 metri, nessun giocatore dell'una e dell'altra squadra deve trovarsi a meno di 1 metro dal giocatore che effettua la rimessa in gioco.

ART. 32 - SOSTITUZIONI
1. Un sostituto, prima di entrare in campo, deve presentarsi al segnapunti e deve essere pronto a giocare immediatamente.
2. Il sostituto deve rimanere all'esterno della linea di delimitazione fino a quando l'arbitro non lo autorizza a entrare in campo.
3. Il segnapunti deve azionare immediatamente il segnale acustico per indicare che è stata richiesta una sostituzione, non appena:
a. la palla diviene morta;
b. il cronometro di gioco è fermo, e
c. non appena un arbitro, a seguito di un fallo, ha terminato la sua segnalazione al tavolo del segnapunti. La segnalazione del segnapunti all'arbitro deve essere effettuata PRIMA CHE LA PALLA SIA DI NUOVO IN GIOCO.
4. Le sostituzioni devono essere effettuate il più rapidamente possibile. Se l'arbitro ritiene che il tempo impiegato causi un ritardo ingiustificato deve addebitare una sospensione alla squadra in difetto.
5. Le sostituzioni devono essere effettuate nel seguente modo:
a. a seguito di una violazione, solo la squadra che deve eseguire la rimessa in gioco può effettuare la sostituzione.
Se ciò si verifica, anche la squadra avversaria può effettuare la sostituzione.
b. Può essere sostituito solo il giocatore che sta effettuando un tiro libero (i), a condizione che:
1. la sua sostituzione venga richiesta prima che la palla sia in gioco per il PRIMO o UNICO tiro libero, la palla diventi e rimanga morta in conseguenza di una ulteriore penalità.
2. sia stato realizzato l'ultimo o unico tiro libero OPPURE dopo l'ultimo o unico tiro libero, la palla diventi e rimanga morta in conseguenza di una ulteriore penalità.
In questo caso (b), la squadra avversaria può effettuare una sola sostituzione, a condizione che la richiesta sia stata effettuata prima che la palla sia in gioco per l'ULTIMO o UNICO tiro libero.
c. Non sono permesse sostituzioni tra tiri liberi. Questa condizione permane sino alla successiva opportunità di sostituzione.
d. Se durante i tiri liberi si verifica un fallo, si possono effettuare sostituzioni, ma solo dopo che sono stati completati i tiri liberi relativi al precedente fallo e prima che la palla sia di nuovo in gioco per la sanzione relativa al nuovo fallo.
e. Un giocatore che deve effettuare una rimessa a due non può essere sostituito.
f. Un giocatore che è stato sostituito non può rientrare in campo e un sostituto che è diventato giocatore non può lasciare il terreno fino a che non sia trascorsa almeno una fase di gioco con cronometro in movimento. (eccezione vedere art. 613 .a).

ART. 33 - FINE DI UN PERIODO O DELLA GARA
1. Un periodo o un tempo della gara terminano nel momento in cui il cronometrista aziona il segnale acustico che sancisce la fine del tempo di gioco.
2. Quando viene commesso un fallo simultaneamente o appena prima il segnale del cronometrista indicante la fine di un tempo o di un qualsiasi periodo, l'eventuale tiro (i) libero (i) comminati a seguito del fallo devono comunque essere effettuati.
3. Se sorgono dubbi circa l'esatta fine di un periodo, di un tempo o della gara, deve essere seguita la procedura di cui all'articolo 7 - commento.

ART. 34 - GARA PERSA PER FORFAIT
Una squadra perde la gara per forfait se:
1. si rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo dal primo arbitro.
2. Il suo comportamento sia tale da impedire lo svolgimento della gara.
3. La squadra non è presente sul campo di gioco, o non è in grado di schierare sul campo 5 giocatori 15 minuti dopo l'orario stabilito per l'inizio della gara.
Sanzione
La gara viene vinta dalla squadra avversaria con il punteggio di venti a zero (20 a 0). Alla squadra che ha perso per forfait non verrà accordato nessun punto in classifica.
Commento
Una squadra che perde per forfait la prima di due gare (casa/fuori casa) perderà anche l'altra per lo stesso motivo.

ART. 35 - GARA PERSA PER INFERIORITA' NUMERICA
Una squadra perde per inferiorità numerica se, durante la gara, il numero dei giocatori disponibili sul campo di gioco è inferiore a due.
Sanzione
Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in vantaggio, il punteggio finale rimarrà quello del momento in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in vantaggio, il punteggio finale rimarrà quello del momento in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in svantaggio, il punteggio finale sarà di due a zero (2 a 0) in suo favore. Alla squadra che ha perso la gara per inferiorità numerica verrà assegnato un (1) punto in classifica.

Commento
Per gare che prevedono il punteggio cumulativo di andata (casa e fuori casa), la squadra che perde per inferiorità numerica nella prima o nella seconda gara, perderà anche l'altra.


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ART.36 - VIOLAZIONI
1. Una violazione è un'infrazione delle regole.
2. La sanzione è la perdita della palla da parte della squadra che ha commesso la violazione (Eccezioni: art. 44 e 60).
3. La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco dalle linee di delimitazione nel punto più vicino a quello in cui è stata commessa l'infrazione. TRANNE CHE DIRETTAMENTE DIETRO IL TABELLONE (Eccezioni: art. 31 commenti 1, art. 44 e art. 60).

ART.37 - GIOCATORE FURI CAMPO E PALLA FUORI CAMPO

1. Un GIOCATORE viene considerato fuori campo quando una qualsiasi parte del suo corpo tocca il terreno o qualsiasi altro oggetto, che non sia un giocatore, sopra o all'esterno delle linee di delimitazione.
2. La PALLA viene considerata fuori dal campo di gioco, quando tocca:
a. un giocatore o qualsiasi altra persona che si trovi fuori dal campo di gioco;
b. il terreno o qualsiasi altro oggetto che si trovi a contatto, sopra o all'esterno di una linea di delimitazione.
c. I sostegni o la parte posteriore dei tabelloni.
3. Quando la palla esce dal campo di gioco, RESPONSABILE DELLA SUA USCITA è l'ultimo giocatore che l'ha toccata prima che uscisse dal campo; ciò è valido anche se la palla esce dal campo toccando qualsiasi altra cosa che non sia un giocatore.
Una infrazione a questa regola è una violazione.

ART. 38 - REGOLA DEL PALLEGGIO
1. Un palleggio INIZIA quando un giocatore, avendo acquisito il controllo della palla, la tira, la batte o la rotola sul terreno di gioco e la ritocca prima che essa venga toccata da un altro giocatore.
2. Il palleggio TERMINA nell'istante in cui il giocatore tocca la palla simultaneamente con entrambe le mani o trattiene la palla in una o entrambe la mani.
3. Non c'è limite al numero di passi che un giocatore può compiere quando la palla non è in contatto con la sua mano.
4. Non costituiscono palleggi i seguenti casi:
a. tiri a canestro in successione.
b. Perdita accidentale della palla e sua successiva riacquisizione all'inizio o alla fine di un palleggio.
c. Tentativi di ottenere il controllo della palla, battendola lontano da altri giocatori che cercano di entrarne in possesso.
d. Battere la palla per toglierla al controllo di un altro giocatore.
e. Intercettare un passaggio e recuperare la palla.
f. Passare la palla da una mano (i) all'altra (e) e trattenerla prima che tocchi il terreno di gioco, a condizione che il giocatore non commetta la violazione di passi (vedere art. 39).
5. Un giocatore non deve palleggiare una seconda volta, dopo che ha terminato il suo primo palleggio, a meno che ciò non avvenga dopo aver perso il controllo della palla a causa di:
a. un tiro a canestro;
b. un tocco da parte di un avversario, o
c. un passaggio o presa difettosa che ha toccato o è stata toccata da un altro giocatore.
6. Un giocatore non deve lanciare la palla contro il tabellone e toccarla nuovamente prima che essa abbia toccato un altro giocatore a meno che, a giudizio dell'arbitro, l'azione era di tiro.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.

Commento
Non c'è violazione di questa regola a meno che il giocatore non abbia il controllo della palla.

ART. 39 - REGOLA DEI PASSI
A. Definizioni
1. Un GIRO si ha quando un giocatore in possesso di una palla viva si muova una o più volte in una direzione qualsiasi con lo stesso piede, mentre l'altro piede, chiamato piede "perno", viene tenuto fermo a contatto con il terreno di gioco.
2. PASSI o avanzare con la palla (dentro il campo di gioco), è il movimento di uno o entrambi i piedi in una direzione qualsiasi, tenendo la palla in mano oltre i limiti definiti in questo Articolo.

B. Come si stabilisce un piede perno
1. Un giocatore che prende la palla CON ENTRAMBI I PIEDI SUL TERRENO DI GIOCO, può usare l'UNO o l'ALTRO PIEDE come perno. Nel momento in cui viene sollevato un piede, l'ALTRO diventa un piede perno.
2. Un giocatore che entra in possesso della palla, IN MOVIMENTO o DOPO PALLEGGIO, può fermarsi e stabilire il piede perno come segue:
a. se un PIEDE sta toccando il terreno di gioco:
1. QUEL PIEDE diventa il piede perno non appena l'altro piede tocca il terreno di gioco.
2. Il giocatore può saltare con QUEL PIEDE e ricadere sul terreno di gioco simultaneamente con entrambi i piedi; in questo caso NESSUNO DEI DUE PIEDI diviene piede perno.
b. Se ENTRAMBI i piedi sono SOLLEVATI AL TERRENO DI GIOCO e il giocatore:
1. Ricade sul terreno simultaneamente con entrambi i piedi, può divenire piede perno L'UNO O L'ALTRO PIEDE. Nel momento in cui viene sollevato un piede, L'ALTRO diviene piede perno.
2. Ricade su un piede e poi sull'altro, allora il piede perno è il PRIMO PIEDE che tocca il terreno.
3. Ricade su un piede, il giocatore può saltare su quel piede e ricadere sul terreno simultaneamente con entrambi i piedi; in questo caso NESSUNO DEI DUE PIEDI può essere piede perno.

C. Avanzare con la palla
1. Dopo aver stabilito il piede perno:
a. per un passaggio o un tentativo di tiro a canestro, il piede perno può essere SOLLEVATO ma NON può ritoccare il terreno prima che la palla abbia lasciato la mano (i) del giocatore.
b. Per iniziare un palleggio, il piede perno NON può essere alzato PRIMA che la palla abbia lasciato la mano (i) del giocatore.
2. Dopo aver compiuto un ARRESTO, nel caso in cui NESSUNO dei due piedi sia il piede perno:
a. per un passaggio o un tentativo di tiro a canestro, uno o entrambi i piedi possono essere SOLLEVATI, ma NON possono ritoccare il terreno prima che la palla abbia lasciato la mano (i) del giocatore.
b. Per iniziare un palleggio, NESSUNO DEI DUE PIEDI può essere sollevato prima che la palla lasci la mano (i) del giocatore.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
Commento
NON c'è violazione di questa regola a meno che il giocatore non abbia il controllo della palla.

ART. 40 - REGOLA DEI TRE SECONDI
1. Quando la sua squadra ha il controllo della palla, un giocatore NON deve rimanere nell'area dei 3 secondi avversaria per più di tre secondi consecutivi.
2. Le linee di delimitazione dell'area dei tre secondi fanno parte dell'area dei 3 secondi e un giocatore che sta toccando una di queste linee è considerato all'interno dell'area.
3. La regola dei 3 secondi si applica in tutte le situazioni di rimessa in gioco.
Il conteggio deve iniziare nel momento in cui il giocatore che deve effettuare la rimessa in gioco si trova al di fuori del campo di gioco e la palla è a sua disposizione (palla in gioco).
4. La regola dei 3 secondi NON si applica:
a. mentre la palla è in aria a seguito di un tiro a canestro.
b. Durante un rimbalzo.
c. Quando la palla è morta.
5. A un giocatore che si trova nell'area dei 3 secondi da meno di 3 secondi, deve essere permesso di palleggiare per tirare a canestro.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
Commento
NON c'è violazione di questa regola a meno che la squadra non abbia il controllo della palla.

ART. 41 - GIOCATORE MARCATO DA VICINO
Un giocatore marcato da vicino (a meno di un passo normale) che è in possesso di palla, deve passarla, tirarla a canestro, rotolarla o palleggiarla entro un termine massimo di 5 secondi. Un'infrazione a questa regola è una violazione.

ART. 42 - REGOLA DEI 10 SECONDI
1. La ZONA D'ATTACCO di una squadra è costituita dal canestro avversario, dalla parte interna del tabellone, dalla superficie del campo delimitata dalla linea di fondo campo dietro il canestro avversario, dalle linee laterali e dal bordo della linea centrale più vicino al canestro avversario. L'altra parte della superficie di gioco, inclusa la linea centrale e il canestro di quella squadra, compresa la parte interna del tabellone, viene considerata la ZONA DI DIFESA della squadra.
2. Quando un giocatore acquisisce il controllo di una palla VIVA nella sua ZONA DI DIFESA, la sua squadra deve portarla nella sua zona di attacco entro 10 secondi.
3. La palla E CONSIDERATA nella ZONA DI ATTACCO di una squadra, quando tocca la zona di attacco o tocca un giocatore che ha una parte del suo corpo a contatto con la zona di attacco.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.

ART. 43 - RITORNO DELLA PALLA NELLA ZONA DI DIFESA
1.
Un giocatore la cui squadra ha il controllo della palla nella zona di attacco, non può far ritornare la palla nella sua zona di difesa.
2. La palla viene considerata ritornata nella zona di difesa, quando un giocatore della squadra che ha il controllo della palla è:
a. l'ULTIMO a toccare la palla prima che essa torni nella zona di difesa e
b. un giocatore della stessa squadra è il PRIMO a toccare la palla dopo che:
1. la palla ha toccato la zona di difesa, o
2. se questo giocatore è a contatto con la zona di difesa.
3. Questa restrizione si applica in TUTTE le situazioni nella zona d'attacco di una squadra, comprese le rimesse in gioco dalle linee di delimitazione.
4. Questa restrizione NON si applica a rimesse in gioco all'altezza della linea centrale come previsto dalle sanzioni contenute negli articoli 49, 50 o 53.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.

Commento
Una palla che viene deviata nella zona di difesa da un difensore può essere recuperata da una o dall'altra squadra.

ART. 44 - INTERFERENZA CON LA PALLA IN ATTACCO E IN DIFESA

Durante il tempo di gioco:
1. un giocatore attaccante o difensore non può toccare la palla a seguito di un tiro a canestro, quando questa si trova in fase di parabola discendente e completamente al di sopra dell'anello.
Questa restrizione è valida fino a che:
a. la palla tocca l'anello,
b. appare evidente che la palla non toccherà l'anello.
2. Un difensore non deve toccare la PALLA o il CANESTRO mentre la palla è dentro il canestro.
3. Un difensore o un attaccante non devono toccare il CANESTRO o il TABELLONE mentre la palla è a contatto con l'anello, per un tiro su azione.
Sanzione
A. La palla diventa morta quando la violazione viene fischiata dall'arbitro (i).
1. Se la violazione è dell'ATTACCO:
nessun punto viene accordato e la palla viene consegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco all'altezza del prolungamento della linea di tiro libero.
2. Se la violazione è della DIFESA:
al tiratore viene assegnato un canestro da 2 punti o da 3 punti se il tiro è stato effettuato dall'area di tiro da 3 punti.
Il gioco viene ripreso con una rimessa in gioco dalla linea di fondo campo, come se il tiro fosse stato realizzato.
3. Per l'interferenza con la palla in difesa o in attacco durante un tiro libero, vedere l'art. 60.

B. Quando viene effettuato un tiro quasi allo scadere di un tempo di gioco (o di un periodo) e la palla ha lasciato la mano del giocatore e si trova in aria prima dello scadere del tempo di gioco:
1. se la palla entra nel canestro direttamente, il canestro viene convalidato.
2. Se la palla colpisce l'anello, rimbalza e poi entra nel canestro, il canestro viene convalidato.
3. Se, dopo che la palla ha toccato l'anello, un giocatore dell'una o dell'altra squadra tocca la palla, il canestro o il tabellone, si ha una violazione.
a. Se la violazione viene commessa da un DIFENSORE viene convalidato il canestro da due o da tre punti.
b. Se la violazione viene commessa da un ATTACCANTE, la palla diventa morta e se viene realizzato un canestro questo NON viene convalidato.
C. Queste disposizioni non si applicano se risulta evidente che il tiro non andrà a canestro.

torna suREGOLA 8 FALLI PERSONALI
ART. 45 - FALLI
1.
Un fallo è un'infrazione alle regole causato da un contatto personale con un avversario o da un comportamento antisportivo.
2. L'autore del fallo è gravato dello stesso e viene punito secondo le disposizioni contenute nel relativo articolo del presente regolamento.

ART. 46 - CONTATTO
1. La pallacanestro è teoricamente, un gioco senza contatto. Ciò nonostante, risulta ovvio che i contatti personali non possono essere evitati completamente, quando dieci giocatori si spostano velocemente su uno spazio limitato.
2. Se si verifica un contatto personale "in buona fede" a seguito di un evidente tentativo di giocare la palla (normale gioco della pallacanestro) e tale contatto non provoca uno svantaggio all'avversario che lo subisce, il contatto può essere considerato accidentale e quindi non deve essere punito.
3. Un contatto da dietro non è un normale intervento di gioco. Il giocatore che è dietro è di solito considerato responsabile del contatto, a causa della sua posizione sfavorevole rispetto alla palla e al suo avversario.

Commento
Una valutazione di un contatto personale deve essere fatta secondo i seguenti principi basi:
1. è dovere di ciascun giocatore evitare il più possibile ogni contatto.
2. Sul terreno di gioco, ogni giocatore ha diritto, entro i limiti delle regole, ad uno spazio normale che non sia occupato da nessun avversario, e a condizione che egli non provochi un contatto personale nel prendere tale posizione.
3. Se si verifica un contatto falloso, il fallo è causato dal giocatore responsabile del contatto.

ART. 47 - FALLO PERSONALE
1. Fallo personale è quello di un giocatore che implica un contatto con un avversario sia con palla viva, in gioco o morta.
2. Un giocatore non deve bloccare, trattenere, spingere, caricare, sgambettare o impedire l'avanzare di un avversario estendendo le sue braccia, spalle, fianchi, ginocchia o piedi, né piegare il suo corpo in modo non naturale, né deve praticare un gioco duro.

Definizioni
1. BLOCCAGGIO: è un contatto personale che impedisce l'avanzamento di un avversario.
2. SFONDAMENTO: è un contatto personale, con o senza palla, causato da una spinta o un movimento contro il tronco dell'avversario.
3. MARCAMENTO DA DIETRO: è un contatto personale effettuato da un difensore che si trova dietro l'avversario. Il fatto che il difensore sta tentando di giocare la palla non giustifica il contatto con un avversario.
4. HANDCHECKING: è l'azione di un difensore che marca l'avversario contattandolo con una mano (i) al fine di impedirgli di avanzare o per aiutarsi nel marcamento.
5. TRATTENERE: è un contatto personale con un avversario che interferisce con la sua libertà di movimento. Questo contatto (trattenuta) può essere provocato con qualunque parte del corpo.
6. USO ILLEGALE DELLE MANI: si verifica quando un giocatore entra in contatto con un avversario con la sua mano (i) nel tentativo di giocare la palla. Se tale contatto è limitato alla mano dell'avversario mentre essa è sulla palla, tale contatto deve essere considerato accidentale.
7. SPINTA: è un contatto personale con una qualsiasi parte del corpo che si verifica quando un giocatore spinge con forza o tenta di spostare un avversario che ha, o non ha, il controllo della palla.

8. BLOCCO ILLEGALE: è un tentativo illegale di far ritardare o impedire a un avversario, che non ha il controllo della palla, di raggiungere una posizione desiderata sul terreno di gioco.
Sanzione
Un fallo personale deve essere fischiato, in tutti i casi, al giocatore che ha commesso il fallo. Inoltre:
1. se il fallo viene commesso su un giocatore che NON è in atto di tiro:
a. il gioco deve essere ripreso con una rimessa in gioco dalle linee perimetrali da parte della squadra che ha subìto il fallo, nel punto più vicino a quello dove è stata commessa l'infrazione.
b. se la squadra che ha commesso il fallo ha esaurito il bonus, si deve applicare l'art. 58.
2. Se il fallo viene commesso su un giocatore che E in atto di tiro:
a. se il canestro viene realizzato, viene convalidato e deve essere concesso un tiro libero aggiuntivo;
b. se il tiro a canestro da 2 punti non viene realizzato, devono essere concessi due tiri liberi;
c. se il tiro a canestro da 3 punti non viene realizzato, devono essere concessi tre tiri liberi.
3. Se il fallo viene commesso da un giocatore mentre la sua squadra ha il controllo della palla:
a. il gioco viene ripreso con una rimessa dalle linee di delimitazione del campo nel punto più vicino a quello dove è stata commessa l'infrazione, da parte della squadra avversaria.
b. Eccezioni, vedere articoli 48, 49, 50, 52 e 53.

Commento
A. Principio della verticalità
1. Ciascun giocatore ha diritto a una posizione sul terreno di gioco e allo spazio (cilindro) sopra di lui.
2. Questo principio tutela lo spazio occupato sul terreno di gioco e lo spazio al di sopra del giocatore.
3. Non appena il giocatore lascia la sua posizione verticale (cilindro) e avviene un contatto di corpo con un avversario che aveva precedentemente stabilito la propria posizione verticale (cilindro), sarà responsabile del contatto il giocatore che ha lasciato la sua posizione verticale (cilindro).
a. Il difensore NON deve essere punito se salta verticalmente (all'interno del suo cilindro) oppure alza le mani e le braccia in alto ma sempre all'interno del suo cilindro.
b. L'attaccante, sia con i piedi a contatto con la superficie di gioco o in aria, NON DEVE causare un contatto con il difensore o usare le sue braccia per crearsi uno spazio maggiore (clear-out).

B. Posizione legale di difesa
1. Un difensore stabilisce una posizione legale di difesa quando:
a. sta fronteggiando il suo avversario, e
b. ha entrambi i piedi sul terreno con le gambe normalmente divaricate.
La distanza tra i suoi piedi, con le gambe normalmente divaricate, è generalmente proporzionale alla sua altezza.
2. la posizione legale di difesa si estende verticalmente sopra di lui (cilindro). Egli può sollevare le sue braccia sopra la sua testa ma deve mantenerle in posizione verticale all'interno del cilindro immaginario.

C. Marcamento di un giocatore con controllo di palla
1. nel marcare un giocatore che ha il controllo di palla (sta palleggiando o trattenendo la palla). NON DEVONO ESSERE CONSIDERATI GLI ELEMENTI DI TEMPO E DI DISTANZA.
2. Il giocatore con la palla deve aspettarsi di essere marcato e quindi deve essere preparato a cambiare direzione o a fermarsi, ogni qualvolta un avversario gli si pone davanti in posizione di marcamento legale, persino se ciò è fatto entro una frazione di secondo.
3. Il difensore deve stabilire una posizione legale di marcamento senza causare contatti con il corpo prima di assumere la sua posizione.
4. Una volta che il difensore ha assunto una posizione legale di difesa, egli deve mantenerla (vedere punto 5), cioè non può estendere le sue braccia, spalle, anche o gambe per impedire al palleggiatore di superarlo.
5. Quando un arbitro deve giudicare una situazione di FALLO DIFENSIVO/SFONDAMENTO di un giocatore con la palla, deve seguire i seguenti principi:
a. il difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale quando fronteggia l'avversario con la palla avendo entrambi i piedi a contatto con il terreno.
b. Il difensore può rimanere fermo o spostarsi lateralmente o all'indietro mantenere la posizione di difesa.
Nel movimento per mantenere la posizione di difesa, uno o entrambi i piedi possono essere sollevati per un istante dal terreno di gioco purché il movimento laterale o all'indietro, venga considerato un normale movimento difensivo.
c. Il difensore deve arrivare per primo sul posto e il contatto deve avvenire e il contatto deve avvenire sul tronco.
Se il contatto avviene sul tronco, si dovrà ritenere che il difensore abbia raggiunto il punto per primo.
SE SI VERIFICANO I TRE PRINCIPI SUCCITATI, ALLORA IL FALLO E CAUSATO DAL GIOCATORE CON LA PALLA.

D. Giocatore in aria
1. Un giocatore che salta da un punto del campo di gioco, ha il diritto di ricadere nello stesso punto.
2. Egli può ricadere anche in un altro punto del campo di gioco, a condizione che:
a. il punto di ricaduto non sia già stato occupato da un avversario(i) al momento del salto.
b. Il percorso diretto tra il punto di salto e quello di ricaduta non sia stato già occupato da un avversario(i).
3. Se un giocatore salta e ricade ma il suo slancio provoca un contatto con un avversario che ha assunto una posizione legale di difesa vicino al punto di ricaduta, allora il giocatore che ha spiccato il salto è responsabile del contatto.
4. Un giocatore non può spostarsi nel percorso di un avversario poco che questi ha spiccato il salto.
5. Spostarsi sotto un giocatore che è in aria ed entrare in contatto è sempre fallo antisportivo e in taluni casi può anche essere fallo squalificante.

E. Marcamento di un giocatore che NON ha il controllo della palla
1. Un giocatore senza il controllo della palla può muoversi liberamente sul campo di gioco e occupare qualunque posizione che non sia già occupata da un altro giocatore.
2. In questo caso DEVONO ESSERE APPLICATI GLI ELEMENTI DI TEMPO DI DISTANZA. Ciò significa che un difensore non può prendere posizione:
a. così vicino a un avversario in movimento in modo che questi non ha sufficiente distanza per fermarsi o pera cambiare direzione
b. così velocemente nella direzione di spostamento di un avversario che questi non ha il tempo o distanza sufficiente per fermarsi o per cambiare direzione.
La distanza è direttamente proporzionale alla velocità dell'avversario, mai inferiore ad un passo e mai superiore a due.
Se un giocatore non considera gli elementi di tempo e di distanza nel prendere posizione sul campo di gioco e avviene un contatto con un avversario, egli è responsabile del contatto.
3. Una volta che il difensore ha assunto una posizione legale di difesa, non può impedire al suo avversario di oltrepassarlo allungando braccia, spalle, anche o gambe nella sua direzione; può, tuttavia, girarsi o mettere le sue braccia davanti e vicino al suo corpo per proteggersi.
4. Una volta che il difensore ha assunto una posizione regolare di difesa:
a. Può modificare la sua posizione sposandosi lateralmente o all'indietro per rimanere nella traiettoria del suo avversario,
b. comunque, non può spostarsi in avanti verso il suo avversario e se avviene un contatto, egli ne è responsabile,
c. deve rispettare gli elementi di spazio, cioè la distanza tra lui e il suo avversario come indicato in 2.b.

F. Blocco - Legale e illegale
1. Un blocco si verifica quando un giocatore tenta di ritardare o impedire a un avversario che non ha il controllo della palla, di raggiungere una posizione desiderata sul campo.
2. Il blocco è LEGALE quando il giocatore che sta bloccando un avversario è:
a. FERMO (all'interno del suo cilindro) quando avviene il contatto,
b. con entrambi i piedi sul terreno quando avviene il contatto.
3. Il blocco è ILLEGALE quando il giocatore che sta bloccando un avversario:
a. era in MOVIMENTO al momento del contatto,
b. non lascia una distanza appropriata nel portare un blocco fuori dal campo visivo di un avversario FERMO al momento del contatto,
c. non rispetta gli elementi di tempo e di distanza nei contorni di un avversario IN MOVIMENTO al momento del contatto.
4. Se il blocco viene effettuato ENTRO il campo visivo di un avversario fermo (frontalmente o lateralmente), un giocatore può effettuare il blocco più vicino possibile, senza però causare contatto.
5. Se il blocco viene effettuato FUORI dal campo visivo di un avversario fermo, il giocatore che effettua il blocco deve permettere all'avversario di fare un normale passo verso il blocco, senza provocare contatto.
6. Se l'avversario è IN MOVIMENTO, devono essere rispettati gli elementi di tempo e di distanza. Il giocatore che effettua il blocco, deve lasciare sufficiente spazio in modo che il giocatore che sta subendo il blocco sia in grado di evitarlo fermandosi o cambiando direzione.
La distanza richiesta è non meno di un normale passo e non più di due.
7. un giocatore che subisce un blocco legale è responsabile per ogni contatto con il giocatore che lo ha bloccato.

G. Blocco illegale
1. Un giocatore che sta effettuando un blocco commette un fallo se il contatto avviene quando è in movimento e il suo avversario è fermo o sta retrocedendo.
2. Se un giocatore si disinteressa della palla, fronteggia un avversario e modifica la sua posizione contemporaneamente a quella dell'avversario, è il principale responsabile per ogni contatto che ne derivi, a meno che non subentrino altri fattori. L'espressione "a meno che non subentrino altri fattori" si riferisce a spinte, sfondamento o trattenuta del giocatore che sta subendo il blocco.
3. E regolare per un giocatore allungare il suo braccio (braccia) o gomito (i) nel prendere posizione sul terreno di gioco, ma sia il braccio (braccia) che il gomito (i) devono essere abbassati (internamente al cilindro) quando un avversario tenti di superarlo. Se avviene un contatto, è fallo di blocco o fallo di trattenuta.

H. Toccare un avversario con le mani
1. Toccare con la mano o con le mani un avversario non è, di per sé, necessariamente un fallo. Comunque, quando l'avverario è nel campo visivo di un giocatore, non c'è nessuna giustificazione nel farlo e pertanto tale azione potrebbe essere considerata contatto personale illegale. Spetta agli arbitri decidere se si è verificato un vantaggio.
2. SE IL CONTATTO LIMITA in qualche modo LA LIBERTA DI MOVIMENTO DI UN AVVERSARIO, tale contatto è FALLO.
3. Un giocatore che sta palleggiando non può allungare un avambraccio o una mano per evitare a un avversario di togliergli la palla. Tali situazioni possono provocare un vantaggio che non è negli intendimenti delle regole e devono essere scoraggiate perché possono portare ad un aumento di contatti tra avversari.

I. Gioco del post
1. Il principio di verticalità si applica anche al gioco del post. L'attaccante nella posizione di post e l'avversario che lo sta marcando, devono rispettare vicendevolmente il principio di verticalità (cilindro).
2. Al post non deve essere consentito spingere fuori posizione con un colpo di spalla o un colpo di anca il suo avversario, né limitare la libertà di movimento di quest'ultimo allungando i gomiti o le braccia.
3. Al difensore non deve essere permesso di interferire con la libertà di movimento del post usando irregolarmente le braccia, le ginocchia o altre parti del corpo.

ART.48 - DOPPIO FALLO
A. Si verifica un doppio fallo quando due giocatori avversari commettono approssimativamente nello stesso tempo un fallo l'uno contro l'altro.
Sanzione
1. Un fallo personale deve essere addebitato a entrambi i giocatori.
2. NON viene concesso alcun tiro libero.
3. Il gioco deve essere ripreso con una rimessa a due nel cerchio più vicino al punto in cui è stato commesso il doppio fallo.
4. Se, contemporaneamente, viene realizzato un canestro su azione convalidato la palla deve essere rimessa in gioco, dalla linea di fondo, dalla squadra che ha subìto il canestro.

B. Quando si verifica un doppio fallo e un altro fallo approssimativamente nello stesso tempo, il gioco deve essere ripreso dopo che i falli sono stati registrati a carico dei rispettivi giocatori e amministrata l'eventuale sanzione, come se il doppio fallo non fosse avvenuto.

ART. 49 - FALLO ANTISPORTIVO

1. Un fallo antisportivo è un fallo personale su un giocatore con o senza palla che, a giudizio dell'arbitro, è stato commesso deliberatamente da un giocatore contro un avversario.
2. Il fallo antisportivo deve essere interpretato nello stesso modo sia che venga commesso all'inizio o verso la fine della gara, cioè durante l'intera gara.
3. L'ARBITRO DEVE GIUDICARE solo l'AZIONE.
4. Per giudicare se un fallo è antisportivo, gli arbitri devono applicare i seguenti principi:
a. se un giocatore commette un fallo mentre sta effettuando un legittimo tentativo di giocare la palla (gioco normale di pallacanestro), non è fallo antisportivo.
b. Se, nel tentativo di giocare la palla, il giocatore provoca un contatto eccessivo (di durezza non necessaria), allora il contatto deve essere giudicato come fallo antisportivo.
c. Trattenere, colpire o spingere un giocatore che si trova lontano dalla palla è in genere da considerare fallo antisportivo.
5. Un giocatore che commette ripetutamente falli antisportivi può essere espulso.

Sanzione
1. Un fallo antisportivo deve essere addebitato al giocatore che lo ha commesso.
2. Uno o più tiri liberi, con successivo possesso della palla devono essere concessi alla squadra che ha subìto il fallo.
3. il numero di tiri liberi da assegnare è il seguente:
a. due tiri liberi se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro.
b. canestro valido più un tiro libero se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro e il canestro è realizzato.
c. due o tre tiri liberi in relazione alla posizione sul campo del giocatore che ha subìto il fallo in atto di tiro senza realizzare il canestro.
4. Durante il tiro libero (o tiri liberi), tutti gli altri giocatori devono stare dietro il prolungamento della linea di tiro libero e dietro la linea di tiro da tre, fino a che il tiro libero(i) sia completato.
5. Dopo l'ultimo o unico tiro libero, realizzato o meno, la palla deve essere rimessa in gioco a metà campo dalla linea laterale opposta al Tavolo del Segnapunti, da un giocatore della stessa squadra che ha effettuato i tiri liberi.
6. Il giocatore che rimette la palla in gioco deve avere un piede su ciascun lato del prolungamento della linea centrale e può passare la palla a un giocatore in qualsiasi parte del campo di gioco.

ART. 50 - FALLO SQUALIFICANTE

Qualsiasi flagrante infrazione antisportiva dell'art. 47, 49, 52, 53 è un fallo squalificante.
Sanzione
1. Un fallo squalificante deve essere addebitato al giocatore che lo commette.
2. Il giocatore deve essere espulso e deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della propria squadra il resto della gara, oppure, a sua scelta, deve lasciare l'impianto di gioco.
3. devono essere concessi tiri liberi (o un tiro libero) alla squadra che ha subìto il fallo, con successivo possesso della palla.
4. il numero dei tiri liberi da concedere deve essere come segue:
a. due tiri liberi se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro,
b. canestro valido più un tiro libero se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro e il canestro è realizzato.
c. due o tre tiri liberi, se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro, senza realizzazione del canestro, in relazione al punto da dove è stato effettuato il tiro a canestro.
5. Durante il tiro libero (o tiri liberi), tutti gli altri giocatori devono stare dietro il prolungamento della linea di tiro libero e dietro la linea di tiro da tre, fino a che il tiro libero (i) sia completato.
6. Dopo l'ultimo o unico tiro libero, realizzato o meno, la palla deve essere rimessa in gioco dal punto centrale della linea laterale opposta al tavolo del segnapunti, da un giocatore della stessa squadra che ha effettuato i tiri liberi.
7. Il giocatore che rimette la palla in gioco deve avere un piede su ciascun lato del prolungamento della linea centrale e può passare la palla a un giocatore in qualsiasi parte del campo di gioco.

torna suREGOLA 9 FALLI TECNICI

ART. 51 - REGOLE DI COMPORTAMENTO: DEFINIZIONE
1. Il corretto comportamento in gara richiede da parte dei componenti di entrambe le squadre, inclusi gli allenatori, i sostituti e le persone al seguito delle squadre, una piena e leale cooperazione con arbitri e gli ufficiali di campo.
2. Entrambe le squadre sono chiamate a dare il loro massimo per assicurarsi la vittoria, ma ciò deve essere sempre fatto seguendo una condotta improntata a sportività e correttezza.
3. Qualsiasi deliberata o ripetuta violazione a questa cooperazione o allo spirito di questa Regola deve essere considerata fallo tecnico è punita secondo l'apposito articolo(i).

Commento
1. Quando tra giocatori, sostituti, allenatori e persone al seguito della squadra che sono seduti sulla panchina della squadra avvengono atti di violenza, gli arbitri devono prendere i necessari provvedimenti per fermali.
2. Qualsiasi persona sopraccitata colpevole di atti flagranti di aggressione agli avversari deve essere immediatamente espulsa dalla gara. Gli arbitri devono riferire l'episo all'Organo responsabile della competizione.
3. La Forza pubblica può entrare nel campo di gioco solo se richiesto dagli arbitri. Comunque, se gli spettatori entrano nel campo di gioco con l'evidente intento di commettere atti di violenza, la Forza pubblica deve intervenire immediatamente per proteggere giocatori e arbitri.
4. Tutte le altre aree, comprese se entrate, le uscite, le vie di accesso, gli spogliatoi, ecc. cadono sotto la giurisdizione degli Organizzatori e delle forze responsabili mantenimento dell'ordine pubblico.
5. Le decisioni degli arbitri sono inoppugnabili e non possono essere ignorate o contestate.

ART. 52 - FALLO TECNICO COMMESSO DA UN GIOCATORE
1. Sono falli tecnici commessi dai giocatori tutti quei falli che non implicano un contatto con un avversario.
2. Un giocatore non deve ignorare le ammonizioni degli arbitri o comportarsi in maniera antisportiva, cioè:
a. rivolgersi o contattare un arbitro, il commissario tecnico se presente, il segnapunti, l'assistente segnapunti, l'addetto ai 30", il cronometrista o gli avversari in modo irrispettoso.
b. usare linguaggio o gesti tali da offendere o da eccitare gli spettatori.
c. innervosire un avversario od ostruirne il campo visivo agitandogli le mani davanti agli occhi.
d. Ritardare il gioco non permettendo di effettuare prontamente la rimessa.
e. Non alzare la mano dopo essere stato invitato da un arbitro a farlo a seguito di un fallo fischiatogli.
f. Cambiare il proprio numero di maglia senza comunicarlo al segnapunti e al primo arbitro.
g. Entrare in campo come sostituto senza dare debita comunicazione al segnapunti e senza aver ottenuto l'autorizzazione di un arbitro.
h. Uscire dal campo di gioco per guadagnare slealmente un vantaggio.
i. Violare l'articolo 60 -D, sanzione 3.B. (Nota) "Interferenza sull'ultimo o unico tiro libero".
j. Aggrapparsi all'anello in modo tale che il peso del giocatore sia sostenuto dall'anello. Un giocatore può aggrapparsi all'anello se, a giudicare dall'arbitro, sta cercando di evitare un infortunio a sé o a un altro giocatore.
3. Le infrazioni tecniche, che sono chiaramente involontarie e non hanno alcun impatto sull'andamento della gara oppure sono di carattere amministrativo, non sono considerati falli tecnici, a meno che non ci sia una ripetizione della stessa infrazione dopo un avvertimento di un arbitro.
4. Le infrazioni tecniche, che sono deliberate o antisportive o che portano un vantaggio sleale al giocatore che le commette, devono essere prontamente punite con un fallo tecnico.

Sanzione
1. Un fallo tecnico deve essere fischiato al responsabile.
2. Due tiri liberi devono essere concessi agli avversari.
3. Il capitano avversario deve designare il giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi.

Commento
1. Per infrazioni flagranti o ripetute di questo articolo, un giocatore deve essere espulso, abbandonare la gara e deve essere applicata la stessa sanzione di quella per un fallo squalificante.
2. Se tale fallo viene rilevato dopo che il gioco è già ripreso, la sanzione deve essere applicata come se il fallo fosse avvenuto nel momento in cui è stato rilevato. Tutto quanto accaduto nel tempo intercorrente tra il fallo e la sua rilevazione deve ritenersi valido.
3. Un arbitro può prevenire falli tecnici, richiamando i giocatori quando essi stanno per commettere una piccola infrazione (a es. mancare di avvertire il segnapunti). E' buona regola per un arbitro anticipare e, in alcuni casi, soprassedere a infrazioni tecniche di carattere minore che sono ovviamente non intenzionali e non hanno nessun effetto sulla gara.

ART. 53 - FALLO TECNICO COMMESSO DA ALLENATORI, SOSTITUITI O PERSONE AL SEGUITO
1. Gli allenatori, i vice allenatori, i sostituti e le persone al seguito della squadra devono stare dentro l'area della panchina della loro squadra, a eccezione dei seguenti casi:
a. un allenatore, un vice allenatore o persona al seguito della squadra, dopo aver ricevuto il permesso da un arbitro, può entrare in campo per soccorrere un giocatore infortunato.
b. Un dottore può entrare nel campo di gioco senza il permesso di uno degli arbitri solo nel caso che, a giudizio del dottore, il giocatore infortunato sia in pericolo e richieda assistenza immediata.
c. Il sostituto può richiedere una sostituzione al tavolo del segnapunti.
d. L'allenatore o il vice allenatore può richiedere una sospensione.
e. L'allenatore o il vice allenatore può entrare nel campo di gioco, per rivolgersi ai giocatori della sua squadra solo durante una sospensione e a condizione che rimanga in prossimità dell'area della panchina della sua squadra. L'allenatore può rivolgersi ai suoi giocatori durante la gara a condizione che resti all'interno dell'area della panchina della sua squadra.
f. Quando il cronometro è fermo, con cortesia e senza interferire con il normale procedere della gara, un allenatore o un vice allenatore può chiedere al tavolo del segnapunti informazioni riguardanti il punteggio, il tempo di gioco, il tabellone indicatore del punteggio o il numero di falli.
2. Un allenatore, un vice allenatore, un sostituto o una persona al seguito della squadra non deve rivolgersi irrispettosamente agli arbitri, al commissario tecnico, se presente, al segnapunti, all'assistente del segnapunti, al cronometrista, all'addetto all'apparecchio dei 30 secondi e agli avversari.
3. solo all'allenatore, il cui nome è iscritto sul referto ufficiale di gara, viene permesso di rimanere in piedi durante la gara.

Sanzione
A.
1. Un fallo tecnico deve essere addebitato all'Allenatore.
2. Due tiri liberi, seguiti dal possesso di palla, devono essere concessi agli avversari.
3. Il capitano avversario deve designare il giocatore incaricato dei tiri liberi.
4. Durante i tiri liberi, tutti gli altri giocatori devono restare dietro il prolungamento della linea di tiro libero o dietro la linea di tiro da tre punti, fino a che i tiri liberi siano completati.
5. Dopo l'ultimo tiro libero, realizzato o meno, la palla deve essere rimessa in gioco all'altezza centrale della linea laterale opposta al tavolo del segnapunti da un giocatore della stessa squadra che ha tirato tiri liberi (eccezione, vedere art.54 - sanzione 3 e art.59 - sanzione 2.d.).
6. Il giocatore che rimette la palla in gioco deve avere un piede su ciascun lato del prolungamento della linea centrale, e può passare la palla a un giocatore in qualsiasi parte del campo.

B.
1. Un allenatore deve essere espulso e deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della sua squadra per il resto della gara, oppure, a sua scelta, lasciare l'impianto quando:
a. commette una flagrante infrazione di questo articolo.
b. gli vengono addebitati due falli tecnici a seguito del suo comportamento personale antisportivo.
c. Gli vengono addebitati tre falli tecnici, somma dei risultati della sua condotta antisportiva, di quella del vice allenatore, di un sostituto o di una persona al seguito della squadra che siede in panchina.
Nota: un fallo da parte di un giocatore che aveva precedentemente commesso il suo quinto fallo (durante una gara da 2 tempi di 20 minuti ciascuno) o il suo sesto fallo (durante una gara da 4 periodi di 12 minuti ciascuno) verrà addebitato all'allenatore.
2. Per ogni flagrante infrazione di questo articolo, anche il vice allenatore, un sostituto o una persona al seguito della squadra deve essere espulsa e deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della sua squadra per il resto della gara, oppure, a sua scelta, lasciare l'impianto.
3. Un allenatore che è stato espulso, è sostituito dal suo vice allenatore iscritto sul referto ufficiale di gara. Se nessun vice allenatore è iscritto sul referto ufficiale di gara, l'allenatore deve essere sostituito dal capitano.

ART. 54 - FALLO TECNICO DURANTE UN INTERVALLO DI GIOCO
1. Falli tecnici possono essere fischiati durante un intervallo di gioco.
2. Un intervallo di gioco è:
a. il periodo precedente l'inizio della gara (approssimativamente 20 minuti).
b. l'intervallo tra ogni periodo, l'intervallo di metà gara e l'intervallo prima di ogni tempo supplementare.
c. l'intervallo di gioco termina nel momento in cui l'arbitro entra con la palla nel cerchio centrale per amministrare la rimessa a due: cioè il momento in cui la palla è in gioco.

Sanzione
1. Se il fallo tecnico viene fischiato contro:
a. un giocatore, il fallo gli deve essere addebitato e la sanzione deve essere di 2 tiri liberi.Il fallo deve essere considerato come uno dei falli di squadra.
b. un allenatore, un vice allenatore o una persona al seguito della squadra, deve essere addebitato all'allenatore e la sanzione sarà di 2 tiri liberi.
Questo fallo non deve essere considerato nel conteggio dei falli di squadra.
2. Durante i tiri liberi, tutti i giocatori, tranne quello incaricato di effettuare il tiro libero, devono stare dietro la linea di tiro libero e dietro il prolungamento della linea di tiro da tre punti, fino a che tutti i tiri liberi siano stati completati.
3. Dopo l'esecuzione dei tiri liberi, il gioco deve essere iniziato o ripreso con una rimessa a due nel cerchio centrale.
4. Se viene fischiato più di un fallo tecnico, vedere art.59.

Commento
1. Le azioni fisiche dei giocatori, degli allenatori e delle persone al seguito della squadra che potrebbero portare al danneggiamento delle attrezzature di gioco, come a esempio aggrapparsi all'anello e scuoterlo violentemente, non devono essere permesse dagli arbitri.
2. Quando comportamenti di questa natura vengono rilevati dagli arbitri, l'allenatore della squadra che li commette, deve essere immediatamente avvisato.
3. Se tali comportamenti vengono ripetuti, deve essere immediatamente fischiato un fallo tecnico a chi ha commesso l'azione scorretta.

ART. 55 - RISSA
1. Qualsiasi componente della panchina che oltrepassi i confini dell'area della panchina della squadra durante una rissa o durante una qualsiasi situazione che può portare a una rissa, deve essere espulso dalla gara e deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della sua squadra per il resto della gara, oppure, a sua scelta, lasciare l'impianto.
2. Soltanto l'allenatore può oltrepassare i confini dell'area della panchina durante una rissa o durante una qualsiasi situazione che può condurre ad una rissa, per cooperare con gli arbitri a mantenere o riportare l'ordine.
3. Se un allenatore oltrepassa i confini dell'area della panchina non aiuta gli arbitri nel mantenere o riportare l'ordine, deve essere espulso e deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della sua squadra per il resto della gara, oppure, a sua scelta, lasciare l'impianto.

Per ogni episodio di questo genere:
1. deve essere addebitato un solo fallo tecnico all'allenatore o agli allenatori e il fallo tecnico (i) deve essere amministrato secondo l'apposito articolo.
2.
a. Ogni fallo squalificante deve essere iscritto sul Referto come descritto nelle "Procedure di gioco ufficiali" (foglio referto 6 c. 8).
b. Il fallo (i) squalificante non deve essere registrato come fallo di squadra.
c. Il fallo (i) squalificante non deve essere amministrato, cioè non ci devono essere tiri liberi da parte dell'una o dell'altra squadra come risultato del fallo (i) squalificante, per aver oltrepassato i confini dell'area della panchina.

torna suREGOLA 10 DISPOSIZIONI GENERALI

ART. 56 - PRINCIPIO BASE
1. Ciascun arbitro ha il potere di fischiare falli indipendentemente dall'altro, in qualunque momento della gara, sia con la palla in gioco, viva o morta. 2. Qualunque numero di falli può essere fischiato contro una o entrambe le squadre. Qualunque sia la sanzione, ciascun fallo deve essere iscritto sul referto ufficiale di gara addebitandolo al giocatore che lo ha commesso.

ART. 56 - PRINCIPIO BASE
1. Ciascun arbitro ha il potere di fischiare falli indipendentemente dall'altro, in qualunque momento della gara, sia con la palla in gioco, viva o morta.
2. Qualunque numero di falli può essere fischiato contro una o entrambe le squadre. Qualunque sia la sanzione, ciascun fallo deve essere iscritto sul referto ufficiale di gara addebitandolo al giocatore che lo ha commesso.

ART. 57 - QUINTO/SESTO FALLO COMMESSO DA UN GIOCATORE
1. In una gara giocata in due tempi di 20 minuti ciascuno, un giocatore che ha commesso 5 falli, personali o tecnici, deve essere informato di ciò e deve automaticamente abbandonare la gara. 2. In una gara giocata in quattro periodi di 12 minuti ciascuno, un giocatore che ha commesso 6 falli, personali o tecnici, deve essere informato di ciò e deve automaticamente abbandonare la gara.

ART. 58 - FALLI DI SQUADRA - PENALITÀ
1. Gara giocata in due tempi di 20 minuti ciascuno: quando una squadra ha commesso sette falli, personali o tecnici, in un tempo (20 minuti):
a. tutti i successivi falli personali devono essere puniti con due tiri liberi, che devono essere effettuati dal giocatore contro il quale è stato commesso il fallo.
b. se si tratta di una sanzione di maggiore gravità, deve essere applicato l'articolo apposito di questo Regolamento.
2. Gara giocata in quattro periodi di 12 minuti: quando una squadra ha commesso 4 falli, personali o tecnici, in un periodo (12 minuti):
a. tutti i successivi falli personali devono essere puniti con due tiri liberi, che devono essere effettuati dal giocatore contro il quale è stato commesso il fallo.
b. Se si tratta di una sanzione di maggiore gravità, deve essere applicato l'articolo appropriato di questo Regolamento.
3. Se il fallo viene commesso da un giocatore mentre la sua squadra è in controllo di palla, deve essere applicato l'art. 47, sanzione 3.
4. Tutti i falli di squadra commessi nel tempo supplementare devono essere considerati come avvenuti durante l'ultimo tempo o periodo.

Commento
Tutti i falli dei componenti di una squadra commessi durante un intervallo di gioco vengono considerati come avvenuti nel tempo o nel periodo immediatamente successivo.

ART. 59 - FALLI IN SITUAZIONI PIÚ SPECIALI
1. Possono verificarsi situazioni diverse da quelle previste nel presente regolamento quando:
a. i falli vengono commessi approssimativamente nello stesso tempo.
b. I falli vengono commessi DURANTE LO STESSO PERIODO DI CRONOMETRO FERMO che segue un fallo o un doppio fallo.
2. In tali situazioni devono essere applicati i seguenti principi:
a. deve essere addebitato un fallo per ogni irregolarità.
b.
1. Falli contro entrambe le squadre che IMPLICANO LE STESSE SANZIONI devono compensarsi l'uno con l'altro, cioè non devono essere puniti con tiri liberi o con il possesso della palla per una rimessa in gioco.
2. Il gioco deve essere ripreso con una rimessa a due nel cerchio più vicino, a meno che non sia stato realizzato un canestro su azione; in tal caso il gioco deve essere ripreso con una rimessa in gioco dalla linea di fondo campo.
3. Una volta che la palla è in gioco per il primo o unico tiro libero quale sanzione per un fallo, la sanzione stessa non può più essere usata per annullarne un'altra.
c.
1. Falli contro entrambe le squadre che NON IMPLICANO LE STESSE SANZIONI devono essere puniti e amministrati seguendo l'ordine in cui si sono verificati.
2. Se approssimativamente nello stesso tempo vengono fischiati falli a entrambe le squadre, gli Arbitri devono determinare l'ordine in cui i falli si sono verificati.
Ciò NON si applica a una situazione di doppio fallo, la cui sanzione deve essere amministrata in accordo all'Art. 48.
d. Il diritto al possesso della palla per una rimessa in gioco a seguito di una sanzione si perde nel caso in cui un altro fallo (i) viene fischiato contro l'una o l'altra squadra prima che la palla sia in gioco per la rimessa o, nel caso in cui dopo l'annullamento devono essere amministrate ulteriori sanzioni secondo il presente articolo.
e. I principi contenuti in questo articolo sono applicabili anche durante un intervallo di gioco.

ART. 60 - TIRI LIBERI
Un tiro libero è una opportunità concessa ad un giocatore di segnare un (1) punto, non disturbato, da una posizione direttamente dietro la linea di tiro libero e all'interno del semicerchio.
A. Quando viene fischiato un fallo personale e la sanzione consiste nella concessione del tiro (i) libero:
1. L'arbitro deve indicare il giocatore contro il quale è stato commesso il fallo e che dovrà effettuare il tiro (i) libero.
2. Se c'è una richiesta di sostituzione del giocatore che ha subito il fallo, questi deve prima effettuare i tiri liberi e quindi lasciare il gioco.
3. Se il giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi deve lasciare il campo a causa di un infortunio o per un'espulsione, il suo sostituto deve effettuare i tiri liberi. Se non è disponibile nessun sostituto, i tiri liberi devono essere effettuati dal capitano o da un qualsiasi altro giocatore da lui designato.

B. Quando viene fischiato un fallo tecnico, i tiri liberi possono essere effettuati da un qualsiasi giocatore della squadra avversaria, designato dal capitano.

C. Il GIOCATORE designato per i tiri liberi:
1. Deve prendere posizione immediatamente dietro la linea di tiro libero e internamente al semicerchio.
2. Può usare qualsiasi metodo per tirare a canestro ma deve tirare in modo tale che la palla vi entri dall'alto oppure tocchi l'anello prima che sia toccata da un giocatore.
3. Deve effettuare il tiro entro 5 secondi dal momento in cui la palla viene messa a sua disposizione dagli arbitri.
4. Non deve toccare la linea di tiro libero o il terreno di gioco oltre la linea di tiro libero fino a che la palla abbia toccato l'anello.
5. Non deve fintare un tiro libero.
6. Non deve toccare la palla nella sua traiettoria verso il canestro.
7. Non deve toccare il canestro o il tabellone mentre la palla è a contatto con l'anello durante un tiro libero.
8. Durante un tiro libero che deve essere seguito da un altro tiro (i) libero, non deve toccare la palla o il canestro fino quando la palla ha ancora la possibilità di entrare nel canestro. Un'infrazione a questa regola (C) è una violazione.
Nota: Se viene commessa una violazione da parte di un giocatore incaricato di effettuare un tiro libero, ogni altra violazione commessa da un qualsiasi altro giocatore nello stesso tempo o immediatamente dopo, deve essere ignorata.

Sanzione
Nessun punto può essere convalidato. La palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa in gioco dalle linee laterali all'altezza della linea di tiro libero estesa.

D.
DURANTE il tiro (i) libero:
1.
a. Un massimo di 5 giocatori può occupare gli spazi di tiro libero che sono considerati di m. 1 in profondità.
b. Il primo spazio di entrambi i lati dell'area dei 3 secondi può essere occupato solo dagli avversari del giocatore che effettua il tiro libero.
c. I giocatori che occupano gli spazi devono prendere posizioni alternate. d. I giocatori devono occupare solo gli spazi che competono loro.
2. I GIOCATORI negli SPAZI:
a. Non devono occupare spazi che non competono loro.
b. Non devono entrare nell'area dei tre secondi, nella zona neutra o lasciare gli spazi fino a che la palla non lasci la mano (i) del giocatore incaricato di effettuare il tiro libero.
c. Non devono toccare la palla nella sua traiettoria verso il canestro fino a che non tocchi l'anello o appaia evidente che non lo toccherà.
d. Non devono toccare il canestro o il tabellone mentre la palla è a contatto con l'anello durante il tiro libero.
e. Durante un tiro libero che verrà seguito da un altro tiro (i) libero, non devono toccare la palla, il canestro o il tabellone fino a quando la palla ha la possibilità di entrare nel canestro.
f. Un avversario del giocatore incaricato di effettuare il tiro libero NON deve:
1. Toccare la palla, il canestro o il tabellone mentre la palla è dentro il canestro.
2. Disturbare il tiratore di tiri liberi durante la sua azione.
Un'infrazione alla regola D. è una violazione.
Sanzioni
1. Se il tiro libero viene realizzato e la violazione dei punti 1., 2.a., 2.b. o 2.f.2 è da parte di:
a. Un compagno di squadra del giocatore che ha effettuato il tiro libero
b. Un avversario del giocatore che effettua il tiro libero.
c. Entrambe le squadre.
La violazione viene ignorata e il canestro considerato valido.
2. Se il tiro libero NON viene realizzato e la violazione dei punti 1., 2.a., 2.b. o 2.f.2 è da parte di:
a. Un compagno di squadra del giocatore che ha effettuato il tiro libero. La palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa di gioco delle linee perimetrali.
b. Un avversario del giocatore che ha effettuato il tiro libero. Deve essere ripetuto il tiro libero.
c. Entrambe le squadre.
Il gioco deve essere ripreso con una rimessa a due dalla linea di tiro libero.
3. Se la violazione dei punti 2.c., 2.d., 2.e., o 2.f.1. è da parte di:
a. Un compagno di squadra del giocatore che ha effettuato il tiro libero.
Nessun punto può essere accordato e la palla deve essere consegnata agli avversari per una rimessa in gioco dalle linee perimetrali.
b. Un avversario del giocatore che ha effettuato il tiro libero.
Il tiro libero deve essere convalidato e deve essere assegnato 1 punto. c. Entrambe le squadre.
Nessun punto può essere accordato e il gioco viene ripreso con una rimessa a due dalla linea di tiro libero.
Nota: Se durante l'ultimo e unico tiro libero, un avversario del tiratore tocca la palla prima che tocchi l'anello (ed è chiaro che essa avrebbe toccato l'anello), il tiro libero deve essere convalidato e deve essere fischiato un FALLO TECNICO contro il giocatore che ha commesso la violazione.
Commento.
Durante l'ultimo o unico tiro libero, il tiro modifica il suo status e diviene un tiro da due punti, dopo che la palla ha toccato l'anello e viene regolarmente toccata da un attaccante o da un difensore prima che essa entri nel canestro.

E. Tutti i giocatori che NON si posizionano negli spazi di tiro libero
1. Devono posizionarsi dietro il prolungamento della linea di tiro libero e dietro la linea del tiro da 3 punti fino al momento in cui la palla tocca l'anello oppure il tiro libero termina (vedere art.61, commento)
2. Non devono porre in essere azioni tendenti a distrarre il giocatore che sta effettuando il tiro libero.
Un'infrazione alla Regola E è una violazione.
Sanzione
Vedere la precedente lettera D, sanzione.

F. Durante un tiro (i) libero che deve ESSERE ESEGUITO da un altro tiro (i) libero secondo l'art.59 OPPURE da tiro libero (i) da effettuarsi in accordo all'art.33.2 OPPURE da una rimessa in gioco da una linea laterale all'altezza del centro campo:
a. i giocatori non devono occupare alcuno spazio.
b. Tutti i giocatori devono stare dietro il prolungamento della linea di tiro libero e dietro la linea di tiro da 3 punti.
c. I giocatori non possono porre in essere azioni tendenti a distrarre il giocatore che sta effettuando il tiro a canestro.
Un'infrazione alla Regola F è una violazione.
Sanzione.
1. Vedere la precedente lettera D, sanzione.
2. Se viene accordato più di un tiro libero, le norme relative alla ripresa del gioco da fuori campo o con rimessa a due, si applicano soltanto per una violazione avvenuta durante l'ultimo tiro libero.

ART. 61 - ERRORI CORREGGIBILI
1.
Gli arbitri possono correggere se una Regola viene inavvertitamente non applicata, SOLO nelle seguenti situazioni:
a. aver concesso un tiro (i) libero non dovuto,
b. aver permesso al giocatore non beneficiario il tiro (i) libero,
c. aver permesso al giocatore di effettuare il tiro (i) libero nel canestro sbagliato,
d. non aver concesso un tiro (i) libero, dovuto,
e. aver accordato o annullato punti per errore da parte degli arbitri.
2. Per essere correggibili gli errori di cui ai punti a.b.c.d.e. devono essere rilevati da un arbitro o suoi assistenti prima che, completata la prima azione successiva all'errore e il cronometro si sia mosso, la palla diventi di nuova viva.
Cioè:
si verifica l'errore TUTTI gli errori (dal punto a. a e.) avvengono con palla morta
Palla in gioco L'errore è correggibile
Palla viva L'errore è correggibile
Il cronometro viene attivato o il tempo va avanti L'errore è correggibile
Palla mort a L'errore è correggibile
Palla in gioco L'errore è correggibile
Palla viva L'errore NON E PIÙ correggibile
3. Rilevato un errore che è ancora correggibile:
a. se il giocatore implicato nella correzione dell'errore è in panchina dopo essere stato regolamento sostituito (e NON per essere espulso o per aver commesso il quinto o sesto fallo), deve RIENTRARE sul campo di gioco per concorrere alla correzione dell'errore (a questo punto egli diviene giocatore).
Dopo avere completato la correzione, può rimanere in campo a MENO CHE l'allenatore non richieda una regolare sostituzione, nel qual caso il giocatore può lasciare il campo di gioco
b. se il giocatore è stato sostituito per aver raggiunto il quinto o sesto fallo oppure è stato espulso, il suo sostituto deve concorrere alla correzione dell'errore.
4. Se l'errore consiste in un tiro (i) libero non dovuto, in un giocatore che effettua i tiri liberi al posto di un altro o nel fatto che i tiri liberi vengano effettuati nel canestro sbagliato
a. il tiro (i) libero eseguito come risultato dell'errore e tutte le azioni che lo accompagnavano (vedere commento) devono essere annullate a meno che non siano stati fischiati falli tecnici, antisportivi o squalificanti
b. altri punti segnati, tempo di gioco trascorso e ulteriori azioni che possono essere accadute PRIMA del rilevamento dell'errore. NON devono essere annullate
c. per annullare il tiro (i) libero e le azioni successive, l'errore deve essere scoperto entro i limiti del tempo precedentemente indicati dal n.2.
5. Un arbitro può fermare immediatamente il gioco quando si accorge dell'errore correggibile, purché ciò non comporti svantaggio all'una o all'altra squadra.
6. Dopo la correzione di un errore, il gioco deve essere ripreso nel punto in cui era stato interrotto per correggere l'errore.
La palla deve essere assegnata alla squadra che la possedeva nel momento in cui l'errore è stato scoperto.
7. Gli errori correggibili (da 1.a. fino a 1.e.) NON POSSONO essere corretti dopo che il primo arbitro ha approvato e firmato il referto ufficiale di gara.
8. Qualunque errore o sbaglio di registrazione da parte del segnapunti che riguarda il punteggio, il numero dei falli o il numero delle sospensioni, può essere corretto dagli arbitri in qualunque momento prima della firma del primo arbitro sul referto ufficiale di gara.

Commento
Un tiro libero e le azioni che lo accompagnano sarà considerato terminato quando la palla:
a. entra direttamente nel canestro dall'alto, passa attraverso o rimane dentro lo stesso
b. non ha più la possibilità di entrare nel canestro
c. viene legalmente toccata da un giocatore dell'una o dell'altra squadra dopo aver toccato l'anello
d. tocca il terreno senza essere stata toccata legalmente
e. diventa morta