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modifiche al regolamento
PALLACANESTRO
REGOLA 1 IL GIOCO
ART. 1 DEFINIZIONE
REGOLA 2 DIMENSIONI E ATTREZZATURE
ART. 2 CAMPO DI GIOCO - DIMENSIONI
ART. 3 LINEE E LORO DIMENSIONI
ART. 4 ATTREZZATURE
REGOLA 3 ARBITRI E LORO DOVERI
ART. 5 ARBITRI E LORO ASSISTENTI
ART. 6 IL PRIMO ARBITRO - POTERI
ART. 7 ARBITRI: MOMENTO E LUOGO DELLE
DECISIONI
ART. 8 ARBITRI: DOVERI QUANDO VIENE
COMMESSA UNA INFRAZIONE
ART. 9 DOVERI DEL SEGNAPUNTI E DEL
SUO ASSISTENTE
ART. 10 DOVERI DEL CRONOMETRISTA
ART. 11 DOVERI DELL'ADDETTO ALL'APPARECCHIO
DEI 30 SECONDI
REGOLA
4 GIOCATORI, SOSTITUTI E ALLENATORI
ART. 12 SQUADRE
ART. 13 GIOCATORI E SOSTITUTI
ART. 14 CAPITANO: DOVERI E DIRITTI
ART. 15 ALLENATORI: DOVERI E DIRITTI
REGOLA
5 REGOLE RELATIVE AL CRONOMETRAGGIO
ART. 16 TEMPO E GIOCO
ART. 17 AZIONAMENTO DEL CRONOMETRO
DI GIOCO
ART. 18 REGOLA DEI 30 SECONDI
ART. 19 RICHIESTA DI SOSPENSIONE
ART. 20 INFORTUNIO AI GIOCATORI O AGLI
ARBITRI
ART. 21 PUNTEGGIO DI PARITÀ
E TEMPI SUPPLEMENTARI
REGOLA
6 REGOLE DI GIOCO
ART. 22 RISULTATO FINALE
ART. 23 INIZIO DELLA GARA
ART. 24 STATUS DELLA PALLA
ART. 25 POSIZIONE DI UN GIOCATORE E DI UN ARBITRO
ART. 26 RIMESSA A DUE
ART. 27 COME VIENE GIOCATA LA PALLA
ART. 28 CONTROLLO DELLA PALLA
ART. 29 GIOCATORE IN ALTO DI TIRO
ART. 30 CANESTRO - REALIZZAZIONE E VALORE
ART. 31 RIMESSA IN GIOCO
ART. 32 SOSTITUZIONI
ART. 33 FINE DI UN PERIODO O DELLA
GARA
ART. 34 GARA PERSA PER FORFEIT
ART. 35 GARA PERSA PER INFERIORITA'
NUMERICA
REGOLA
7 VIOLAZIONI
ART. 36 VIOLAZIONI
ART. 37 GIOCATORI FUORI CAMPO E PALLA FUORI CAMPO
ART. 38 REGOLA DI PALLEGGIO
ART. 39 REGOLA DEI PASSI
ART. 40 REGOLA DEI 3 SECONDI
ART. 41 GIOCATORE MARCATO DA VICINO
ART. 42 REGOLA DEI 10 SECONDI
ART. 43 RITORNO DELLA PALLA NELLA ZONA DI DIFESA
ART. 44 INTERFERENZA CON LA PALLA IN ATTACCO E IN DIFESA
REGOLA
8 FALLI PERSONALI
ART. 45 FALLI
ART. 46 CONTATTO
ART. 47 FALLO PERSONALE
ART. 48 DOPPIO FALLO
ART. 49 FALLO ANTISPORTIVO
ART. 50 FALLO SQUALIFICANTE
REGOLA 9 FALLI TECNICI
ART. 51 REGOLE DI COMPORTAMENTO: DEFINIZIONE
ART. 52 FALLO TECNICO COMMESSO DA UN GIOCATORE
ART. 53 FALLO TECNICO COMMESSO DA ALLENATORI, SOSTITUTI O PERSONE AL SEGUITOART.
54 FALLO TECNICO DURANTE UN INTERVALLO DI GIOCO
ART. 55 RISSA
REGOLA 10 DISPOSIZIONI GENERALI
ART. 56 PRINCIPIO BASE
ART. 57 QUINTO/SESTO FALLO COMMESSO DA UN GIOCATORE
ART. 58 FALLI DI SQUADRA - PENALITÀ
ART. 59 FALLI IN SITUAZIONI SPECIALI
ART. 60 TIRI LIBERI
ART. 61 ERRORI CORREGGIBILI
NEL PRESENTE "REGOLAMENTO TECNICO UFFICIALE DELLA PALLACANESTRO"
OGNI RIFERIMENTO AD ALLENATORE, GIOCATORE, ARBITRO ECC. É DI GENERE
MASCHILE; CIÒ NON VUOLE ESSERE DISCRIMINATORIO E OVVIAMENTE ESSO
INCLUDE ANCHE IL GENERE FEMMINILE. RISULTA EVIDENTE CHE CIÒ VIENE
FATTO SOLO PER MERA COMODITÁ.
REGOLA
1 IL GIOCO
ART. 1 - DEFINIZIONE
La Pallacanestro viene giocata da due squadre di cinque giocatori ciascuna.
Lo scopo di ciascuna squadra è quello di segnare nel canestro avversario
e di impedire alla squadra avversaria di impossessarsi della palla o di
segnare punti. La palla può essere passata, tirata, battuta, rotolata
o palleggiata in qualsiasi direzione, nei limiti consentiti dalle Regole
che seguono.
REGOLA
2 DIMENSIONI E ATTREZZATURE
ART. 2 - CAMPO DI GIOCO - DIMENSIONI
1. Il campo di gioco è costituito
da una superficie rettangolare, piana, dura, libera da ostacoli. 2.
Per tutte le principali competizioni ufficiali della Fiba (vedere "Procedure
di gioco ufficiali", Sezione E), le dimensioni del campo di gioco
devono essere di m 28 in lunghezza e di m 15 in larghezza, misurate dal
bordo interno delle linee perimetrali.
3. Per tutte le altre manifestazioni,
il preposto organismo della Fiba, quale il Comitato di zona per le competizioni
di zona o continentali, la Federazione nazionale per le competizioni nazionali,
ha l'autorità di approvare campi di gioco già esistenti,
le cui dimensioni siano inferiori fino a m 4 in lunghezza e fino a m 2
in larghezza rispetto a quelle standard, a condizione che queste variazioni
siano reciprocamente proporzionali.
4. L'altezza del soffitto o dell'ostacolo
più basso deve essere di almeno m 7.
5. La superficie di gioco deve essere
illuminata adeguatamente e in modo uniforme. Le singole luci devono essere
disposte in modo tale da non compromettere la completa visibilità
ai giocatori.
6. Tutti i nuovi campi di gioco devono
essere costruiti in accordo alle prescrizioni richieste per le principali
competizioni ufficiali della Fiba; cioè m 28 per m 15.
ART. 3 LINEE E LORO DIMENSIONI
Le linee citate in questo articolo devono:
1. essere tracciate nello stesso colore;
2. avere una larghezza di cm 5;
3. essere completamente e perfettamente
visibili.
A. Linee perimetrali
1. Il campo
di gioco deve essere delimitato da linee come descritto nell'art. 2; esse
devono distare, in ogni punto, almeno m 2 dagli spettatori, dai cartelli
pubblicitari o da ogni altro ostacolo.
2. Le linee che delimitano la lunghezza
del campo sono chiamate linee laterali, quelle che ne delimitano la larghezza
sono chiamate linee di fondo.
B. Linea centrale Una linea, chiamata linea centrale, deve essere
tracciata parallelamente alle linee di fondo, in modo da unire i punti
medi delle linee laterali e prolungata di cm 15 all'esterno di ciascuna
di esse.
C. Linee di tiro libero, aree dei tre secondi e aree di tiro libero
1. Una linea, chiamata linea di tiro libero,
deve essere tracciata parallelamente a ciascuna linea di fondo, il suo
bordo esterno dista m. 5.80 dal bordo interno della linea di fondo. Tale
linea deve avere una lunghezza di m 3.60 con il suo punto medio allineato
con i punti medi delle due linee di fondo.
2. Aree dei tre secondi sono le aree delimitate
dalle linee di fondo, dalle linee di tiro libero e dalle due linee che
partono dai due punti delle linee di fondo distanti m 3 dal punto medio
di queste e terminano al bordo esterno delle linee di tiro libero.Se l'interno
delle aree dei tre secondi viene colorato, esso deve essere dello stesso
colore del cerchio centrale.
3. Aree di tiro libero sono le aree dei
tre secondi, ampliate sul campo di gioco con semi-circonferenze di raggio
di m. 1,80 aventi il centro nei punti medi delle linee di tiro libero.
Semicirconferenze di uguali caratteristiche devono essere tracciate con
linea tratteggiata all'interno delle aree dei tre secondi.
4. Gli spazi lungo le linee laterali di
delimitazione delle aree dei tre secondi che devono essere utilizzati
dai giocatori durante i tiri liberi devono essere indicati come segue:
a. La prima linea deve essere posta a m. 1,75 dal bordo interno
della linea di fondo, misurato lungo la linea laterale delimitante l'area
dei tre secondi.
b. Il primo spazio deve essere largo cm 85 e delimitato dall'inizio
della zona neutra.
c. La zona neutra deve essere larga cm 40 e deve essere dello stesso
colore delle altre linee. d. Il secondo spazio, adiacente alla
zona neutra, deve essere largo cm 85.
e. Il terzo spazio, adiacente al secondo, deve essere anch'esso
largo cm 85.
f. Tutte le linee utilizzate per delimitare questi spazi devono
essere lunghe cm 10 e perpendicolari al bordo esterno delle linee laterali
di delimitazione delle aree di tiro libero.
D. Cerchio centrale Il cerchio centrale deve essere tracciato al
centro del campo di gioco e deve avere un raggio di m. 1,80, misurato
dal bordo esterno della circonferenza. Se l'interno del cerchio centrale
è colorato esso deve essere dello stesso colore delle aree dei
3 secondi.
E. Area di tiro da tre punti L'area di tiro da tre punti di una
squadra è costituita dall'intera superficie di gioco tranne l'area
vicino al canestro avversario limitata da e comprensiva di:
1. due linee parallele che partono dalla
linea di fondo e distano m 1,25 dalle linee laterali, e
2. un arco (semicerchio) di m 6,25 di
raggio (dal bordo esterno della linea) che interseca le linee parallele.
3. Il centro dell'arco corrisponde al
punto della superficie di gioco direttamente perpendicolare all'esatto
centro del canestro della squadra avversaria. La distanza tra il centro
dell'arco e il punto medio della linea di fondo (misura presa dal bordo
interno della linea di fondo) deve essere di m 1,575. Nota: Anche se il
campo di gioco ha una larghezza inferiore a m 15, l'arco deve comunque
avere un raggio di m 6,25 dal centro del canestro.
F. Aree delle panchine delle squadre Le aree delle panchine delle
squadre sono individuate come segue:
1. All'esterno del campo di gioco sullo
stesso lato del tavolo del segnapunti e delle panchine delle squadre (vedere
il disegno del campo di gioco regolamentare).
2. Ciascuna area deve essere delimitata
da una linea che prolunga la linea di fondo per almeno m 2 di lunghezza
e da un'altra linea di almeno m 2 di lunghezza, distante m 5 dalla linea
centrale e perpendicolare alla linea laterale.
Commento
1. Durante la gara, le sole persone autorizzate
a stare nell'area della panchina sono: l'allenatore, il vice-allenatore,
i sostituti e un MASSIMO di cinque (5) persone al seguito della squadra
ciascuna delle quali deve avere precisi compiti (p. es. massaggiatore,
medico dirigente, scorer, interprete, accompagnatore, ecc.). Nessun'altra
persona può sedere a meno di m 5 dalla panchina della squadra.
2. Essere una persona al seguito della
squadra è un privilegio che implica assunzioni di responsabilità.
Di conseguenza, il loro comportamento ricade sotto la giurisdizione degli
arbitri. 3. Quando le condizioni lo richiedono,
il primo arbitro può ridurre il numero delle persone autorizzate
a sedere sulla panchina.
ART. 4 - Attrezzature
A. Tabelloni
1. I due tabelloni devono essere di appropriato
materiale trasparente costruiti in un solo pezzo e dello stesso grado
di rigidità di quelli costruiti in legno duro di spessore di cm
3. I tabelloni possono anche essere di legno duro dello spessore di cm
3, verniciati di bianco.
2. Le dimensioni dei tabelloni devono
essere di m 1,80 in orizzontale e di m 1,05 in verticale, con i bordi
inferiori a m 2,90 dal terreno di gioco.
3. Il preposto organismo della FIBA, quale
il Comitato di zona per le competizioni di zona o continentali, la Federazione
nazionale per le competizioni nazionali, ha l'autorità di approvare
tabelloni aventi le dimensioni di m 1,80 in orizzontale e di m 1,20 in
verticale con i bordi inferiori a m 2,75 dal terreno di gioco.
4. La superficie frontale dei tabelloni
deve essere piana e:
a. TUTTE le linee devono essere, di:
1. colore bianco, se il tabellone è trasparente,
2. colore nero in tutti gli altri casi,
3. larghezza cm 5.
b. I bordi dei tabelloni devono essere evidenziati con una linea
avente le caratteristiche indicate nel precedente punto a.
c. Su ciascun tabellone dietro l'anello, deve essere disegnato
un rettangolo come segue:
1. le dimensioni esterne del rettangolo devono essere cm 59 in orizzontale
e di cm 45 in verticale.
2. il bordo superiore della base del rettangolo deve essere dello stesso
livello della parte superiore dell'anello.
5. I tabelloni devono essere montati saldamente
come segue:
a. a fondo campo, perpendicolari al terreno di gioco e paralleli
alle linee di fondo.
b. I loro centri devono cadere nelle perpendicolari passanti per
i punti di mezzo delle linee di fondo e a m 1,20 dal bordo interno del
punto medio di queste.
c. I sostegni verticali dei tabelloni devono essere a una distanza
di almeno m 2 dal bordo esterno delle linee di fondo e devono essere di
colore vivo, contrastante con lo sfondo, in modo da essere chiaramente
visibili ai giocatori.
6. La protezione di entrambi i tabelloni
deve rispondere alle seguenti prescrizioni:
a. La protezione della parte inferiore e delle parti laterali dei
tabelloni deve ricoprire tutto il bordo inferiore e i bordi laterali per
almeno cm 35.
b. La protezione del bordo inferiore del tabellone deve avere uno
spessore di almeno cm 5.
c. La superficie anteriore e posteriore deve essere ricoperta per
non più di cm 2 dal fondo: l'imbottitura deve avere uno spessore
di almeno cm 2.
7. I sostegni dei tabelloni (bordo inferiore)
devono essere protetti nel seguente modo:
a. Ogni sostegno del tabellone dietro lo stesso e a un'altezza
inferiore a m 2,75 dalla superficie di gioco deve essere protetto, nella
sua parte inferiore, per m 1,20 dal tabellone. Lo spessore minimo delle
protezioni deve essere di cm 5 e deve essere della stessa consistenza
delle protezioni usate per i tabelloni.
b. Tutti i tabelloni mobili devono avere le basi completamente
protette sino ad un'altezza minima di m 2,15 dal terreno di gioco. Lo
spessore minimo della protezione deve essere di cm 15.
B. Canestri I canestri includono gli anelli e le retine.
1. Gli anelli devono essere costruiti
come segue:
a. In ferro pieno, con un diametro interno di cm 45, verniciati
in arancione.
b. Il ferro degli anelli deve avere un diametro minimo di mm 17
e un diametro massimo di mm 20; gli anelli devono inoltre essere provvisti
di piccoli ganci (o dispositivi simili) fissati sulla loro parte inferiore,
per agganciarvi la retina.
c. Gli anelli devono essere rigidamente fissati ai tabelloni (vedere
nota), con il bordo superiore orizzontale, a una distanza di m 3,05 dal
pavimento. Gli anelli devono essere equidistanti dai due bordi verticali
del tabellone. Nota: viene fortemente raccomandato di fissare gli anelli
alla struttura del tabellone in modo tale che nessuna forza applicata
sull'anello venga trasmessa direttamente al tabellone.
d. Il punto del bordo interno dell'anello più vicino al
tabellone deve distare cm 15 dalla superficie frontale del tabellone.
e. Possono essere utilizzati anelli SGANCIABILI A PRESSIONE. Gli
anelli sganciabili devono avere le seguenti caratteristiche:
1. Il rimbalzo della palla deve risultare uguale a quello di un anello
fisso. Il meccanismo di sganciamento a pressione deve assicurare queste
caratteristiche proteggendo nel contempo l'anello e il tabellone. La progettazione
dell'anello e la sua costruzione devono assicurare l'incolumità
dei giocatori.
2. Per gli anelli con un sistema di bloccaggio di sicurezza, il meccanismo
di sgancio a pressione non si deve attivare con un peso statico inferiore
a kg 105 applicato sul bordo superiore dell'anello nel punto dell'anello
più lontano dal tabellone.
3. Quando il meccanismo di sgancio a pressione viene attivato, l'anello
non deve abbassarsi oltre 30 gradi rispetto alla posizione orizzontale
iniziale.
4. Le retine devono essere di corda bianca, sospese agli anelli e concepite
in modo tale da rallentare momentaneamente la discesa della palla attraverso
il canestro. Le retine devono essere di lunghezza compresa tra cm 40 (minimo)
e cm 45 (massimo).
C. Caratteristiche della palla - Dimensione e peso
1. La palla deve essere sferica e di colore
arancione approvato.
2. La sua superficie esterna deve essere
di cuoio, gomma o materiale sintetico.
3. La sua circonferenza è compresa
tra cm 74,9 (minimo) e cm 78 (massimo).
4. Il suo peso è compreso tra g
567 (minimo) e gr 650 (massimo).
5. La palla deve essere gonfiata ad una
pressione tale che lasciata cadere sul terreno di gioco da un'altezza
di circa m 1,80, misurata dalla parte inferiore della palla, rimbalzi
a un'altezza compresa tra m 1,20 (minimo) e m 1,40 (massimo).
6. La larghezza delle giunture e/o scanalature
non deve essere superiore a mm 6,35.
7. La squadra ospitante deve fornire almeno
due palloni usati, aventi le caratteristiche sopra menzionate. Il primo
arbitro è l'unico giudice della loro regolarità. Nel caso
in cui entrambi i palloni forniti dalla squadra ospitante risultino inadeguati,
il primo arbitro può sceglierne uno fornito dalla squadra ospitata
o uno di quelli usati durante il riscaldamento, da una delle due squadre.
D. Attrezzatura tecnica La squadra ospitante deve mettere a disposizione
degli Arbitri e degli Ufficiali di Campo la seguente attrezzatura tecnica:
1. Un cronometro per il gioco e un cronometro
per le sospensioni (time-out).
a. Il cronometrista deve disporre di un cronometro per il gioco
e di un cronometro per le sospensioni.
b. Il cronometro per il gioco deve essere usato per misurare il
tempo di gioco e gli intervalli tra di esso; deve essere posto in modo
da essere chiaramente visibile a tutti coloro che sono attivamente coinvolti
nella gara.
c. Il cronometro per le sospensioni deve essere utilizzato per
misurare la durata delle sospensioni.
d. Se il cronometro principale è situato sopra il centro
del campo di gioco, è obbligatorio che ce ne sia uno su ciascun
lato di fondo campo, a livello del terreno, che indichi sia il punteggio
che il tempo di gioco rimasto. Entrambi devono essere chiaramente visibili
a tutti coloro che sono attivamente coinvolti nella gara.
2. Apparecchio dei 30 secondi
a. L'apparecchio dei 30 secondi è usato dal previsto Ufficiale
di Campo, per l'applicazione della Regola dei 30 secondi.
b. L'apparecchio dei 30 secondi deve essere di tipo automatico,
con conto alla rovescia digitale e deve indicare il tempo in secondi.
c. Deve essere costruito con le seguenti caratteristiche.
1. Il display dell'apparecchio deve essere spento quando né l'una
né l'altra squadra ha il controllo della palla.
2. L'apparecchio deve riprendere il conteggio dei secondi rimasti, quando
viene fermato per l'uscita della palla dalla linee perimetrali e non è
richiesto di riportarlo a 30".
3. Segnali acustici Fanno parte dell'attrezzatura
tecnica almeno due (2) dispositivi in grado di emettere segnali acustici
differenti, molto FORTI come richiesto dal presente regolamento.
a. Un (1) dispositivo usato sia dal cronometrista (dovrà
suonare AUTOMATICAMENTE alla fine di un periodo, di un tempo e della gara)
che dal segnapunti (da azionare MANUALMENTE solo nei periodi di palla
morta per richiamare l'attenzione degli arbitri e segnalare loro una richiesta
di sospensione, di sostituzione ecc.), e
b. Un (1) dispositivo usato dall'addetto all'apparecchio dei 30
secondi che deve suonare AUTOMATICAMENTE per indicare la fine del periodo
di 30 secondi.
4. Tabellone indicatore del punteggio
Deve esserci un tabellone indicatore del punteggio, visibile a tutti coloro
che sono attivamente coinvolti nella gara, compresi gli spettatori.
5. Referto ufficiale di gara Il Segnapunti
deve compilare, prima e durante la gara, un referto ufficiale di gara
conforme a quello approvato dalla FIBA seguendo le indicazioni del presente
regolamento.
6. Palette indicatrici falli giocatori
Devono essere messe a disposizione del segnapunti le palette indicatrici
dei falli commessi dai giocatori che devono avere le seguenti caratteristiche:
a. essere di colore bianco con i numeri aventi almeno le dimensioni
di cm 20 in lunghezza e cm 10 in larghezza.
b. numerate da 1 a 5 (i numeri da 1 a 4 di colore nero e il numero
5 di colore rosso), per le gare giocate in 2 tempi di 20 minuti ciascuno.
c. numerate da 1 a 6 (i numeri da 1 a 5 di colore nero e il numero
6 di colore rosso) per le gare giocate in 4 periodi di 12 minuti ciascuno.
7. Indicatori del raggiungimento falli
di squadra (Bonus) Devono essere messi a disposizione del segnapunti due
(2) indicatori del raggiungimento dei falli di squadra (bonus esaurito),
aventi le seguenti caratteristiche:
a. essere di colore rosso, e
b. avere le dimensioni di cm 20 in larghezza e cm 35 in altezza,
preferibilmente di forma triangolare e costruiti in modo tale che quando
vengono esposti sul tavolo del segnapunti siano chiaramente visibili a
tutti. Nota: possono essere usate anche apparecchiature elettroniche o
elettriche, purché abbiano le caratteristiche sopra menzionate.
8. Indicatore dei falli di squadra Un'apposita
apparecchiatura deve indicare il numero dei falli di squadra. Il conteggio
degli stessi deve essere fermato quando una squadra ha esaurito il Bonus
a sua disposizione: 8 falli di squadra per gare di 2x20 minuti e 5 falli
di squadra per gare di 4x12 minuti (Art. 58).
E. Per l'attrezzatura necessaria nelle competizioni ufficiali FIBA,
vedasi: procedure ufficiali di gioco, sezione E.
REGOLA
3 ARBITRI E LORO DOVERI
ART. 5 - ARBITRI E LORO ASSISTENTI
1. Gli ufficiali di gara sono il primo
arbitro e il secondo arbitro; essi devono essere assistiti da un cronometrista,
da un segnapunti, da un assistente del segnapunti e da un addetto all'apparecchio
dei 30 secondi.
2. Può anche essere presente un
commissario tecnico. Il suo dovere durante la gara è soprattutto
quello di sovrintendere al lavoro degli ufficiali di campo e di assistere
agli arbitri affinché la gara si svolga regolarmente.
3. Gli arbitri e gli assistenti devono
dirigere la gara secondo le regole e le interpretazioni ufficiali FIBA,
che derivano dalle deliberazioni della Commissione tecnica mondiale.
4. E del tutto superfluo mettere in evidenza
che gli arbitri di una determinata gara non dovrebbero avere alcun rapporto
con l'una o con l'altra delle società rappresentate sul terreno
di gioco.
5. Gli arbitri, gli assistenti e il commissario
tecnico non hanno nessuna autorità di apportare modifiche al regolamento.
6. Gli arbitri (primo e secondo arbitro)
devono indossare la seguente divisa:
a. maglietta GRIGIA,
b. pantaloni lunghi NERI.
c. Scarpe da pallacanestro NERE e calzini di colore NERO.
Art. 6 - IL PRIMO ARBITRO - POTERI
1. Prima dell'inizio della gara il primo
arbitro deve controllare e approvare tutte le apparecchiature che dovranno
essere usate durante la gara.
2. Deve scegliere il cronometro ufficiale
e identificare il cronometrista, il segnapunti, l'assistente del segnapunti
e l'addetto all'apparecchio dei 30 sec.
3. Non deve permettere ad alcun giocatore
di indossare oggetti che possano risultare pericolosi per l'incolumità
degli altri giocatori (vedere art. 13.6).
4. Amministra la rimessa a due al centro
del campo per iniziare la gara.
5. Decide sulla validità o meno
di un canestro in caso di disaccordo tra i due arbitri.
6. Ha l'autorità di fermare una
gara quando le condizioni lo richiedano, di determinare la perdita per
forfait di una squadra se la stessa, dopo essere stata da lui fermamente
invitata a farlo, si rifiuti di giocare o, con il proprio comportamento,
impedisca lo svolgimento della gara.
7. Alla fine di ciascun tempo di gioco
e di ciascun tempo supplementare o in qualsiasi momento lo ritenga necessario,
il primo arbitro esamina attentamente il referto ufficiale di gara, ne
approva le risultanze e conferma il tempo che rimane da giocare.
8. Su questioni controverse, la decisione
finale spetta sempre al primo arbitro, dopo aver ascoltato il parere del
Commissario tecnico e/o quello degli ufficiali di campo.
9. Il primo arbitro ha l'autorità
di prendere decisioni su qualsiasi punto non specificamente contemplato
dal presente regolamento tecnico.
ART. 7 - ARBITRI: MOMENTO E LUOGO DELLE DECISIONI
1. Gli arbitri hanno l'autorità
di esercitare le loro
funzioni per infrazioni al Regolamento commesse sia all'interno che all'esterno
delle linee di delimitazione del campo di gioco.
2. Tale autorità INIZIA dal momento
in cui giungono sul campo di gioco, cioè 20 minuti prima dell'inizio
ufficiale della gara. CESSA con l'approvazione e la firma, da parte del
primo Arbitro, del referto ufficiale a fine gara.
3. Le sanzioni per falli commessi durante
gli intervalli di gioco devono essere amministrate come descritto negli
articoli relativi.
4. Se, durante il periodo fra la fine
del tempo di gioco e la firma del referto ufficiale di gara, i giocatori,
gli allenatori, i vice-allenatori o le persone al seguito della squadra
si rendono colpevoli di condotta antisportiva, il primo arbitro deve riportare
l'episodio sul referto ufficiale di gara e quindi assicurasi che un successivo
dettagliato rapporto sia inviato agli organi responsabili, per l'adozione
di adeguati provvedimenti.
5. Nessuno dei due arbitri ha l'autorità
di annullare o mettere in discussione le decisioni prese dall'altro, nei
limiti dei rispettivi doveri come precisato in questo regolamento.
Commento
Se, al termine di una gara, sorgono dubbi circa l'esatto termine di una
fase di gioco (esempio: il cronometrista dimentica di fermare il cronometro
quando viene fischiata una violazione, una palla trattenuta o un fallo),
gli arbitri devono comportarsi come segue:
1. Devono immediatamente consultarsi per
determinare l'esatto tempo ancora da giocare al momento:
a. di un canestro su azione, oppure
b. di una violazione, fallo o palla trattenuta.
2. Se si rende necessaria un'ulteriore
consultazione, il primo arbitro deve consigliarsi con il commissario tecnico
(se presente) e con gli ufficiali di campo.
Tuttavia, la decisione finale spetta sempre al primo arbitro.
3. Se è necessario un tempo supplementare
a seguito di un tiro (tiri) libero concesso per un fallo commesso simultaneamente
o appena prima il termine del secondo tempo o di un tempo supplementare,
allora tutti i falli commessi dopo il segnale acustico di fine gara, ma
prima del completamento del tiro (tiri) libero, saranno considerati come
avvenuti durante un intervallo di gioco e puniti in accordo all'articolo
relativo.
4. Se vengono avanzati dei reclami ufficiali
da parte di una delle due squadre, il primo arbitro deve immediatamente
riferirle all'autorità competente.
ART. 8 - ARBITRI: DOVERI QUANDO VIENE COMMESSA
UN'INFRAZIONE
Definizione:
Infrazione: Qualsiasi fallo o violazione commessi da un giocatore o da
un allenatore.
1. Quando viene commessa una VIOLAZIONE,
l'arbitro deve:
a. fischiare e contemporaneamente fare l'apposito segnale per fermare
il cronometro e determinare palla morta;
b. eseguire i segnali nelle giusta sequenza così come stabilito
nel "Manuale dell'Arbitro";
c. consegnare poi la palla ad un giocatore avversario per una rimessa
in gioco così come stabilito dall'art. 31.
2. Quando viene commesso un FALLO personale,
l'arbitro deve:
a. fischiare e contemporaneamente fare l'apposito segnale per fermare
il cronometro e determinare palla morta.
b. indicare il giocatore che ha commesso il fallo. Il giocatore
che ha commesso il fallo deve alzare la mano (in segno di accettazione
e riconoscimento del fallo) solo se ciò gli viene espressamente
richiesto dall'arbitro.
c. segnalare il fallo rilevato al tavolo del segnapunti, seguendo
la procedura indicata nel "Manuale dell'arbitro".
d. riprendere il gioco in accordo all'articolo (i) relativo dopo
che il fallo è stato regolarmente registrato dal segnapunti, riportato
nel referto ufficiale di gara e dopo che è stata alzata l'apposita
paletta dei falli.
3. Quando viene commesso un fallo antisportivo,
squalificante tecnico o un doppio fallo, l'arbitro deve dare immediatamente
il segnale previsto per il tipo di fallo fischiato.
Commento:
1. Gli Arbitri non devono fischiare dopo
la realizzazione di un tiro libero o di un canestro su azione.
2. Dopo ciascun fallo o rimessa a due,
gli arbitri devono sempre cambiare la loro posizione sul campo di gioco.
3. In tutte le gare internazionali, se
si rende necessaria una comunicazione verbale per meglio precisare una
decisione, questa deve essere fatta in inglese.
ART. 9 - DOVERI DEL SEGNAPUNTI E DEL SUO ASSISTENTE
A.
1. Il segnapunti deve registrare i numeri
e i nomi dei giocatori che inizieranno a giocare e di tutti i sostituti
che partecipano alla gara. Quando si verifica un'infrazione delle regole
relative alla presenza iniziale segnalata, alle sostituzioni o al numero
dei giocatori, il segnapunti deve darne comunicazione all'arbitro più
vicino, non appena possibile dopo essersi accorto dell'infrazione.
2. Deve tenere aggiornato il punteggio
progressivo della gara e deve registrare i canestri su azione e i tiri
liberi realizzati.
3. Deve registrare i falli personali e
i falli tecnici fischiati a ciascun giocatore e deve immediatamente notificare
al primo arbitro quando un giocatore ha commesso il quinto fallo (per
le gare da due tempi di 20 minuti ciascuno) o il sesto fallo (per le gare
da quattro periodi di 12 minuti ciascuno).
Analogamente, deve registrare i falli tecnici fischiati a ciascun allenatore
e deve immediatamente notificare al primo arbitro quando l'allenatore
deve abbandonare la gara come previsto dall'art. 53, sanzione B.
4. Deve registrare le sospensioni addebitate
a ciascuna squadra e deve notificare all'allenatore, per mezzo di un arbitro,
quando questi ha ottenuto la seconda sospensione (per le gare da due tempi
di 20 minuti ciascuno) o la terza sospensione (per le gare da quattro
periodi di 12 minuti ciascuno) in ciascun tempo.
5. Deve segnalare agli arbitri quando
il cronometrista gli indica che sono trascorsi 50 secondi dall'inizio
della sospensione.
6. Deve indicare il numero dei falli commessi
da ciascun giocatore. A ogni fallo deve alzare la paletta con il numero
corrispondente al numero dei falli commessi da quel giocatore in modo
che sia visibile a entrambi gli allenatori.
7. Deve usare gli indicatori dei falli
di squadra nel seguente modo:
a. Per le gare da due tempi di 20 minuti ciascuno: nel momento
in cui la palla è in gioco, dopo che un giocatore ha commesso il
settimo fallo di squadra in un tempo, deve alzare l'indicatore rosso e
porlo sul tavolo nella parte laterale più vicina alla panchina
della squadra che ha commesso il settimo fallo.
b. Per le gare da quattro periodi di 12 minuti ciascuno: nel momento
in cui la palla è in gioco, dopo che un giocatore ha commesso il
quarto fallo di squadra in un periodo, deve alzare un indicatore rosso
e porlo sul tavolo, nella parte laterale più vicina alla panchina
della squadra che ha commesso il quarto fallo.
8. Deve accordare le sostituzioni richieste
secondo l'art. 32.
9. Il segnale acustico del segnapunti
NON arresta il cronometro, il gioco e non attiva la fase di palla morta.
Il segnapunti deve usare il suo segnale solo quando la palla è
morta e il cronometro è fermo e prima che la palla sia di nuovo
in gioco.
B. L'assistente segnapunti deve aggiornare il punteggio sul tabellone.
Il suo operato non deve essere contrario o in conflitto con quello degli
altri ufficiali di campo.
ART. 10 - DOVERI DEL CRONOMETRISTA
1. Il cronometrista deve conteggiare il
tempo di gioco effettivo e la durata degli arresti del gioco procedendo
secondo quanto previsto da questo regolamento.
2. Il cronometrista deve prendere nota
dell'orario d'inizio di ciascun tempo di gioco e avvertire il primo arbitro,
con più di tre minuti di anticipo sull'inizio di ciascun tempo
di gioco, in modo che questi possa renderne edotte le squadre.
3. In caso di sospensione, il cronometrista
deve attivare un apposito cronometro e deve avvisare il segnapunti di
emettere un segnale quando sono trascorsi 50 secondi dall'inizio della
sospensione.
4. Il cronometrista deve indicare con
un forte segnale acustico lo scadere di ciascun tempo di gioco o di ciascun
periodo.
5. Se il dispositivo di emissione del
segnale acustico del cronometrista non funziona o non viene udito, il
cronometrista deve usare ogni altro possibile mezzo a sua disposizione
per informare immediatamente il primo arbitro.
6. Il segnale del cronometrista determina
la fase di palla morta e l'arresto del cronometro di gioco.
ART. 11 - DOVERI DELL'ADDETTO ALL'APPARECCHIO
DEI 30 SECONDI
L'addetto all'apparecchio dei 30 secondi deve usare il dispositivo dei
30" (cronometro) come previsto dall'art. 18 del presente regolamento.
REGOLA
4 GIOCATORI, SOSTITUTI E ALLENATORI
ART. 12 - SQUADRE
Ciascuna squadra è composta da:
1. Un numero di giocatori non superiore
a dieci, per gare giocate su due tempi di 20 minuti ciascuno.
2. Un numero di giocatori non superiore
a 12, per gare giocate su quattro periodi di 12 minuti ciascuno, o per
tornei nei quali una squadra disputa più di tre incontri.
3. Un allenatore e, se la squadra lo desidera,
un vice-allenatore.
4. Un capitano scelto tra i giocatori
autorizzati a giocare.
ART. 13 - GIOCATORI E SOSTITUTI
1. Durante il tempo di gioco, devono stare
sul terreno cinque giocatori per ciascuna squadra, che possono essere
sostituiti secondo quanto previsto nel presente regolamento.
2. Un componente della squadra è
un giocatore nel momento in cui entra in campo ed è autorizzato
a giocare; altrimenti è sostituito.
3. Un sostituto diventa giocatore nel
momento in cui l'arbitro lo autorizza a entrare in campo e un giocatore
diventa sostituto nel momento in cui l'arbitro autorizza il cambio.
4. La divisa dei giocatori consiste in:
a. MAGLIE dello stesso unico colore, sia sul davanti che sul retro
(NON sono consentite maglie a strisce)
1. Sono consentite bande laterali.
2. Esse devono essere centrate verticalmente sotto le ascelle e avere
una larghezza massima di cm 3 su ciascun lato della cucitura per un totale
di cm 6 di larghezza.
3. Il bordino intorno al collo o intorno all'apertura delle maniche non
deve essere largo più di cm 3.
Durante una gara i giocatori di sesso maschile devono indossare le maglie
dentro i pantaloncini.
b. SOTTOMAGLIE possono essere indossate sotto la maglia, a condizione
che esse siano dello stesso, unico, colore della maglia.
c. PANTALONCINI dello stesso unico colore, sia sul davanti che
sul retro, ma non necessariamente dello stesso colore delle maglie.
1. Sono permessi pantaloncini con la banda.
2. La banda lungo i lati dei pantaloncini deve essere al massimo di cm
3 su entrambi i lati della cucitura per una larghezza massima di cm 6.
3. Il bordo intorno alle gambe dei pantaloncini deve essere il massimo
di cm 3 in larghezza.
d. Possono essere indossati SCALDAMUSCOLI (sotto-pantaloncini)
che fuoriescano dai pantaloncini, a condizione che siano dello stesso,
unico colore dei pantaloncini.
5. Ciascun giocatore deve essere contrassegnato
da un numero applicato sul davanti e sul retro della sua maglia, i numeri
devono essere normali, di colore pieno che contrasti con quello della
maglia.
I numeri devono essere chiaramente visibili e:
a. quelli sul retro della maglia devono essere di almeno cm 20
in altezza.
b. Quelli sul davanti della maglia devono essere di almeno cm 10
in altezza.
c. I numeri devono essere di almeno cm 2 in larghezza.
d. Le squadre devono usare i numeri da 4 a 15.
e. Giocatori di una stessa squadra non possono avere lo stesso
numero di maglia.
Nota: Se un giocatore cambia il numero della maglia durante la gara, deve
comunicare il cambio al segnapunti e al primo arbitro.
6. Il primo arbitro non deve permettere
a nessun giocatore di indossare qualsiasi oggetto che possa risultare
pericoloso per gli altri giocatori.
a. NON è possibile indossare:
1. protezioni per dita, mano, polso o avambraccio; cinture o bretelle
di pelle, plastica, plastica malleabile, metallo o altra sostanza dura
anche se ricoperta da protezione morbida.
2. Oggetti che possano provocare tagli o abrasioni.
3. Decorazioni per la testa, cappelli e oggetti personali ornamentali.
b. Sono permessi:
1. oggetti di protezione delle spalle, del braccio, della coscia o della
parte inferiore della gamba se costituiti di materiale imbottito in modo
da non risultare pericolosi per gli altri giocatori.
2. Ginocchiere, se opportunamente rivestite.
3. Protezioni per naso rotto, anche se costruite con materiale duro.
4. Occhiali da vista, se non creano pericolo agli altri.
5. Fasce per la testa in misura massima di cm 5 in larghezza, costruite
in materiale non abrasivo, in panno di colore unico, in plastica morbida
o gomma.
7. Tutto l'equipaggiamento usato dai giocatori
deve essere appropriato per il gioco della pallacanestro. Sono vietati
equipaggiamenti tendenti ad aumentare l'altezza del giocatore, il suo
stacco o, a procurargli, in qualsiasi maniera, un vantaggio sleale.
8. Ogni altro equipaggiamento non specificatamente
contemplato dal presente regolamento, deve, prima di essere usato, essere
approvato dalla Commissione Tecnica Mondiale della FIBA.
Commento
1. Le prescrizioni contenute in questo
articolo relative alle dimensioni, al colore e alla posizione dei numeri
sulle maglie indossate dagli atleti designati a giocare, devono essere
severamente rispettate. I numeri sulle maglie devono essere chiaramente
visibili e facilmente identificabili dagli arbitri e dal segnapunti.
2. Scritte pubblicitarie, ove autorizzate,
non devono interferire con la visibilità dei numeri, sia sul davanti
che sul retro delle maglie. In nessun caso i numero sulle maglie possono
essere ridotti rispetto alle loro dimensioni standard.
3. Le squadre devono avere almeno due
multe di maglie; una di colore chiaro (preferibilmente bianco) e una di
colore scuro.
4. Per TUTTE le gare
a. la prima squadra riportata nel programma (squadra ospitante)
deve indossare le maglie di colore chiaro (preferibilmente bianco), e
b. la seconda squadra riportata nel programma (squadra ospitata)
deve indossare le maglie di colore scuro
c. Tuttavia, le due squadre possono scambiarsi il colore delle
maglie se raggiungono un accordo, in tal senso.
5. Per le principali manifestazioni della
FIBA, i giocatori della stessa squadra devono:
a. indossare scarpe che siano dello stesso (i) colore (i).
b. indossare calzettoni che siano dello stesso (i) colore (i).
ART.14 - CAPITANO: DOVERI E DIRITTI
1. Quando necessario, il capitano agisce
da rappresentante della propria squadra sul campo di gioco. Il capitano
può colloquiare con gli arbitri per avere dagli stessi eventuali
informazioni essenziali. Ciò deve essere fatto, con la dovuta cortesia
e rispetto. SOLO nelle fasi di palla morta e cronometro fermo.
2. Prima di lasciare il campo di gioco
per un qualsiasi valido motivo, il capitano deve comunicare al primo arbitro
il numero del giocatore che lo sostituirà come capitano durante
la sua assenza.
ART.15 - ALLENATORI: DOVERI E DIRITTI
1. Almeno 20 minuti prima dell'inizio
previsto per la gara, ciascun allenatore deve fornire al segnapunti una
lista con i nomi e i numeri degli atleti designati a prendere parte alla
gara, il nome del capitano della squadra, quello dell'allenatore e del
vice-allenatore.
2. Almeno 10 minuti prima dell'inizio
della gara, entrambi gli allenatori devono confermare i numeri e i nomi
dei rispettivi atleti e degli allenatori firmando il referto ufficiale
di gara. Nello stesso tempo entrambi gli allenatori indicheranno i cinque
atleti che inizieranno la gara. L'allenatore della squadra "A"
(indicata sul referto) deve essere il primo a fornire questa informazione.
3. Le sospensioni devono essere richieste
solo dall'allenatore o dal vice-allenatore.
4. Quando un allenatore o un vice-allenatore
richiede una sostituzione, il sostituto si deve recare al tavolo del segnapunti
per comunicargli la richiesta di sostituzione e la sua pronta disponibilità
a entrare in campo.
5. Se c'è un vice-allenatore, il
suo nome deve essere iscritto sul referto ufficiale di gara prima dell'inizio
della gara (la firma del vice-allenatore non è necessaria). Egli
assume la responsabilità dell'allenatore se questi, per un qualsiasi
motivo, non è in grado di continuare a espletare le sue funzioni.
6. Il capitano della squadra può
assumere le funzioni di allenatore, se questi non è in grado di
continuare e se non è stato iscritto sul referto ufficiale di gara
un vice-allenatore (o anche quest'ultimo non è in grado di continuare
a espletare tali funzioni). Se il capitano, per un qualsiasi valido motivo,
deve lasciare il campo di gioco, può comunque continuare a svolgere
le funzioni di allenatore. Tuttavia, in caso debba lasciare il campo a
causa di un fallo squalificante, o a causa di un infortunio, il suo sostituto
come capitano assumerà anche le funzioni di allenatore.
7. SOLO ALL'ALLENATORE il cui nome è
stato regolarmente iscritto sul referto ufficiale di gara, E' PERMESSO
RIMANERE IN PIEDI DURANTE LA GARA.
Commento
1.Un giocatore che era stato designato
dall'allenatore nel quintetto iniziale può essere sostituito in
caso di infortunio, riconosciuto tale dal primo arbitro.
2. I sostituti che arrivano in ritardo
possono giocare a condizione che i loro nomi siano stati inclusi dall'allenatore
nella lista degli atleti fornita al segnapunti prima dell'inizio della
gara.
3. L'allenatore (o il vice-allenatore)
è il SOLO rappresentante della squadra che può conferire
con gli ufficiali di campo durante la gara. Egli può conferire
ogni qualvolta viene fermato il cronometro e ritiene necessario chiedere
chiarimenti sl punteggio, sul tempo di gioco, sul tabellone indicatore
del punteggio o sul numero dei falli.
Il suo comportamento verso gli ufficiali di campo deve essere sempre improntato
alla massima calma, cortesia e rispetto; non deve interferire con il normale
svolgimento della gara.
REGOLA
5 REGOLE RELATIVE AL CRONOMETRAGGIO
ART. 16 - TEMPO DI GIOCO
La gara consiste di
1. due tempi di 20 minuti, OPPURE
2. quattro periodi (quarti) di 12 minuti
ciascuno, con intervalli di 2 minuti l'uno tra il primo e il secondo periodo
e tra il terzo e quarto periodo.
3. L'intervallo di metà gara è
di 10 o di 15 minuti e:
a. la decisione viene lasciata all'organizzazione locale ma deve
essere comunicata a tutti gli interessati, almeno un giorno prima dell'inizio
della competizione (o manifestazione).
b. Per singole gare, la decisione deve essere presa prima dell'inizio
della gara.
4. La durata di una gara è decisa
dall'apposito organo della FIBA:
a. per le manifestazioni mondiali: dalla Commissione centrale della
FIBA.
b. Per le manifestazioni di zona o continentali: dalla Commissione
Esecutiva continentale o di zona.
c. Per le competizioni nazionali o locali: dall'Organizzazione
locale o nazionale.
ART. 17 - AZIONAMENTO DEL CRONOMETRO DI GIOCO
1. Il cronometro di gioco deve essere
ATTIVATO quando:
a. durante una rimessa a due, la palla dopo aver raggiunto il punto
più alto viene legalmente toccata da uno o entrambi i giocatori.
b. Dopo un tiro libero non realizzato con proseguimento del gioco,
la palla viene toccata da un qualsiasi giocatore sul campo di gioco.
c. Dopo una rimessa dalle linee di delimitazione, la palla viene
toccata da un qualsiasi giocatore sul campo di gioco.
2. Il cronometro di gioco deve essere
FERMATO quando:
a. scade un tempo o un periodo.
b. Un arbitro fischia.
c. Viene emesso il segnale dell'apparecchio dei 30 secondi.
d. Viene realizzato un canestro su azione contro una squadra che
ha richiesto una sospensione come previsto dall'art. 19 B.3.
ART. 18 - REGOLA DEI 30 SECONDI
1. Quando un giocatore acquisisce il controllo
della palla viva sul campo, la sua squadra deve effettuare un tiro a canestro
entro il tempo di 30 secondi.
2. Se la squadra con il controllo della
palla non riesce a tirare a canestro entro 30 secondi verrà emesso
il segnale acustico dell'apparecchio dei 30 secondi.
Una infrazione a questa regola è una violazione.
3. L'apparecchio dei 30 secondi deve
essere azionato come segue:
a. l'apparecchio dei 30 secondi deve essere ATTIVATO non appena
un giocatore acquisisce il controllo della palla viva sul campo.
b. L'apparecchio dei 30 secondi deve essere ARRESTATO non appena
una squadra perde il controllo della palla (v. art. 28).
c. L'apparecchio dei 30 secondi deve essere RIPORTATO a 30"
e RIATTIVATO SOLTANTO quando inizia un nuovo periodo di 30 secondi causato
da un giocatore che conquista il nuovo controllo della palla sul campo.
1. Un nuovo periodo di 30 secondi deve essere accordato se il gioco viene
fermato su richiesta di un avversario (i) della squadra che ha controllo
della palla.
2. Il solo toccare la palla da parte di un giocatore avversario NON ripristina
un nuovo periodo di 30 secondi, se la stessa squadra resta ancora in controllo
di palla.
d. L'apparecchio dei 30 secondi deve essere FERMATO, ma NON RIPORTATO
A 30" quando:
1. La palla è uscita dal campo e la rimessa in gioco viene effettuata
da un giocatore della stessa squadra che era precedentemente in controllo
della palla.
2. Gli arbitri, hanno sospeso il gioco per soccorrere un giocatore infortunato
della squadra in controllo della palla.
3. Il gioco viene fermato su richiesta della squadra in controllo della
palla.
L'operatore dell'apparecchio dei 30 secondi deve riprendere il conteggio
del tempo dal punto in cui era stato fermato, non appena un giocatore
della stessa squadra acquisisce il controllo della palla sul campo dopo
la rimessa in gioco.
e. Per ogni altro motivo (i), deve venire accordato un NUOVO periodo
di 30 secondi alla squadra che ha il controllo della palla, A MENO CHE,
a giudizio degli Arbitri una delle due squadre venga svantaggiata. In
questo caso, alla squadra con il controllo della palla, NON deve essere
accordato un nuovo periodo di 30 secondi.
Commento
Se l'apparecchio dei 30 secondi suona per ERRORE mentre la palla è
in aria a seguito di un tiro a canestro:
1. il canestro viene convalidato se la
palla entra nel canestro senza essere stata toccata da un giocatore dell'una
o dell'altra squadra.
2. Se la palla viene legalmente toccata
da un giocatore dell'una o dell'altra squadra, oppure risulta evidente
che il tiro non avrà successo, la palla diventa morta e il gioco
viene ripreso con una rimessa a due.
3. Tutte le restrizioni descritte dall'art.
44 verranno applicate se la palla (dopo un tiro a canestro) ha la possibilità
di entrare nel canestro e viene toccata prima che tocchi l'anello.
ARTICOLO 19 - RICHIESTA DI SOSPENSIONE
A. Descrizione
Deve essere addebitata una sospensione della durata di 1 minuto alla squadra
che la richiede secondo le seguenti disposizioni:
1. per le gare di due tempi da 20 minuti
ciascuno, possono essere concesse due (2) sospensioni per ciascuna squadra
durante ciascun tempo di gioco, e una sospensione durante ciascun tempo
supplementare.
2. Per le gare di quattro periodi da 12
minuti ciascuno, possono essere concesse tre (3) sospensioni per ciascuna
squadra durante ciascun tempo (2 periodi) di gioco e una sospensione durante
ciascun tempo supplementare.
3. Se la squadra che ha richiesto la sospensione
è pronta a giocare prima del termine della stessa, il primo arbitro
deve far riprendere il gioco il più presto possibile.
4. Durante la sospensione, i giocatori
possono lasciare il campo di gioco e sedersi sulla panchina della squadra.
B. Procedura
1. L'allenatore o il vice-allenatore ha
il diritto di richiedere una sospensione. A tale scopo egli deve recarsi
personalmente dal segnapunti e chiedere chiaramente una "sospensione",
effettuando l'apposita segnalazione convenzionale con le mani.
2. Il segnapunti deve comunicare agli
arbitri che è stata richiesta una sospensione attivando il relativo
segnale acustico non appena la palla è morta e il cronometro di
gioco è fermo.
a. La richiesta di sospensione da parte del segnapunti all'arbitro
deve essere effettuata prima che la palla sia di nuovo in gioco e
b. se l'arbitro ha fischiato un fallo, il segnapunti comunicherà
la richiesta di sospensione dopo che l'arbitro ha completato la segnalazione
del fallo al tavolo del segnapunti.
3. Una sospensione può essere accordata
all'allenatore o il vice-allenatore anche nei seguenti casi:
a. se viene realizzato un canestro su azione da parte della squadra
avversaria dopo una sua richiesta di sospensione, e
b. a condizione che la prima richiesta di sospensione sia stata
effettuata prima che la palla abbia lasciato la mano (i) del tiratore.
In questo caso, il cronometrista deve immediatamente fermare il cronometro
di gioco. Il segnapunti deve quindi attivare il segnale acustico e riferire
agli arbitri che è stata richiesta una sospensione.
C. Restrizioni
1. Una sospensione non può essere
accordata dal momento in cui la palla è in gioco per il primo o
unico tiro libero, fino al momento in cui la palla diventa nuovamente
morta a seguito di una fase completa di gioco, tranne che:
a. quando si verifica un fallo tra i tiri liberi.
In questo caso saranno completati i tiri liberi rimasti e la sospensione
viene accordata prima che la palla sia di nuovo in gioco per la nuova
sanzione relativa al fallo verificatosi.
b. Quando si verifica un fallo prima che la palla sia di nuovo
in gioco a seguito dell'ultimo tiro libero. In questo caso la sospensione
verrà accordata prima che la palla sia di nuovo in gioco per la
nuova sanzione relativa al fallo verificatosi.
c. Venga fischiata una violazione, la cui penalità sia una
palla a 2 o una rimessa, prima che la palla sia in gioco dopo l'ultimo
tiro libero.
2. Non viene addebitata nessuna sospensione
se:
a. un giocatore infortunato è pronto a riprendere il gioco
immediatamente (approssimativamente in 15 secondi) senza essere stato
soccorso.
b. Un giocatore infortunato viene sostituito il più presto
possibile.
c. Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo (sesto fallo
se trattasi di gara da 4 periodi di 12 minuti ciascuno) o è stato
espulso viene sostituito entro 30 secondi.
d. Un arbitro accorda un ritardo.
3. Le sospensioni non utilizzate non possono
essere riportate al successivo tempo o tempo supplementare.
Commento
Vengono portati all'attenzione degli allenatori e dei segnapunti, i seguenti
punti riguardanti l'amministrazione delle sospensioni:
1. una sospensione viene addebitata all'allenatore
della squadra che ne ha fatto richiesta per primo, a meno che la sospensione
venga accordata a seguito di un canestro su azione realizzato dagli avversari
senza che sia stato fischiato un fallo.
2. Una richiesta di sospensione effettuata
da parte di una squadra può essere ritirata solo prima che il segnapunti
la segnali agli arbitri.
ART.20 - INFORTUNIO AI GIOCATORI O AGLI ARBITRI
A. Infortunio a un giocatore
1. In caso di infortunio ai giocatori,
gli arbitri possono fermare il gioco.
2. Se si verifica un infortunio quando
la palla è viva, gli arbitri devono astenersi dal fermare il gioco
fino a che l'azione termina; cioè quando la squadra con il controllo
della palla ha tirato a canestro, ha perso il controllo della palla, ha
trattenuto la palla senza giocarla, oppure la palla è divenuta
morta.
Tuttavia, quando si rende necessario proteggere un giocatore infortunato,
gli arbitri possono fermare immediatamente il gioco.
3.
a. Se il giocatore infortunato non può immediatamente continuare
a giocare (approssimativamente entro 15 secondi) oppure se il giocatore
viene soccorso, deve essere sostituito entro 1 minuto o non appena la
gravità dell'infortunio lo consenta.
b. Un giocatore infortunato che è stato soccorso o che recupera
la sua efficienza in 1 minuto, può rimanere in gioco, ma:
1. deve essere addebitata alla sua squadra una sospensione, a meno che
la squadra debba continuare il gioco con meno di 5 giocatori.
2. La squadra non usufruirà completamente del tempo normale di
sospensione (60 secondi) e il gioco deve essere ripreso il più
presto possibile.
4. Un giocatore infortunato non può
rimanere sul terreno di gioco e deve essere sostituito se:
a. il suo infortunio è tale da non consentirgli di riprendere
il gioco entro 1 minuto.
b. La sua squadra ha esaurito le sospensioni, eccetto il caso in
cui la squadra debba continuare il gioco con meno di 5 giocatori.
5. Se sono stati assegnati al giocatore
infortunato dei tiri liberi, gli stessi devono essere effettuati dal suo
sostituto. Il giocatore entrato al posto di quello infortunato non può
essere sostituito fino alla successiva opportunità di sostituzione
offerta alla sua squadra.
6. Se durante il gioco un giocatore viene
ferito o sanguina, l'arbitro deve farlo sostituire. Il giocatore può
rientrare sul terreno di gioco solo dopo che la perdita di sangue sia
stata fermata e la ferita sia stata curata adeguatamente e completamente
protetta.
B. Infortunio a un arbitro
Se un arbitro si infortuna o per qualsiasi altra ragione non può
continuare a esercitare le sue funzioni, si può sospendere il gioco
per un massimo di 10 minuti. Se dopo tale tempo non è in grado
di riprendere ad arbitrare, la gara deve riprendere e l'altro arbitro
proseguirà da solo fino alla fine della gara, a meno che non sia
possibile sostituire l'arbitro infortunato con un altro arbitro qualificato.
ART. 21 - PUNTEGGIO DI PARITÀ E TEMPI
SUPPLEMENTARI
1. Se alla fine del secondo tempo (se
la gara è giocata su due tempi di 20 minuti ciascuno) o del quarto
periodo (se la gara è giocata su quattro periodi di 12 minuti ciascuno)
il punteggio è di parità, la gara deve continuare con un
tempo supplementare di 5 minuti, o con più tempi di 5 minuti fino
a che non si sblocchi il punteggio di parità.
2. Prima dell'inizio del tempo supplementare
si procede al sorteggio del campo, con il lancio di una moneta.
3. Le squadre devono cambiare campo all'inizio
di ogni tempo supplementare successivo.
4. Viene concesso un intervallo di 2 minuti
prima di ciascun tempo supplementare.
5. Ciascun tempo supplementare deve iniziare
con una rimessa a due nel cerchio centrale.
REGOLA
6 REGOLE DI GIOCO
ART. 22 - RISULTATO FINALE
Una partita viene vinta dalla squadra che realizza il maggior numero di
punti durante il tempo di gioco.
ART. 23 - INIZIO DELLA GARA
1. La gara NON PUO' iniziare se una delle
due squadre non si presenta sul terreno di gioco con 5 giocatori pronti
a giocare.
2. La gara deve iniziare con una rimessa
a due nel cerchio centrale.
3. La gara inizia ufficialmente, quando
il primo arbitro, palla in mano, entra dentro il cerchio centrale per
amministrare la rimessa a due.
4. Le procedure 2 e 3 devono essere seguite
all'inizio di ciascun tempo o periodo.
5. Le squadre devono cambiare campo il
secondo tempo di tutte le gare.
ART. 24 - STATUS DELLA PALLA
1. La palla E' IN GIOCO quando:
a. un arbitro, palla in mano, entra nel cerchio centrale per amministrare
una rimessa a due.
b. Un arbitro entra nell'area di tiro libero con o senza la palla
per amministrare un tiro libero.
c. La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa
dalle linee perimetrali.
2. La palla diventa VIVA quando:
a. durante una rimessa a due, dopo aver raggiunto il punto più
alto, viene legalmente toccata da un saltatore(i).
b. Un arbitro la mette a disposizione di un giocatore incaricato
di seguire un tiro libero.
c. Dopo una rimessa in gioco dalle linee perimetrali, tocca un
giocatore sul terreno di gioco.
3. La palla diventa MORTA quando:
a. viene segnato un canestro valido.
b. Un arbitro fischia mentre la palla è viva o in gioco.
c. Appare evidente che la palla NON entrerà nel canestro
durante l'esecuzione di un tiro libero per:
1. un tiro libero che sarà seguito da un altro tiro (i) libero
(i).
2. Un tiro libero a cui farà seguito un'altra sanzione.
d. L'apparecchio dei 30 secondi suona mentre la palla è
viva (eccezione: vedere art. 18 - commento).
e. Termina un tempo o un periodo di gioco.
f. La palla che è già in aria per un tiro a canestro,
viene legalmente toccata da un altro giocatore di una delle due squadre
dopo che il tempo è scaduto o alla fine di un periodo di tempo
di gioco, oppure dopo che sia stato fischiato un fallo. Quanto disposto
dagli articoli 33 e 44 deve essere applicato.
Eccezioni
La palla NON DIVENTA MORTA e il canestro su azione viene considerato valido,
quando:
1. la palla è in aria per un tiro
libero o per un tiro a canestro su azione e si verifica quanto contenuto
nei precedenti commi b, d, e.
2. Un avversario commette un fallo mentre
la palla è ancora in controllo di un giocatore in atto di tiro
a canestro e che termina la sua azione di tiro con un movimento continuo,
iniziato prima del fallo (vedere art. 29).
Il precedente punto 2 non si applica allo scadere di un tempo o periodo
o dopo il segnale acustico dell'apparecchio dei 30 secondi.
ART. 25 - POSIZIONE DI UN GIOCATORE E DI UN ARBITRO
1. La posizione di un GIOCATORE è
determinata dal punto in cui tocca la superficie di gioco. Quando il giocatore
si trova in aria, a seguito di un salto, la sua posizione è quella
relativa al punto della superficie di gioco che toccava prima di saltare.
Ciò include anche le linee di delimitazione del campo, la linea
centrale, la linea dei 3 punti, la linea di tiro libero e le linee che
delimitano le aree di tiro libero (eccezione: vedere art. 31 D.).
2. La posizione di un ARBITRO è
determinata in modo analogo a quella di un giocatore. Quando la palla
tocca un arbitro, si considera che questa abbia toccato la superficie
di gioco nel punto in cui l'arbitro si trova.
ART. 26 - RIMESSA A DUE
1. Una rimessa a due ha luogo quando l'arbitro
lancia la palla in alto tra due giocatori avversari.
2. Affinché una rimessa a due possa
essere considerata legale, la palla deve essere toccata con la mano (i)
da uno o entrambi i giocatori.
3. Una rimessa a due deve avvenire nel
cerchio più vicino:
a. Quando viene fischiata una palla trattenuta, cioè quando
un giocatore o più giocatori di opposte squadre hanno una o entrambe
le mani saldamente sulla palla in modo tale che nessun giocatore possa
guadagnarne il possesso senza eccessiva forza. Se in questo atto sono
coinvolti più di due giocatori, la rimessa a due sarà tra
due giocatori (uno di una squadra e uno della squadra avversaria) che
hanno approssimativamente la stessa altezza, scelti dall'arbitro.
b. Se la palla esce dal campo di gioco e:
1. gli ultimi a toccarla sono stati contemporaneamente due giocatori avversari,
o
2. L'arbitro non è sicuro chi sia stato l'ultimo giocatore a toccare
la palla, o
3. Gli arbitri sono in disaccordo, la rimessa a due deve essere effettuata
tra i due giocatori coinvolti.
c. Quando la palla si ferma tra i sostegni del canestro:
la rimessa a due deve essere effettuata tra due giocatori avversari qualsiasi.
d. Quando sanzioni della stessa gravità si compensano, in
accordo all'art. 59 e il risultato è una rimessa a due:
la rimessa a due deve essere effettuata tra due giocatori avversari qualsiasi.
4. La rimessa a due si deve effettuare
applicando le seguenti CONDIZIONI:
a. I due saltatori devono stare con i piedi dentro la metà
del cerchio più vicino al loro canestro, con un piede vicino al
centro della linea che li separa.
b. L'arbitro deve lanciare la palla in alto (verticalmente) tra
i due giocatori ad un'altezza superiore a quella che ciascuno di loro
può raggiungere con un salto e in modo tale che la palla ricada
tra di loro.
c. La palla deve essere legalmente battuta da uno o entrambi i
giocatori, DOPO che essa ha raggiunto il suo punto più alto.
d. I due saltatori non possono lasciare la loro posizione fino
a che la palla non sia stata legalmente battuta.
e. Nessuno dei due saltatori può impossessarsi della palla
o batterla più di due volte fino a che non abbia toccato uno degli
altri otto giocatori, la superficie di gioco, il canestro o il tabellone.
Sono pertanto possibili 4 battute, due per ciascun giocatore.
f. Gli altri giocatori devono restare fuori dal cerchio fino a
che la palla sia stata battuta.
g. Se la palla non viene battuta da uno dei due saltatori o se
essa tocca la superficie di gioco senza essere battuta da almeno uno di
loro, la rimessa a due deve essere ripetuta.
h. I giocatori di una stessa squadra non possono occupare posizioni
adiacenti intorno al cerchio se un giocatore avversario desidera una di
queste posizioni.
Un'infrazione alle condizioni a., c., d., e., f. è una violazione.
ART. 27 - COME VIENE GIOCATA LA PALLA
1. Nella pallacanestro, la palla viene
giocata con le mani. E una violazione correre con la palla, colpirla con
i piedi o con il pugno.
Basket 15
2. Colpire la palla significa calciarla
o bloccarla con le ginocchia o con qualsiasi parte della gamba sotto il
ginocchio o con il piede. Ciò costituisce violazione solo quando
l'azione viene compiuta deliberatamente.
3. Toccare accidentalmente la palla con
il piede o con la gamba non costituisce violazione.
ART.28 - CONTROLLO DELLA PALLA
1. Un GIOCATORE ha il controllo della
palla quando:
a. tiene o palleggia una palla viva.
b. la palla è a sua disposizione per una rimessa in gioco
dalle linee di limitazione.
2. Una SQUADRA ha il controllo della palla
quando:
a. un giocatore della squadra ne ha il controllo.
b. la palla viene passata tra giocatori della stessa squadra.
3. Una squadra CONTINUA ad avere il controllo
della palla fino a che:
a. un avversario non guadagna il controllo della palla.
b. la palla non diventa morta.
c. la palla non è più in contatto con la mano del
tiratore, in occasione di un tiro a canestro.
ART. 29 - GIOCATORE IN ATTO DI TIRO
Definizioni:
TIRO: tenere la palla con una o entrambe le mani e poi lanciarla in aria
verso il canestro.
SCHIACCIATA: far entrare o tentare di fare entrare con forza la palla
nel canestro con una o due mani.
TAP-IN (BATTUTA): colpire la palla con la mano o con le mani in direzione
del canestro.
1. Un giocatore viene considerato in atto
di tiro a canestro quando, a giudizio di un arbitro, ha iniziato un tentativo
di tiro lanciando, schiacciando o battendo la palla verso il canestro
avversario e il tentativo continua fino a che la palla non ha lasciato
la mano (i) del giocatore.
2. In caso di GIOCATORE CON I PIEDI STACCATI
DA TERRA, l'azione di tiro CONTINUA sino a che viene completato il tentativo
(la palla ha lasciato la mano (i) del tiratore) ed entrambi i piedi del
giocatore tornano a contatto con il terreno.
3. Perché un fallo sia considerato
come commesso su un giocatore in atto di tiro, esso deve avvenire, a giudizio
dell'arbitro, dopo che un giocatore abbia iniziato il MOVIMENTO CONTINUO
del suo braccio (braccia) nell'effettuazione di un tiro a canestro.
Movimento continuo:
a. inizia quando la palla si trova saldamente nella mano (i) del
giocatore ed è stato iniziato il movimento, in genere verso l'alto,
di tiro a canestro.
b. Può includere il braccio (le braccia) e/o il movimento
del corpo utilizzati dal giocatore nel suo tentativo di tiro a canestro.
Se vengono soddisfatti i criteri sopra esposti relativi al movimento continua,
allora il giocatore viene considerato in atto di tiro.
Nota: Non vi è NESSUNA RELAZIONE tra il numero di passi impiegati
e l'azione di tiro.
4. Il canestro se realizzato è
valido anche se la palla ha lasciato la mano del tiratore dopo il fischio
dell'arbitro.
Quanto previsto al punto 4 non è valido nei seguenti casi:
a. alla fine di un tempo o periodo di gioco (vedere art. 33).
b. quando viene emesso il segnale dei 30 secondi (vedere art. 18)
5. Il canestro NON è valido se,
dopo il fischio dell'arbitro, si inizia una nuova azione di tiro (movimento).
6. Un giocatore che batte la palla verso
il canestro direttamente da una rimessa a due NON è considerato
in atto di tiro.
Sanzioni
vedere art. 47, sanzione 2.
Basket 16
ART. 30 - CANESTRO - REALIZZAZIONE E VALORE.
1. Un canestro è valido quando
una palla viva entra nel canestro dall'alto e passa attraverso la retina
o vi rimane.
2. Alla squadra che fa entrare la palla
nel canestro avversario vengono assegnati:
a. 1 punto: canestro realizzato su tiro libero;
b. 2 punti: canestro realizzato su azione;
c. 3 punti: canestro realizzato su azione oltre la linea da 3 punti.
3. Se una squadra segna nel proprio canestro
ACCIDENTALMENTE, il canestro è valido e verrà accreditato
al capitano della squadra avversaria.
4. Se una squadra SEGNA DELIBERATAMENTE
NEL PROPRIO CANESTRO, commette una infrazione allo spirito del presente
regolamento, e:
a. nessun punto verrà accordato;
b. viene fischiato un fallo tecnico all'allenatore della squadra
che ha commesso l'infrazione;
c. il gioco deve riprendere come stabilito nell'apposito articolo.
5. Se un giocatore tira volontariamente
la palla nel canestro dal basso verso l'alto, commette una violazione.
Commento
Un tiro da 3 punti cambia il suo status e diventa da 2 punti, se la palla,
dopo che ha toccato l'anello, viene legalmente toccata da un difensore
o da un attaccante prima di entrare nel canestro.
ART. 31 - RIMESSA IN GIOCO
A. Dopo un canestro su azione o l'ultimo tiro libero realizzato:
1. Uno dei giocatori della squadra che
ha subito il canestro può effettuare la rimessa in gioco da un
punto qualsiasi dietro la linea di fondo campo dove è stato realizzato
il canestro.
Ciò si applica anche quando l'arbitro consegna la palla o la mette
a disposizione di un giocatore dopo una sospensione o un qualsiasi arresto
del gioco.
2. Il giocatore può passare la
palla a un compagno di squadra che si trova sulla o dietro la linea di
fondo, ma il conteggio dei cinque (5) secondi (vedi punto C.3) inizia
dal momento in cui la palla è a disposizione del primo giocatore
dietro le linee di delimitazione del campo.
3. L'arbitro non deve toccare la palla,
a meno che ciò non consenta una più rapida ripresa del gioco.
4. I giocatori avversari di chi effettua
la rimessa in gioco, non devono toccare la palla. Se il contatto con la
palla avviene accidentalmente o istintivamente, non deve essere presa
nessuna decisione, ma se il gioco viene ritardato intenzionalmente interferendo
sulla palla, si deve fischiare un fallo tecnico.
Eccezione
A seguito di un tiro (i) libero per fallo tecnico addebitato ad un allenatore,
o a un fallo antisportivo o squalificante commesso da un giocatore, la
palla deve essere rimessa in gioco dalla linea laterale all'altezza di
centro campo, sul lato opposto al tavolo del segnapunti, indipendentemente
dalla realizzazione o meno dell'ultimo tiro libero.
B. A seguito di un'infrazione o un arresto qualsiasi del gioco
e quando il gioco stesso deve riprendere con una rimessa (eccetto dopo
un canestro su azione o un tiro libero realizzato):
1. il giocatore incaricato della rimessa
deve trovarsi all'esterno del campo come indicato dall'arbitro, nel punto
più vicino a dove è stata commessa l'infrazione o dove il
gioco è stato fermato, TRANNE DIRETTAMENTE DIETRO IL TABELLONE
(eccezione: vedere commento 1).
2. Un arbitro deve consegnare la palla
direttamente al giocatore, oppure metterla a disposizione del giocatore
incaricato della rimessa in gioco.
3. Il giocatore incaricato della rimessa
in gioco, NON può fare più di un passo normale laterale
(approssimativamente 1 metro) e in più di una direzione dal punto
indicato dall'arbitro prima di lasciare la palla.
a. Sono permessi alcuni piccoli passi in una sola direzione a condizione
che la distanza coperta non sia maggiore di quella di un passo normale.
b. E permesso spostarsi all'indietro, perpendicolarmente alla linea,
se le circostanze lo permettono.
C. Un giocatore incaricato della rimessa in gioco, NON DEVE VIOLARE
le seguenti DISPOSIZIONI:
1. toccare la palla in campo prima che
abbia toccato un altro giocatore.
2. Entrare in campo, durante l'effettuazione
della rimessa in gioco.
3. Far trascorrere più di 5 secondi
prima di lasciare la palla.
4. Lanciare la palla ad un altro giocatore
in campo facendola passare sopra il tabellone.
5. Provocare l'uscita della palla o farla
incastrare nei sostegni del canestro o farla entrare nel canestro prima
che questa sia entrata in contatto con un giocatore sul campo di gioco.
D. Nessun altro giocatore può avere qualsiasi parte del
corpo oltre le linee di delimitazione, prima che la palla sia stata rimessa
in gioco.
Un'infrazione alle regole B.3., C e D è una violazione.
Sanzione
La palla viene consegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco
dallo stesso punto.
Commento
1. Se la palla ENTRA nel canestro, ma
il canestro su azione o il tiro libero viene annullato, la susseguente
rimessa in gioco deve essere effettuata dalle linee laterali all'altezza
del prolungamento della linea di tiro libero.
2. Un arbitro può lanciare la palla
al giocatore incaricato della rimessa in gioco, a condizione che:
a. l'arbitro si trovi a non più di 3 o 4 metri dal giocatore
incaricato di effettuare la rimessa in gioco;
b. il giocatore incaricato della rimessa in gioco si trovi nel
punto indicato dall'arbitro;
c. la squadra che sta per acquisire il possesso della palla non
ne riceva alcun vantaggio.
3. Quando lo spazio libero da impedimenti
esterno alle linee di delimitazione del campo in gioco è meno di
2 metri, nessun giocatore dell'una e dell'altra squadra deve trovarsi
a meno di 1 metro dal giocatore che effettua la rimessa in gioco.
ART. 32 - SOSTITUZIONI
1. Un sostituto, prima di entrare in campo,
deve presentarsi al segnapunti e deve essere pronto a giocare immediatamente.
2. Il sostituto deve rimanere all'esterno
della linea di delimitazione fino a quando l'arbitro non lo autorizza
a entrare in campo.
3. Il segnapunti deve azionare immediatamente
il segnale acustico per indicare che è stata richiesta una sostituzione,
non appena:
a. la palla diviene morta;
b. il cronometro di gioco è fermo, e
c. non appena un arbitro, a seguito di un fallo, ha terminato la
sua segnalazione al tavolo del segnapunti. La segnalazione del segnapunti
all'arbitro deve essere effettuata PRIMA CHE LA PALLA SIA DI NUOVO IN
GIOCO.
4. Le sostituzioni devono essere effettuate
il più rapidamente possibile. Se l'arbitro ritiene che il tempo
impiegato causi un ritardo ingiustificato deve addebitare una sospensione
alla squadra in difetto.
5. Le sostituzioni devono essere effettuate
nel seguente modo:
a. a seguito di una violazione, solo la squadra che deve eseguire
la rimessa in gioco può effettuare la sostituzione.
Se ciò si verifica, anche la squadra avversaria può effettuare
la sostituzione.
b. Può essere sostituito solo il giocatore che sta effettuando
un tiro libero (i), a condizione che:
1. la sua sostituzione venga richiesta prima che la palla sia in gioco
per il PRIMO o UNICO tiro libero, la palla diventi e rimanga morta in
conseguenza di una ulteriore penalità.
2. sia stato realizzato l'ultimo o unico tiro libero OPPURE dopo l'ultimo
o unico tiro libero, la palla diventi e rimanga morta in conseguenza di
una ulteriore penalità.
In questo caso (b), la squadra avversaria può effettuare una sola
sostituzione, a condizione che la richiesta sia stata effettuata prima
che la palla sia in gioco per l'ULTIMO o UNICO tiro libero.
c. Non sono permesse sostituzioni tra tiri liberi. Questa condizione
permane sino alla successiva opportunità di sostituzione.
d. Se durante i tiri liberi si verifica un fallo, si possono effettuare
sostituzioni, ma solo dopo che sono stati completati i tiri liberi relativi
al precedente fallo e prima che la palla sia di nuovo in gioco per la
sanzione relativa al nuovo fallo.
e. Un giocatore che deve effettuare una rimessa a due non può
essere sostituito.
f. Un giocatore che è stato sostituito non può rientrare
in campo e un sostituto che è diventato giocatore non può
lasciare il terreno fino a che non sia trascorsa almeno una fase di gioco
con cronometro in movimento. (eccezione vedere art. 613 .a).
ART. 33 - FINE DI UN PERIODO O DELLA GARA
1. Un periodo o un tempo della gara terminano
nel momento in cui il cronometrista aziona il segnale acustico che sancisce
la fine del tempo di gioco.
2. Quando viene commesso un fallo simultaneamente
o appena prima il segnale del cronometrista indicante la fine di un tempo
o di un qualsiasi periodo, l'eventuale tiro (i) libero (i) comminati a
seguito del fallo devono comunque essere effettuati.
3. Se sorgono dubbi circa l'esatta fine
di un periodo, di un tempo o della gara, deve essere seguita la procedura
di cui all'articolo 7 - commento.
ART. 34 - GARA PERSA PER FORFAIT
Una squadra perde la gara per forfait se:
1. si rifiuta di giocare dopo essere stata
invitata a farlo dal primo arbitro.
2. Il suo comportamento sia tale da impedire
lo svolgimento della gara.
3. La squadra non è presente sul
campo di gioco, o non è in grado di schierare sul campo 5 giocatori
15 minuti dopo l'orario stabilito per l'inizio della gara.
Sanzione
La gara viene vinta dalla squadra avversaria con il punteggio di venti
a zero (20 a 0). Alla squadra che ha perso per forfait non verrà
accordato nessun punto in classifica.
Commento
Una squadra che perde per forfait la prima di due gare (casa/fuori casa)
perderà anche l'altra per lo stesso motivo.
ART. 35 - GARA PERSA PER INFERIORITA' NUMERICA
Una squadra perde per inferiorità numerica se, durante la gara,
il numero dei giocatori disponibili sul campo di gioco è inferiore
a due.
Sanzione
Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità
numerica è in vantaggio, il punteggio finale rimarrà quello
del momento in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene
assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in vantaggio,
il punteggio finale rimarrà quello del momento in cui viene interrotta
la partita. Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità
numerica è in svantaggio, il punteggio finale sarà di due
a zero (2 a 0) in suo favore. Alla squadra che ha perso la gara per inferiorità
numerica verrà assegnato un (1) punto in classifica.
Commento
Per gare che prevedono il punteggio cumulativo di andata (casa e fuori
casa), la squadra che perde per inferiorità numerica nella prima
o nella seconda gara, perderà anche l'altra.
REGOLA
7 VIOLAZIONI
ART.36 - VIOLAZIONI
1. Una violazione è un'infrazione
delle regole.
2. La sanzione è la perdita della
palla da parte della squadra che ha commesso la violazione (Eccezioni:
art. 44 e 60).
3. La palla viene assegnata alla squadra
avversaria per una rimessa in gioco dalle linee di delimitazione nel punto
più vicino a quello in cui è stata commessa l'infrazione.
TRANNE CHE DIRETTAMENTE DIETRO IL TABELLONE (Eccezioni: art. 31 commenti
1, art. 44 e art. 60).
ART.37 - GIOCATORE FURI CAMPO E PALLA FUORI CAMPO
1. Un GIOCATORE viene considerato fuori
campo quando una qualsiasi parte del suo corpo tocca il terreno o qualsiasi
altro oggetto, che non sia un giocatore, sopra o all'esterno delle linee
di delimitazione.
2. La PALLA viene considerata fuori dal
campo di gioco, quando tocca:
a. un giocatore o qualsiasi altra persona che si trovi fuori dal
campo di gioco;
b. il terreno o qualsiasi altro oggetto che si trovi a contatto,
sopra o all'esterno di una linea di delimitazione.
c. I sostegni o la parte posteriore dei tabelloni.
3. Quando la palla esce dal campo di gioco,
RESPONSABILE DELLA SUA USCITA è l'ultimo giocatore che l'ha toccata
prima che uscisse dal campo; ciò è valido anche se la palla
esce dal campo toccando qualsiasi altra cosa che non sia un giocatore.
Una infrazione a questa regola è una violazione.
ART. 38 - REGOLA DEL PALLEGGIO
1. Un palleggio INIZIA quando un giocatore,
avendo acquisito il controllo della palla, la tira, la batte o la rotola
sul terreno di gioco e la ritocca prima che essa venga toccata da un altro
giocatore.
2. Il palleggio TERMINA nell'istante in
cui il giocatore tocca la palla simultaneamente con entrambe le mani o
trattiene la palla in una o entrambe la mani.
3. Non c'è limite al numero di
passi che un giocatore può compiere quando la palla non è
in contatto con la sua mano.
4. Non costituiscono palleggi i seguenti
casi:
a. tiri a canestro in successione.
b. Perdita accidentale della palla e sua successiva riacquisizione
all'inizio o alla fine di un palleggio.
c. Tentativi di ottenere il controllo della palla, battendola lontano
da altri giocatori che cercano di entrarne in possesso.
d. Battere la palla per toglierla al controllo di un altro giocatore.
e. Intercettare un passaggio e recuperare la palla.
f. Passare la palla da una mano (i) all'altra (e) e trattenerla
prima che tocchi il terreno di gioco, a condizione che il giocatore non
commetta la violazione di passi (vedere art. 39).
5. Un giocatore non deve palleggiare una
seconda volta, dopo che ha terminato il suo primo palleggio, a meno che
ciò non avvenga dopo aver perso il controllo della palla a causa
di:
a. un tiro a canestro;
b. un tocco da parte di un avversario, o
c. un passaggio o presa difettosa che ha toccato o è stata
toccata da un altro giocatore.
6. Un giocatore non deve lanciare la palla
contro il tabellone e toccarla nuovamente prima che essa abbia toccato
un altro giocatore a meno che, a giudizio dell'arbitro, l'azione era di
tiro.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
Commento
Non c'è violazione di questa regola a meno che il giocatore non
abbia il controllo della palla.
ART. 39 - REGOLA DEI PASSI
A. Definizioni
1. Un GIRO si ha quando un giocatore in
possesso di una palla viva si muova una o più volte in una direzione
qualsiasi con lo stesso piede, mentre l'altro piede, chiamato piede "perno",
viene tenuto fermo a contatto con il terreno di gioco.
2. PASSI o avanzare con la palla (dentro
il campo di gioco), è il movimento di uno o entrambi i piedi in
una direzione qualsiasi, tenendo la palla in mano oltre i limiti definiti
in questo Articolo.
B. Come si stabilisce un piede perno
1. Un giocatore che prende la palla CON
ENTRAMBI I PIEDI SUL TERRENO DI GIOCO, può usare l'UNO o l'ALTRO
PIEDE come perno. Nel momento in cui viene sollevato un piede, l'ALTRO
diventa un piede perno.
2. Un giocatore che entra in possesso
della palla, IN MOVIMENTO o DOPO PALLEGGIO, può fermarsi e stabilire
il piede perno come segue:
a. se un PIEDE sta toccando il terreno di gioco:
1. QUEL PIEDE diventa il piede perno non appena l'altro piede tocca il
terreno di gioco.
2. Il giocatore può saltare con QUEL PIEDE e ricadere sul terreno
di gioco simultaneamente con entrambi i piedi; in questo caso NESSUNO
DEI DUE PIEDI diviene piede perno.
b. Se ENTRAMBI i piedi sono SOLLEVATI AL TERRENO DI GIOCO e il
giocatore:
1. Ricade sul terreno simultaneamente con entrambi i piedi, può
divenire piede perno L'UNO O L'ALTRO PIEDE. Nel momento in cui viene sollevato
un piede, L'ALTRO diviene piede perno.
2. Ricade su un piede e poi sull'altro, allora il piede perno è
il PRIMO PIEDE che tocca il terreno.
3. Ricade su un piede, il giocatore può saltare su quel piede e
ricadere sul terreno simultaneamente con entrambi i piedi; in questo caso
NESSUNO DEI DUE PIEDI può essere piede perno.
C. Avanzare con la palla
1. Dopo aver stabilito il piede perno:
a. per un passaggio o un tentativo di tiro a canestro, il piede
perno può essere SOLLEVATO ma NON può ritoccare il terreno
prima che la palla abbia lasciato la mano (i) del giocatore.
b. Per iniziare un palleggio, il piede perno NON può essere
alzato PRIMA che la palla abbia lasciato la mano (i) del giocatore.
2. Dopo aver compiuto un ARRESTO, nel
caso in cui NESSUNO dei due piedi sia il piede perno:
a. per un passaggio o un tentativo di tiro a canestro, uno o entrambi
i piedi possono essere SOLLEVATI, ma NON possono ritoccare il terreno
prima che la palla abbia lasciato la mano (i) del giocatore.
b. Per iniziare un palleggio, NESSUNO
DEI DUE PIEDI può essere sollevato prima che la palla lasci la
mano (i) del giocatore.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
Commento
NON c'è violazione di questa regola a meno che il giocatore non
abbia il controllo della palla.
ART. 40 - REGOLA DEI TRE SECONDI
1. Quando la sua squadra ha il controllo
della palla, un giocatore NON deve rimanere nell'area dei 3 secondi avversaria
per più di tre secondi consecutivi.
2. Le linee di delimitazione dell'area
dei tre secondi fanno parte dell'area dei 3 secondi e un giocatore che
sta toccando una di queste linee è considerato all'interno dell'area.
3. La regola dei 3 secondi si applica
in tutte le situazioni di rimessa in gioco.
Il conteggio deve iniziare nel momento in cui il giocatore che deve effettuare
la rimessa in gioco si trova al di fuori del campo di gioco e la palla
è a sua disposizione (palla in gioco).
4. La regola dei 3 secondi NON si applica:
a. mentre la palla è in aria a seguito di un tiro a canestro.
b. Durante un rimbalzo.
c. Quando la palla è morta.
5. A un giocatore che si trova nell'area
dei 3 secondi da meno di 3 secondi, deve essere permesso di palleggiare
per tirare a canestro.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
Commento
NON c'è violazione di questa regola a meno che la squadra non abbia
il controllo della palla.
ART. 41 - GIOCATORE MARCATO DA VICINO
Un giocatore marcato da vicino (a meno di un passo normale) che è
in possesso di palla, deve passarla, tirarla a canestro, rotolarla o palleggiarla
entro un termine massimo di 5 secondi. Un'infrazione a questa regola è
una violazione.
ART. 42 - REGOLA DEI 10 SECONDI
1. La ZONA D'ATTACCO di una squadra è
costituita dal canestro avversario, dalla parte interna del tabellone,
dalla superficie del campo delimitata dalla linea di fondo campo dietro
il canestro avversario, dalle linee laterali e dal bordo della linea centrale
più vicino al canestro avversario. L'altra parte della superficie
di gioco, inclusa la linea centrale e il canestro di quella squadra, compresa
la parte interna del tabellone, viene considerata la ZONA DI DIFESA della
squadra.
2. Quando un giocatore acquisisce il controllo
di una palla VIVA nella sua ZONA DI DIFESA, la sua squadra deve portarla
nella sua zona di attacco entro 10 secondi.
3. La palla E CONSIDERATA nella ZONA DI
ATTACCO di una squadra, quando tocca la zona di attacco o tocca un giocatore
che ha una parte del suo corpo a contatto con la zona di attacco.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
ART. 43 - RITORNO DELLA PALLA NELLA ZONA DI DIFESA
1. Un giocatore la cui squadra ha il controllo della palla nella
zona di attacco, non può far ritornare la palla nella sua zona
di difesa.
2. La palla viene considerata ritornata
nella zona di difesa, quando un giocatore della squadra che ha il controllo
della palla è:
a. l'ULTIMO a toccare la palla prima che essa torni nella zona
di difesa e
b. un giocatore della stessa squadra è il PRIMO a toccare
la palla dopo che:
1. la palla ha toccato la zona di difesa, o
2. se questo giocatore è a contatto con la zona di difesa.
3. Questa restrizione si applica in TUTTE le
situazioni nella zona d'attacco di una squadra, comprese le rimesse in
gioco dalle linee di delimitazione.
4. Questa restrizione NON si applica a
rimesse in gioco all'altezza della linea centrale come previsto dalle
sanzioni contenute negli articoli 49, 50 o 53.
Un'infrazione a questa regola è una violazione.
Commento
Una palla che viene deviata nella zona di difesa da un difensore può
essere recuperata da una o dall'altra squadra.
ART. 44 - INTERFERENZA CON LA PALLA IN ATTACCO E IN DIFESA
Durante il tempo di gioco:
1. un giocatore attaccante o difensore
non può toccare la palla a seguito di un tiro a canestro, quando
questa si trova in fase di parabola discendente e completamente al di
sopra dell'anello.
Questa restrizione è valida fino a che:
a. la palla tocca l'anello,
b. appare evidente che la palla non toccherà l'anello.
2. Un difensore non deve toccare la PALLA
o il CANESTRO mentre la palla è dentro il canestro.
3. Un difensore o un attaccante non devono
toccare il CANESTRO o il TABELLONE mentre la palla è a contatto
con l'anello, per un tiro su azione.
Sanzione
A. La palla diventa morta quando la violazione viene fischiata
dall'arbitro (i).
1. Se la violazione è dell'ATTACCO:
nessun punto viene accordato e la palla viene consegnata alla squadra
avversaria per una rimessa in gioco all'altezza del prolungamento della
linea di tiro libero.
2. Se la violazione è della DIFESA:
al tiratore viene assegnato un canestro da 2 punti o da 3 punti se il
tiro è stato effettuato dall'area di tiro da 3 punti.
Il gioco viene ripreso con una rimessa in gioco dalla linea di fondo campo,
come se il tiro fosse stato realizzato.
3. Per l'interferenza con la palla in
difesa o in attacco durante un tiro libero, vedere l'art. 60.
B. Quando viene effettuato un tiro quasi allo scadere di un tempo
di gioco (o di un periodo) e la palla ha lasciato la mano del giocatore
e si trova in aria prima dello scadere del tempo di gioco:
1. se la palla entra nel canestro direttamente,
il canestro viene convalidato.
2. Se la palla colpisce l'anello, rimbalza
e poi entra nel canestro, il canestro viene convalidato.
3. Se, dopo che la palla ha toccato l'anello,
un giocatore dell'una o dell'altra squadra tocca la palla, il canestro
o il tabellone, si ha una violazione.
a. Se la violazione viene commessa da un DIFENSORE viene convalidato
il canestro da due o da tre punti.
b. Se la violazione viene commessa da un ATTACCANTE, la palla diventa
morta e se viene realizzato un canestro questo NON viene convalidato.
C. Queste disposizioni non si applicano se risulta evidente che
il tiro non andrà a canestro.
REGOLA
8 FALLI PERSONALI
ART. 45 - FALLI
1. Un fallo è un'infrazione alle regole causato da un contatto
personale con un avversario o da un comportamento antisportivo.
2. L'autore del fallo è gravato
dello stesso e viene punito secondo le disposizioni contenute nel relativo
articolo del presente regolamento.
ART. 46 - CONTATTO
1. La pallacanestro è teoricamente,
un gioco senza contatto. Ciò nonostante, risulta ovvio che i contatti
personali non possono essere evitati completamente, quando dieci giocatori
si spostano velocemente su uno spazio limitato.
2. Se si verifica un contatto personale
"in buona fede" a seguito di un evidente tentativo di giocare
la palla (normale gioco della pallacanestro) e tale contatto non provoca
uno svantaggio all'avversario che lo subisce, il contatto può essere
considerato accidentale e quindi non deve essere punito.
3. Un contatto da dietro non è
un normale intervento di gioco. Il giocatore che è dietro è
di solito considerato responsabile del contatto, a causa della sua posizione
sfavorevole rispetto alla palla e al suo avversario.
Commento
Una valutazione di un contatto personale deve essere fatta secondo i seguenti
principi basi:
1. è dovere di ciascun giocatore
evitare il più possibile ogni contatto.
2. Sul terreno di gioco, ogni giocatore
ha diritto, entro i limiti delle regole, ad uno spazio normale che non
sia occupato da nessun avversario, e a condizione che egli non provochi
un contatto personale nel prendere tale posizione.
3. Se si verifica un contatto falloso,
il fallo è causato dal giocatore responsabile del contatto.
ART. 47 - FALLO PERSONALE
1. Fallo personale è quello di
un giocatore che implica un contatto con un avversario sia con palla viva,
in gioco o morta.
2. Un giocatore non deve bloccare, trattenere,
spingere, caricare, sgambettare o impedire l'avanzare di un avversario
estendendo le sue braccia, spalle, fianchi, ginocchia o piedi, né
piegare il suo corpo in modo non naturale, né deve praticare un
gioco duro.
Definizioni
1. BLOCCAGGIO: è un contatto personale
che impedisce l'avanzamento di un avversario.
2. SFONDAMENTO: è un contatto personale,
con o senza palla, causato da una spinta o un movimento contro il tronco
dell'avversario.
3. MARCAMENTO DA DIETRO: è un contatto
personale effettuato da un difensore che si trova dietro l'avversario.
Il fatto che il difensore sta tentando di giocare la palla non giustifica
il contatto con un avversario.
4. HANDCHECKING: è l'azione di
un difensore che marca l'avversario contattandolo con una mano (i) al
fine di impedirgli di avanzare o per aiutarsi nel marcamento.
5. TRATTENERE: è un contatto personale
con un avversario che interferisce con la sua libertà di movimento.
Questo contatto (trattenuta) può essere provocato con qualunque
parte del corpo.
6. USO ILLEGALE DELLE MANI: si verifica
quando un giocatore entra in contatto con un avversario con la sua mano
(i) nel tentativo di giocare la palla. Se tale contatto è limitato
alla mano dell'avversario mentre essa è sulla palla, tale contatto
deve essere considerato accidentale.
7. SPINTA: è un contatto personale
con una qualsiasi parte del corpo che si verifica quando un giocatore
spinge con forza o tenta di spostare un avversario che ha, o non ha, il
controllo della palla.
8. BLOCCO ILLEGALE: è un tentativo illegale di far ritardare
o impedire a un avversario, che non ha il controllo della palla, di raggiungere
una posizione desiderata sul terreno di gioco.
Sanzione
Un fallo personale deve essere fischiato, in tutti i casi, al giocatore
che ha commesso il fallo. Inoltre:
1. se il fallo viene commesso su un giocatore
che NON è in atto di tiro:
a. il gioco deve essere ripreso con una rimessa in gioco dalle
linee perimetrali da parte della squadra che ha subìto il fallo,
nel punto più vicino a quello dove è stata commessa l'infrazione.
b. se la squadra che ha commesso il fallo ha esaurito il bonus,
si deve applicare l'art. 58.
2. Se il fallo viene commesso su un giocatore
che E in atto di tiro:
a. se il canestro viene realizzato, viene convalidato e deve essere
concesso un tiro libero aggiuntivo;
b. se il tiro a canestro da 2 punti non viene realizzato, devono
essere concessi due tiri liberi;
c. se il tiro a canestro da 3 punti non viene realizzato, devono
essere concessi tre tiri liberi.
3. Se il fallo viene commesso da un giocatore
mentre la sua squadra ha il controllo della palla:
a. il gioco viene ripreso con una rimessa dalle linee di delimitazione
del campo nel punto più vicino a quello dove è stata commessa
l'infrazione, da parte della squadra avversaria.
b. Eccezioni, vedere articoli 48, 49, 50, 52 e 53.
Commento
A. Principio della verticalità
1. Ciascun giocatore ha diritto a una
posizione sul terreno di gioco e allo spazio (cilindro) sopra di lui.
2. Questo principio tutela lo spazio occupato
sul terreno di gioco e lo spazio al di sopra del giocatore.
3. Non appena il giocatore lascia la sua
posizione verticale (cilindro) e avviene un contatto di corpo con un avversario
che aveva precedentemente stabilito la propria posizione verticale (cilindro),
sarà responsabile del contatto il giocatore che ha lasciato la
sua posizione verticale (cilindro).
a. Il difensore NON deve essere punito se salta verticalmente (all'interno
del suo cilindro) oppure alza le mani e le braccia in alto ma sempre all'interno
del suo cilindro.
b. L'attaccante, sia con i piedi a contatto con la superficie di
gioco o in aria, NON DEVE causare un contatto con il difensore o usare
le sue braccia per crearsi uno spazio maggiore (clear-out).
B. Posizione legale di difesa
1. Un difensore stabilisce una posizione
legale di difesa quando:
a. sta fronteggiando il suo avversario, e
b. ha entrambi i piedi sul terreno con le gambe normalmente divaricate.
La distanza tra i suoi piedi, con le gambe normalmente divaricate, è
generalmente proporzionale alla sua altezza.
2. la posizione legale di difesa si estende
verticalmente sopra di lui (cilindro). Egli può sollevare le sue
braccia sopra la sua testa ma deve mantenerle in posizione verticale all'interno
del cilindro immaginario.
C. Marcamento di un giocatore con controllo di palla
1. nel marcare un giocatore che ha il
controllo di palla (sta palleggiando o trattenendo la palla). NON DEVONO
ESSERE CONSIDERATI GLI ELEMENTI DI TEMPO E DI DISTANZA.
2. Il giocatore con la palla deve aspettarsi
di essere marcato e quindi deve essere preparato a cambiare direzione
o a fermarsi, ogni qualvolta un avversario gli si pone davanti in posizione
di marcamento legale, persino se ciò è fatto entro una frazione
di secondo.
3. Il difensore deve stabilire una posizione
legale di marcamento senza causare contatti con il corpo prima di assumere
la sua posizione.
4. Una volta che il difensore ha assunto
una posizione legale di difesa, egli deve mantenerla (vedere punto 5),
cioè non può estendere le sue braccia, spalle, anche o gambe
per impedire al palleggiatore di superarlo.
5. Quando un arbitro deve giudicare una
situazione di FALLO DIFENSIVO/SFONDAMENTO di un giocatore con la palla,
deve seguire i seguenti principi:
a. il difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale
quando fronteggia l'avversario con la palla avendo entrambi i piedi a
contatto con il terreno.
b. Il difensore può rimanere fermo o spostarsi lateralmente
o all'indietro mantenere la posizione di difesa.
Nel movimento per mantenere la posizione di difesa, uno o entrambi i piedi
possono essere sollevati per un istante dal terreno di gioco purché
il movimento laterale o all'indietro, venga considerato un normale movimento
difensivo.
c. Il difensore deve arrivare per primo sul posto e il contatto
deve avvenire e il contatto deve avvenire sul tronco.
Se il contatto avviene sul tronco, si dovrà ritenere che il difensore
abbia raggiunto il punto per primo.
SE SI VERIFICANO I TRE PRINCIPI SUCCITATI, ALLORA IL FALLO E CAUSATO DAL
GIOCATORE CON LA PALLA.
D. Giocatore in aria
1. Un giocatore che salta da un punto
del campo di gioco, ha il diritto di ricadere nello stesso punto.
2. Egli può ricadere anche in un
altro punto del campo di gioco, a condizione che:
a. il punto di ricaduto non sia già stato occupato da un
avversario(i) al momento del salto.
b. Il percorso diretto tra il punto di salto e quello di ricaduta
non sia stato già occupato da un avversario(i).
3. Se un giocatore salta e ricade ma il
suo slancio provoca un contatto con un avversario che ha assunto una posizione
legale di difesa vicino al punto di ricaduta, allora il giocatore che
ha spiccato il salto è responsabile del contatto.
4. Un giocatore non può spostarsi
nel percorso di un avversario poco che questi ha spiccato il salto.
5. Spostarsi sotto un giocatore che è
in aria ed entrare in contatto è sempre fallo antisportivo e in
taluni casi può anche essere fallo squalificante.
E. Marcamento di un giocatore che NON ha il controllo della palla
1. Un giocatore senza il controllo della
palla può muoversi liberamente sul campo di gioco e occupare qualunque
posizione che non sia già occupata da un altro giocatore.
2. In questo caso DEVONO ESSERE APPLICATI
GLI ELEMENTI DI TEMPO DI DISTANZA. Ciò significa che un difensore
non può prendere posizione:
a. così vicino a un avversario in movimento in modo che
questi non ha sufficiente distanza per fermarsi o pera cambiare direzione
b. così velocemente nella direzione di spostamento di un
avversario che questi non ha il tempo o distanza sufficiente per fermarsi
o per cambiare direzione.
La distanza è direttamente proporzionale alla velocità dell'avversario,
mai inferiore ad un passo e mai superiore a due.
Se un giocatore non considera gli elementi di tempo e di distanza nel
prendere posizione sul campo di gioco e avviene un contatto con un avversario,
egli è responsabile del contatto.
3. Una volta che il difensore ha assunto
una posizione legale di difesa, non può impedire al suo avversario
di oltrepassarlo allungando braccia, spalle, anche o gambe nella sua direzione;
può, tuttavia, girarsi o mettere le sue braccia davanti e vicino
al suo corpo per proteggersi.
4. Una volta che il difensore ha assunto
una posizione regolare di difesa:
a. Può modificare la sua posizione sposandosi lateralmente
o all'indietro per rimanere nella traiettoria del suo avversario,
b. comunque, non può spostarsi in avanti verso il suo avversario
e se avviene un contatto, egli ne è responsabile,
c. deve rispettare gli elementi di spazio, cioè la distanza
tra lui e il suo avversario come indicato in 2.b.
F. Blocco - Legale e illegale
1. Un blocco si verifica quando un giocatore
tenta di ritardare o impedire a un avversario che non ha il controllo
della palla, di raggiungere una posizione desiderata sul campo.
2. Il blocco è LEGALE quando il
giocatore che sta bloccando un avversario è:
a. FERMO (all'interno del suo cilindro) quando avviene il contatto,
b. con entrambi i piedi sul terreno quando avviene il contatto.
3. Il blocco è ILLEGALE quando
il giocatore che sta bloccando un avversario:
a. era in MOVIMENTO al momento del contatto,
b. non lascia una distanza appropriata nel portare un blocco fuori
dal campo visivo di un avversario FERMO al momento del contatto,
c. non rispetta gli elementi di tempo e di distanza nei contorni
di un avversario IN MOVIMENTO al momento del contatto.
4. Se il blocco viene effettuato ENTRO
il campo visivo di un avversario fermo (frontalmente o lateralmente),
un giocatore può effettuare il blocco più vicino possibile,
senza però causare contatto.
5. Se il blocco viene effettuato FUORI
dal campo visivo di un avversario fermo, il giocatore che effettua il
blocco deve permettere all'avversario di fare un normale passo verso il
blocco, senza provocare contatto.
6. Se l'avversario è IN MOVIMENTO,
devono essere rispettati gli elementi di tempo e di distanza. Il giocatore
che effettua il blocco, deve lasciare sufficiente spazio in modo che il
giocatore che sta subendo il blocco sia in grado di evitarlo fermandosi
o cambiando direzione.
La distanza richiesta è non meno di un normale passo e non più
di due.
7. un giocatore che subisce un blocco
legale è responsabile per ogni contatto con il giocatore che lo
ha bloccato.
G. Blocco illegale
1. Un giocatore che sta effettuando un
blocco commette un fallo se il contatto avviene quando è in movimento
e il suo avversario è fermo o sta retrocedendo.
2. Se un giocatore si disinteressa della
palla, fronteggia un avversario e modifica la sua posizione contemporaneamente
a quella dell'avversario, è il principale responsabile per ogni
contatto che ne derivi, a meno che non subentrino altri fattori. L'espressione
"a meno che non subentrino altri fattori" si riferisce a spinte,
sfondamento o trattenuta del giocatore che sta subendo il blocco.
3. E regolare per un giocatore allungare il suo braccio (braccia) o gomito
(i) nel prendere posizione sul terreno di gioco, ma sia il braccio (braccia)
che il gomito (i) devono essere abbassati (internamente al cilindro) quando
un avversario tenti di superarlo. Se avviene un contatto, è fallo
di blocco o fallo di trattenuta.
H. Toccare un avversario con le mani
1. Toccare con la mano o con le mani un
avversario non è, di per sé, necessariamente un fallo. Comunque,
quando l'avverario è nel campo visivo di un giocatore, non c'è
nessuna giustificazione nel farlo e pertanto tale azione potrebbe essere
considerata contatto personale illegale. Spetta agli arbitri decidere
se si è verificato un vantaggio.
2. SE IL CONTATTO LIMITA in qualche modo
LA LIBERTA DI MOVIMENTO DI UN AVVERSARIO, tale contatto è FALLO.
3. Un giocatore che sta palleggiando non
può allungare un avambraccio o una mano per evitare a un avversario
di togliergli la palla. Tali situazioni possono provocare un vantaggio
che non è negli intendimenti delle regole e devono essere scoraggiate
perché possono portare ad un aumento di contatti tra avversari.
I. Gioco del post
1. Il principio di verticalità
si applica anche al gioco del post. L'attaccante nella posizione di post
e l'avversario che lo sta marcando, devono rispettare vicendevolmente
il principio di verticalità (cilindro).
2. Al post non deve essere consentito
spingere fuori posizione con un colpo di spalla o un colpo di anca il
suo avversario, né limitare la libertà di movimento di quest'ultimo
allungando i gomiti o le braccia.
3. Al difensore non deve essere permesso
di interferire con la libertà di movimento del post usando irregolarmente
le braccia, le ginocchia o altre parti del corpo.
ART.48 - DOPPIO FALLO
A. Si verifica un doppio fallo quando due giocatori avversari commettono
approssimativamente nello stesso tempo un fallo l'uno contro l'altro.
Sanzione
1. Un fallo personale deve essere addebitato
a entrambi i giocatori.
2. NON viene concesso alcun tiro libero.
3. Il gioco deve essere ripreso con una
rimessa a due nel cerchio più vicino al punto in cui è stato
commesso il doppio fallo.
4. Se, contemporaneamente, viene realizzato
un canestro su azione convalidato la palla deve essere rimessa in gioco,
dalla linea di fondo, dalla squadra che ha subìto il canestro.
B. Quando si verifica un doppio fallo e un altro fallo approssimativamente
nello stesso tempo, il gioco deve essere ripreso dopo che i falli sono
stati registrati a carico dei rispettivi giocatori e amministrata l'eventuale
sanzione, come se il doppio fallo non fosse avvenuto.
ART. 49 - FALLO ANTISPORTIVO
1. Un fallo antisportivo è un fallo
personale su un giocatore con o senza palla che, a giudizio dell'arbitro,
è stato commesso deliberatamente da un giocatore contro un avversario.
2. Il fallo antisportivo deve essere interpretato
nello stesso modo sia che venga commesso all'inizio o verso la fine della
gara, cioè durante l'intera gara.
3. L'ARBITRO DEVE GIUDICARE solo l'AZIONE.
4. Per giudicare se un fallo è
antisportivo, gli arbitri devono applicare i seguenti principi:
a. se un giocatore commette un fallo mentre sta effettuando un
legittimo tentativo di giocare la palla (gioco normale di pallacanestro),
non è fallo antisportivo.
b. Se, nel tentativo di giocare la palla, il giocatore provoca
un contatto eccessivo (di durezza non necessaria), allora il contatto
deve essere giudicato come fallo antisportivo.
c. Trattenere, colpire o spingere un giocatore che si trova lontano
dalla palla è in genere da considerare fallo antisportivo.
5. Un giocatore che commette ripetutamente
falli antisportivi può essere espulso.
Sanzione
1. Un fallo antisportivo deve essere addebitato
al giocatore che lo ha commesso.
2. Uno o più tiri liberi, con successivo
possesso della palla devono essere concessi alla squadra che ha subìto
il fallo.
3. il numero di tiri liberi da assegnare
è il seguente:
a. due tiri liberi se il fallo viene commesso su un giocatore che
non è in atto di tiro.
b. canestro valido più un tiro libero se il fallo viene
commesso su un giocatore in atto di tiro e il canestro è realizzato.
c. due o tre tiri liberi in relazione alla posizione sul campo
del giocatore che ha subìto il fallo in atto di tiro senza realizzare
il canestro.
4. Durante il tiro libero (o tiri liberi),
tutti gli altri giocatori devono stare dietro il prolungamento della linea
di tiro libero e dietro la linea di tiro da tre, fino a che il tiro libero(i)
sia completato.
5. Dopo l'ultimo o unico tiro libero,
realizzato o meno, la palla deve essere rimessa in gioco a metà
campo dalla linea laterale opposta al Tavolo del Segnapunti, da un giocatore
della stessa squadra che ha effettuato i tiri liberi.
6. Il giocatore che rimette la palla in
gioco deve avere un piede su ciascun lato del prolungamento della linea
centrale e può passare la palla a un giocatore in qualsiasi parte
del campo di gioco.
ART. 50 - FALLO SQUALIFICANTE
Qualsiasi flagrante infrazione antisportiva dell'art. 47, 49, 52, 53 è
un fallo squalificante.
Sanzione
1. Un fallo squalificante deve essere
addebitato al giocatore che lo commette.
2. Il giocatore deve essere espulso e
deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della propria squadra il resto
della gara, oppure, a sua scelta, deve lasciare l'impianto di gioco.
3. devono essere concessi tiri liberi
(o un tiro libero) alla squadra che ha subìto il fallo, con successivo
possesso della palla.
4. il numero dei tiri liberi da concedere
deve essere come segue:
a. due tiri liberi se il fallo viene commesso su un giocatore che
non è in atto di tiro,
b. canestro valido più un tiro libero se il fallo viene
commesso su un giocatore in atto di tiro e il canestro è realizzato.
c. due o tre tiri liberi, se il fallo viene commesso su un giocatore
in atto di tiro, senza realizzazione del canestro, in relazione al punto
da dove è stato effettuato il tiro a canestro.
5. Durante il tiro libero (o tiri liberi),
tutti gli altri giocatori devono stare dietro il prolungamento della linea
di tiro libero e dietro la linea di tiro da tre, fino a che il tiro libero
(i) sia completato.
6. Dopo l'ultimo o unico tiro libero,
realizzato o meno, la palla deve essere rimessa in gioco dal punto centrale
della linea laterale opposta al tavolo del segnapunti, da un giocatore
della stessa squadra che ha effettuato i tiri liberi.
7. Il giocatore che rimette la palla in
gioco deve avere un piede su ciascun lato del prolungamento della linea
centrale e può passare la palla a un giocatore in qualsiasi parte
del campo di gioco.
REGOLA
9 FALLI TECNICI
ART. 51 - REGOLE DI COMPORTAMENTO: DEFINIZIONE
1. Il corretto comportamento in gara richiede
da parte dei componenti di entrambe le squadre, inclusi gli allenatori,
i sostituti e le persone al seguito delle squadre, una piena e leale cooperazione
con arbitri e gli ufficiali di campo.
2. Entrambe le squadre sono chiamate a
dare il loro massimo per assicurarsi la vittoria, ma ciò deve essere
sempre fatto seguendo una condotta improntata a sportività e correttezza.
3. Qualsiasi deliberata o ripetuta violazione
a questa cooperazione o allo spirito di questa Regola deve essere considerata
fallo tecnico è punita secondo l'apposito articolo(i).
Commento
1. Quando tra giocatori, sostituti, allenatori
e persone al seguito della squadra che sono seduti sulla panchina della
squadra avvengono atti di violenza, gli arbitri devono prendere i necessari
provvedimenti per fermali.
2. Qualsiasi persona sopraccitata colpevole
di atti flagranti di aggressione agli avversari deve essere immediatamente
espulsa dalla gara. Gli arbitri devono riferire l'episo all'Organo responsabile
della competizione.
3. La Forza pubblica può entrare
nel campo di gioco solo se richiesto dagli arbitri. Comunque, se gli spettatori
entrano nel campo di gioco con l'evidente intento di commettere atti di
violenza, la Forza pubblica deve intervenire immediatamente per proteggere
giocatori e arbitri.
4. Tutte le altre aree, comprese se entrate,
le uscite, le vie di accesso, gli spogliatoi, ecc. cadono sotto la giurisdizione
degli Organizzatori e delle forze responsabili mantenimento dell'ordine
pubblico.
5. Le decisioni degli arbitri sono inoppugnabili
e non possono essere ignorate o contestate.
ART. 52 - FALLO TECNICO COMMESSO DA UN GIOCATORE
1. Sono falli tecnici commessi dai giocatori
tutti quei falli che non implicano un contatto con un avversario.
2. Un giocatore non deve ignorare le ammonizioni
degli arbitri o comportarsi in maniera antisportiva, cioè:
a. rivolgersi o contattare un arbitro, il commissario tecnico se
presente, il segnapunti, l'assistente segnapunti, l'addetto ai 30",
il cronometrista o gli avversari in modo irrispettoso.
b. usare linguaggio o gesti tali da offendere o da eccitare gli
spettatori.
c. innervosire un avversario od ostruirne il campo visivo agitandogli
le mani davanti agli occhi.
d. Ritardare il gioco non permettendo di effettuare prontamente
la rimessa.
e. Non alzare la mano dopo essere stato invitato da un arbitro
a farlo a seguito di un fallo fischiatogli.
f. Cambiare il proprio numero di maglia senza comunicarlo al segnapunti
e al primo arbitro.
g. Entrare in campo come sostituto senza dare debita comunicazione
al segnapunti e senza aver ottenuto l'autorizzazione di un arbitro.
h. Uscire dal campo di gioco per guadagnare slealmente un vantaggio.
i. Violare l'articolo 60 -D, sanzione 3.B. (Nota) "Interferenza
sull'ultimo o unico tiro libero".
j. Aggrapparsi all'anello in modo tale che il peso del giocatore
sia sostenuto dall'anello. Un giocatore può aggrapparsi all'anello
se, a giudicare dall'arbitro, sta cercando di evitare un infortunio a
sé o a un altro giocatore.
3. Le infrazioni tecniche, che sono chiaramente
involontarie e non hanno alcun impatto sull'andamento della gara oppure
sono di carattere amministrativo, non sono considerati falli tecnici,
a meno che non ci sia una ripetizione della stessa infrazione dopo un
avvertimento di un arbitro.
4. Le infrazioni tecniche, che sono deliberate
o antisportive o che portano un vantaggio sleale al giocatore che le commette,
devono essere prontamente punite con un fallo tecnico.
Sanzione
1. Un fallo tecnico deve essere fischiato
al responsabile.
2. Due tiri liberi devono essere concessi
agli avversari.
3. Il capitano avversario deve designare
il giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi.
Commento
1. Per infrazioni flagranti o ripetute
di questo articolo, un giocatore deve essere espulso, abbandonare la gara
e deve essere applicata la stessa sanzione di quella per un fallo squalificante.
2. Se tale fallo viene rilevato dopo che
il gioco è già ripreso, la sanzione deve essere applicata
come se il fallo fosse avvenuto nel momento in cui è stato rilevato.
Tutto quanto accaduto nel tempo intercorrente tra il fallo e la sua rilevazione
deve ritenersi valido.
3. Un arbitro può prevenire falli
tecnici, richiamando i giocatori quando essi stanno per commettere una
piccola infrazione (a es. mancare di avvertire il segnapunti). E' buona
regola per un arbitro anticipare e, in alcuni casi, soprassedere a infrazioni
tecniche di carattere minore che sono ovviamente non intenzionali e non
hanno nessun effetto sulla gara.
ART. 53 - FALLO TECNICO COMMESSO DA ALLENATORI,
SOSTITUITI O PERSONE AL SEGUITO
1. Gli allenatori, i vice allenatori,
i sostituti e le persone al seguito della squadra devono stare dentro
l'area della panchina della loro squadra, a eccezione dei seguenti casi:
a. un allenatore, un vice allenatore o persona al seguito della
squadra, dopo aver ricevuto il permesso da un arbitro, può entrare
in campo per soccorrere un giocatore infortunato.
b. Un dottore può entrare nel campo di gioco senza il permesso
di uno degli arbitri solo nel caso che, a giudizio del dottore, il giocatore
infortunato sia in pericolo e richieda assistenza immediata.
c. Il sostituto può richiedere una sostituzione al tavolo
del segnapunti.
d. L'allenatore o il vice allenatore può richiedere una
sospensione.
e. L'allenatore o il vice allenatore può entrare nel campo
di gioco, per rivolgersi ai giocatori della sua squadra solo durante una
sospensione e a condizione che rimanga in prossimità dell'area
della panchina della sua squadra. L'allenatore può rivolgersi ai
suoi giocatori durante la gara a condizione che resti all'interno dell'area
della panchina della sua squadra.
f. Quando il cronometro è fermo, con cortesia e senza interferire
con il normale procedere della gara, un allenatore o un vice allenatore
può chiedere al tavolo del segnapunti informazioni riguardanti
il punteggio, il tempo di gioco, il tabellone indicatore del punteggio
o il numero di falli.
2. Un allenatore, un vice allenatore,
un sostituto o una persona al seguito della squadra non deve rivolgersi
irrispettosamente agli arbitri, al commissario tecnico, se presente, al
segnapunti, all'assistente del segnapunti, al cronometrista, all'addetto
all'apparecchio dei 30 secondi e agli avversari.
3. solo all'allenatore, il cui nome è
iscritto sul referto ufficiale di gara, viene permesso di rimanere in
piedi durante la gara.
Sanzione
A.
1. Un fallo tecnico deve essere addebitato
all'Allenatore.
2. Due tiri liberi, seguiti dal possesso
di palla, devono essere concessi agli avversari.
3. Il capitano avversario deve designare
il giocatore incaricato dei tiri liberi.
4. Durante i tiri liberi, tutti gli altri
giocatori devono restare dietro il prolungamento della linea di tiro libero
o dietro la linea di tiro da tre punti, fino a che i tiri liberi siano
completati.
5. Dopo l'ultimo tiro libero, realizzato
o meno, la palla deve essere rimessa in gioco all'altezza centrale della
linea laterale opposta al tavolo del segnapunti da un giocatore della
stessa squadra che ha tirato tiri liberi (eccezione, vedere art.54 - sanzione
3 e art.59 - sanzione 2.d.).
6. Il giocatore che rimette la palla in
gioco deve avere un piede su ciascun lato del prolungamento della linea
centrale, e può passare la palla a un giocatore in qualsiasi parte
del campo.
B.
1. Un allenatore deve essere espulso e
deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della sua squadra per il resto
della gara, oppure, a sua scelta, lasciare l'impianto quando:
a. commette una flagrante infrazione di questo articolo.
b. gli vengono addebitati due falli tecnici a seguito del suo comportamento
personale antisportivo.
c. Gli vengono addebitati tre falli tecnici, somma dei risultati
della sua condotta antisportiva, di quella del vice allenatore, di un
sostituto o di una persona al seguito della squadra che siede in panchina.
Nota: un fallo da parte di un giocatore che aveva precedentemente commesso
il suo quinto fallo (durante una gara da 2 tempi di 20 minuti ciascuno)
o il suo sesto fallo (durante una gara da 4 periodi di 12 minuti ciascuno)
verrà addebitato all'allenatore.
2. Per ogni flagrante infrazione di questo
articolo, anche il vice allenatore, un sostituto o una persona al seguito
della squadra deve essere espulsa e deve recarsi e rimanere nello spogliatoio
della sua squadra per il resto della gara, oppure, a sua scelta, lasciare
l'impianto.
3. Un allenatore che è stato espulso,
è sostituito dal suo vice allenatore iscritto sul referto ufficiale
di gara. Se nessun vice allenatore è iscritto sul referto ufficiale
di gara, l'allenatore deve essere sostituito dal capitano.
ART. 54 - FALLO TECNICO DURANTE UN INTERVALLO
DI GIOCO
1. Falli tecnici possono essere fischiati
durante un intervallo di gioco.
2. Un intervallo di gioco è:
a. il periodo precedente l'inizio della gara (approssimativamente
20 minuti).
b. l'intervallo tra ogni periodo, l'intervallo di metà gara
e l'intervallo prima di ogni tempo supplementare.
c. l'intervallo di gioco termina nel momento in cui l'arbitro entra
con la palla nel cerchio centrale per amministrare la rimessa a due: cioè
il momento in cui la palla è in gioco.
Sanzione
1. Se il fallo tecnico viene fischiato
contro:
a. un giocatore, il fallo gli deve essere addebitato e la sanzione
deve essere di 2 tiri liberi.Il fallo deve essere considerato come uno
dei falli di squadra.
b. un allenatore, un vice allenatore o una persona al seguito della
squadra, deve essere addebitato all'allenatore e la sanzione sarà
di 2 tiri liberi.
Questo fallo non deve essere considerato nel conteggio dei falli di squadra.
2. Durante i tiri liberi, tutti i giocatori,
tranne quello incaricato di effettuare il tiro libero, devono stare dietro
la linea di tiro libero e dietro il prolungamento della linea di tiro
da tre punti, fino a che tutti i tiri liberi siano stati completati.
3. Dopo l'esecuzione dei tiri liberi,
il gioco deve essere iniziato o ripreso con una rimessa a due nel cerchio
centrale.
4. Se viene fischiato più di un
fallo tecnico, vedere art.59.
Commento
1. Le azioni fisiche dei giocatori, degli
allenatori e delle persone al seguito della squadra che potrebbero portare
al danneggiamento delle attrezzature di gioco, come a esempio aggrapparsi
all'anello e scuoterlo violentemente, non devono essere permesse dagli
arbitri.
2. Quando comportamenti di questa natura
vengono rilevati dagli arbitri, l'allenatore della squadra che li commette,
deve essere immediatamente avvisato.
3. Se tali comportamenti vengono ripetuti,
deve essere immediatamente fischiato un fallo tecnico a chi ha commesso
l'azione scorretta.
ART. 55 - RISSA
1. Qualsiasi componente della panchina
che oltrepassi i confini dell'area della panchina della squadra durante
una rissa o durante una qualsiasi situazione che può portare a
una rissa, deve essere espulso dalla gara e deve recarsi e rimanere nello
spogliatoio della sua squadra per il resto della gara, oppure, a sua scelta,
lasciare l'impianto.
2. Soltanto l'allenatore può oltrepassare
i confini dell'area della panchina durante una rissa o durante una qualsiasi
situazione che può condurre ad una rissa, per cooperare con gli
arbitri a mantenere o riportare l'ordine.
3. Se un allenatore oltrepassa i confini
dell'area della panchina non aiuta gli arbitri nel mantenere o riportare
l'ordine, deve essere espulso e deve recarsi e rimanere nello spogliatoio
della sua squadra per il resto della gara, oppure, a sua scelta, lasciare
l'impianto.
Per ogni episodio di questo genere:
1. deve essere addebitato un solo fallo
tecnico all'allenatore o agli allenatori e il fallo tecnico (i) deve essere
amministrato secondo l'apposito articolo.
2.
a. Ogni fallo squalificante deve essere iscritto sul Referto come
descritto nelle "Procedure di gioco ufficiali" (foglio referto
6 c. 8).
b. Il fallo (i) squalificante non deve essere registrato come fallo
di squadra.
c. Il fallo (i) squalificante non deve essere amministrato, cioè
non ci devono essere tiri liberi da parte dell'una o dell'altra squadra
come risultato del fallo (i) squalificante, per aver oltrepassato i confini
dell'area della panchina.
REGOLA
10 DISPOSIZIONI GENERALI
ART. 56 - PRINCIPIO BASE
1. Ciascun arbitro ha il potere di fischiare
falli indipendentemente dall'altro, in qualunque momento della gara, sia
con la palla in gioco, viva o morta. 2. Qualunque numero di falli può
essere fischiato contro una o entrambe le squadre. Qualunque sia la sanzione,
ciascun fallo deve essere iscritto sul referto ufficiale di gara addebitandolo
al giocatore che lo ha commesso.
ART. 56 - PRINCIPIO BASE
1. Ciascun arbitro ha il potere di fischiare
falli indipendentemente dall'altro, in qualunque momento della gara, sia
con la palla in gioco, viva o morta.
2. Qualunque numero di falli può
essere fischiato contro una o entrambe le squadre. Qualunque sia la sanzione,
ciascun fallo deve essere iscritto sul referto ufficiale di gara addebitandolo
al giocatore che lo ha commesso.
ART. 57 - QUINTO/SESTO FALLO COMMESSO DA UN GIOCATORE
1. In una gara giocata in due tempi di
20 minuti ciascuno, un giocatore che ha commesso 5 falli, personali o
tecnici, deve essere informato di ciò e deve automaticamente abbandonare
la gara. 2. In una gara giocata in quattro
periodi di 12 minuti ciascuno, un giocatore che ha commesso 6 falli, personali
o tecnici, deve essere informato di ciò e deve automaticamente
abbandonare la gara.
ART. 58 - FALLI DI SQUADRA - PENALITÀ
1. Gara giocata in due tempi di 20 minuti
ciascuno: quando una squadra ha commesso sette falli, personali o tecnici,
in un tempo (20 minuti):
a. tutti i successivi falli personali devono essere puniti con
due tiri liberi, che devono essere effettuati dal giocatore contro il
quale è stato commesso il fallo.
b. se si tratta di una sanzione di maggiore gravità, deve
essere applicato l'articolo apposito di questo Regolamento.
2. Gara giocata in quattro periodi di
12 minuti: quando una squadra ha commesso 4 falli, personali o tecnici,
in un periodo (12 minuti):
a. tutti i successivi falli personali devono essere puniti con
due tiri liberi, che devono essere effettuati dal giocatore contro il
quale è stato commesso il fallo.
b. Se si tratta di una sanzione di maggiore gravità, deve
essere applicato l'articolo appropriato di questo Regolamento.
3. Se il fallo viene commesso da un giocatore
mentre la sua squadra è in controllo di palla, deve essere applicato
l'art. 47, sanzione 3.
4. Tutti i falli di squadra commessi nel
tempo supplementare devono essere considerati come avvenuti durante l'ultimo
tempo o periodo.
Commento
Tutti i falli dei componenti di una squadra commessi durante un intervallo
di gioco vengono considerati come avvenuti nel tempo o nel periodo immediatamente
successivo.
ART. 59 - FALLI IN SITUAZIONI
PIÚ SPECIALI
1. Possono verificarsi situazioni diverse
da quelle previste nel presente regolamento quando:
a. i falli vengono commessi approssimativamente nello stesso tempo.
b. I falli vengono commessi DURANTE LO STESSO PERIODO DI CRONOMETRO
FERMO che segue un fallo o un doppio fallo.
2. In tali situazioni devono essere applicati
i seguenti principi:
a. deve essere addebitato un fallo per ogni irregolarità.
b.
1. Falli contro entrambe le squadre che IMPLICANO LE STESSE SANZIONI devono
compensarsi l'uno con l'altro, cioè non devono essere puniti con
tiri liberi o con il possesso della palla per una rimessa in gioco.
2. Il gioco deve essere ripreso con una rimessa a due nel cerchio più
vicino, a meno che non sia stato realizzato un canestro su azione; in
tal caso il gioco deve essere ripreso con una rimessa in gioco dalla linea
di fondo campo.
3. Una volta che la palla è in gioco per il primo o unico tiro
libero quale sanzione per un fallo, la sanzione stessa non può
più essere usata per annullarne un'altra.
c.
1. Falli contro entrambe le squadre che NON IMPLICANO LE STESSE SANZIONI
devono essere puniti e amministrati seguendo l'ordine in cui si sono verificati.
2. Se approssimativamente nello stesso tempo vengono fischiati falli a
entrambe le squadre, gli Arbitri devono determinare l'ordine in cui i
falli si sono verificati.
Ciò NON si applica a una situazione di doppio fallo, la cui sanzione
deve essere amministrata in accordo all'Art. 48.
d. Il diritto al possesso della palla per una rimessa in gioco
a seguito di una sanzione si perde nel caso in cui un altro fallo (i)
viene fischiato contro l'una o l'altra squadra prima che la palla sia
in gioco per la rimessa o, nel caso in cui dopo l'annullamento devono
essere amministrate ulteriori sanzioni secondo il presente articolo.
e. I principi contenuti in questo articolo sono applicabili anche
durante un intervallo di gioco.
ART. 60 - TIRI LIBERI
Un tiro libero è una opportunità concessa ad un giocatore
di segnare un (1) punto, non disturbato, da una posizione direttamente
dietro la linea di tiro libero e all'interno del semicerchio.
A. Quando viene fischiato un fallo personale e la sanzione consiste
nella concessione del tiro (i) libero:
1. L'arbitro deve indicare il giocatore
contro il quale è stato commesso il fallo e che dovrà effettuare
il tiro (i) libero.
2. Se c'è una richiesta di sostituzione
del giocatore che ha subito il fallo, questi deve prima effettuare i tiri
liberi e quindi lasciare il gioco.
3. Se il giocatore incaricato di effettuare
i tiri liberi deve lasciare il campo a causa di un infortunio o per un'espulsione,
il suo sostituto deve effettuare i tiri liberi. Se non è disponibile
nessun sostituto, i tiri liberi devono essere effettuati dal capitano
o da un qualsiasi altro giocatore da lui designato.
B. Quando viene fischiato un fallo tecnico, i tiri
liberi possono essere effettuati da un qualsiasi giocatore della squadra
avversaria, designato dal capitano.
C. Il GIOCATORE designato per i tiri liberi:
1. Deve prendere posizione immediatamente
dietro la linea di tiro libero e internamente al semicerchio.
2. Può usare qualsiasi metodo per
tirare a canestro ma deve tirare in modo tale che la palla vi entri dall'alto
oppure tocchi l'anello prima che sia toccata da un giocatore.
3. Deve effettuare il tiro entro 5 secondi
dal momento in cui la palla viene messa a sua disposizione dagli arbitri.
4. Non deve toccare la linea di tiro libero
o il terreno di gioco oltre la linea di tiro libero fino a che la palla
abbia toccato l'anello.
5. Non deve fintare un tiro libero.
6. Non deve toccare la palla nella sua
traiettoria verso il canestro.
7. Non deve toccare il canestro o il tabellone
mentre la palla è a contatto con l'anello durante un tiro libero.
8. Durante un tiro libero che deve essere
seguito da un altro tiro (i) libero, non deve toccare la palla o il canestro
fino quando la palla ha ancora la possibilità di entrare nel canestro.
Un'infrazione a questa regola (C) è una violazione.
Nota: Se viene commessa una violazione da parte di un giocatore
incaricato di effettuare un tiro libero, ogni altra violazione commessa
da un qualsiasi altro giocatore nello stesso tempo o immediatamente dopo,
deve essere ignorata.
Sanzione
Nessun punto può essere convalidato. La palla deve essere assegnata
agli avversari per una rimessa in gioco dalle linee laterali all'altezza
della linea di tiro libero estesa.
D. DURANTE il tiro (i) libero:
1.
a. Un massimo di 5 giocatori può occupare gli spazi di tiro
libero che sono considerati di m. 1 in profondità.
b. Il primo spazio di entrambi i lati dell'area dei 3 secondi può
essere occupato solo dagli avversari del giocatore che effettua il tiro
libero.
c. I giocatori che occupano gli spazi devono prendere posizioni
alternate. d. I giocatori devono occupare solo gli spazi che competono
loro.
2. I GIOCATORI negli SPAZI:
a. Non devono occupare spazi che non competono loro.
b. Non devono entrare nell'area dei tre secondi, nella zona neutra
o lasciare gli spazi fino a che la palla non lasci la mano (i) del giocatore
incaricato di effettuare il tiro libero.
c. Non devono toccare la palla nella sua traiettoria verso il canestro
fino a che non tocchi l'anello o appaia evidente che non lo toccherà.
d. Non devono toccare il canestro o il tabellone mentre la palla
è a contatto con l'anello durante il tiro libero.
e. Durante un tiro libero che verrà seguito da un altro
tiro (i) libero, non devono toccare la palla, il canestro o il tabellone
fino a quando la palla ha la possibilità di entrare nel canestro.
f. Un avversario del giocatore incaricato di effettuare il tiro
libero NON deve:
1. Toccare la palla, il canestro o il tabellone mentre la palla è
dentro il canestro.
2. Disturbare il tiratore di tiri liberi durante la sua azione.
Un'infrazione alla regola D. è una violazione.
Sanzioni
1. Se il tiro libero viene realizzato
e la violazione dei punti 1., 2.a., 2.b. o 2.f.2 è da parte di:
a. Un compagno di squadra del giocatore che ha effettuato il tiro
libero
b. Un avversario del giocatore che effettua il tiro libero.
c. Entrambe le squadre.
La violazione viene ignorata e il canestro considerato valido.
2. Se il tiro libero NON viene realizzato
e la violazione dei punti 1., 2.a., 2.b. o 2.f.2 è da parte di:
a. Un compagno di squadra del giocatore che ha effettuato il tiro
libero. La palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa
di gioco delle linee perimetrali.
b. Un avversario del giocatore che ha effettuato il tiro libero.
Deve essere ripetuto il tiro libero.
c. Entrambe le squadre.
Il gioco deve essere ripreso con una rimessa a due dalla linea di tiro
libero.
3. Se la violazione dei punti 2.c., 2.d.,
2.e., o 2.f.1. è da parte di:
a. Un compagno di squadra del giocatore che ha effettuato il tiro
libero.
Nessun punto può essere accordato e la palla deve essere consegnata
agli avversari per una rimessa in gioco dalle linee perimetrali.
b. Un avversario del giocatore che ha effettuato il tiro libero.
Il tiro libero deve essere convalidato e deve essere assegnato 1 punto.
c. Entrambe le squadre.
Nessun punto può essere accordato e il gioco viene ripreso con
una rimessa a due dalla linea di tiro libero.
Nota: Se durante l'ultimo e unico tiro libero, un avversario del
tiratore tocca la palla prima che tocchi l'anello (ed è chiaro
che essa avrebbe toccato l'anello), il tiro libero deve essere convalidato
e deve essere fischiato un FALLO TECNICO contro il giocatore che ha commesso
la violazione.
Commento.
Durante l'ultimo o unico tiro libero, il tiro modifica il suo status e
diviene un tiro da due punti, dopo che la palla ha toccato l'anello e
viene regolarmente toccata da un attaccante o da un difensore prima che
essa entri nel canestro.
E. Tutti i giocatori che NON si posizionano negli
spazi di tiro libero
1. Devono posizionarsi dietro il prolungamento
della linea di tiro libero e dietro la linea del tiro da 3 punti fino
al momento in cui la palla tocca l'anello oppure il tiro libero termina
(vedere art.61, commento)
2. Non devono porre in essere azioni
tendenti a distrarre il giocatore che sta effettuando il tiro libero.
Un'infrazione alla Regola E è una violazione.
Sanzione
Vedere la precedente lettera D, sanzione.
F. Durante un tiro (i) libero che deve ESSERE ESEGUITO
da un altro tiro (i) libero secondo l'art.59 OPPURE da tiro libero (i)
da effettuarsi in accordo all'art.33.2 OPPURE da una rimessa in gioco
da una linea laterale all'altezza del centro campo:
a. i giocatori non devono occupare alcuno spazio.
b. Tutti i giocatori devono stare dietro il prolungamento della
linea di tiro libero e dietro la linea di tiro da 3 punti.
c. I giocatori non possono porre in essere azioni tendenti a distrarre
il giocatore che sta effettuando il tiro a canestro.
Un'infrazione alla Regola F è una violazione.
Sanzione.
1. Vedere la precedente lettera D, sanzione.
2. Se viene accordato più di un
tiro libero, le norme relative alla ripresa del gioco da fuori campo o
con rimessa a due, si applicano soltanto per una violazione avvenuta durante
l'ultimo tiro libero.
ART. 61 - ERRORI CORREGGIBILI
1. Gli arbitri possono correggere se una Regola viene inavvertitamente
non applicata, SOLO nelle seguenti situazioni:
a. aver concesso un tiro (i) libero non dovuto,
b. aver permesso al giocatore non beneficiario il tiro (i) libero,
c. aver permesso al giocatore di effettuare il tiro (i) libero
nel canestro sbagliato,
d. non aver concesso un tiro (i) libero, dovuto,
e. aver accordato o annullato punti per errore da parte degli arbitri.
2. Per essere correggibili gli errori
di cui ai punti a.b.c.d.e. devono essere rilevati da un arbitro o suoi
assistenti prima che, completata la prima azione successiva all'errore
e il cronometro si sia mosso, la palla diventi di nuova viva.
Cioè:
si verifica l'errore TUTTI gli errori (dal punto a. a e.) avvengono con
palla morta
Palla in gioco L'errore è correggibile
Palla viva L'errore è correggibile
Il cronometro viene attivato o il tempo va avanti L'errore è correggibile
Palla mort a L'errore è correggibile
Palla in gioco L'errore è correggibile
Palla viva L'errore NON E PIÙ correggibile
3. Rilevato un errore che è ancora
correggibile:
a. se il giocatore implicato nella correzione dell'errore è
in panchina dopo essere stato regolamento sostituito (e NON per essere
espulso o per aver commesso il quinto o sesto fallo), deve RIENTRARE sul
campo di gioco per concorrere alla correzione dell'errore (a questo punto
egli diviene giocatore).
Dopo avere completato la correzione, può rimanere in campo a MENO
CHE l'allenatore non richieda una regolare sostituzione, nel qual caso
il giocatore può lasciare il campo di gioco
b. se il giocatore è stato sostituito per aver raggiunto
il quinto o sesto fallo oppure è stato espulso, il suo sostituto
deve concorrere alla correzione dell'errore.
4. Se l'errore consiste in un tiro (i)
libero non dovuto, in un giocatore che effettua i tiri liberi al posto
di un altro o nel fatto che i tiri liberi vengano effettuati nel canestro
sbagliato
a. il tiro (i) libero eseguito come risultato dell'errore e tutte le azioni
che lo accompagnavano (vedere commento) devono essere annullate a meno
che non siano stati fischiati falli tecnici, antisportivi o squalificanti
b. altri punti segnati, tempo di gioco trascorso e ulteriori azioni che
possono essere accadute PRIMA del rilevamento dell'errore. NON devono
essere annullate
c. per annullare il tiro (i) libero e le azioni successive, l'errore deve
essere scoperto entro i limiti del tempo precedentemente indicati dal
n.2.
5. Un arbitro può fermare immediatamente
il gioco quando si accorge dell'errore correggibile, purché ciò
non comporti svantaggio all'una o all'altra squadra.
6. Dopo la correzione di un errore, il
gioco deve essere ripreso nel punto in cui era stato interrotto per correggere
l'errore.
La palla deve essere assegnata alla squadra che la possedeva nel momento
in cui l'errore è stato scoperto.
7. Gli errori correggibili (da 1.a. fino
a 1.e.) NON POSSONO essere corretti dopo che il primo arbitro ha approvato
e firmato il referto ufficiale di gara.
8. Qualunque errore o sbaglio di registrazione
da parte del segnapunti che riguarda il punteggio, il numero dei falli
o il numero delle sospensioni, può essere corretto dagli arbitri
in qualunque momento prima della firma del primo arbitro sul referto ufficiale
di gara.
Commento
Un tiro libero e le azioni che lo accompagnano sarà considerato
terminato quando la palla:
a. entra direttamente nel canestro dall'alto, passa attraverso
o rimane dentro lo stesso
b. non ha più la possibilità di entrare nel canestro
c. viene legalmente toccata da un giocatore dell'una o dell'altra
squadra dopo aver toccato l'anello
d. tocca il terreno senza essere stata toccata legalmente
e. diventa morta
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