copertina

 

Rugby

REGOLA 1 TERRENO
REGOLA 2 PALLONE
REGOLA 3 GIOCATORI
REGOLA 4 EQUIPAGGIAMENTO
REGOLA 5 INCONTRO
REGOLA 6 ARBITRO
REGOLA 7 MODO DI GIOCARE
REGOLA 8 VANTAGGIO
REGOLA 9 ARBITRO
REGOLA 10 CALCIO
REGOLA 11 CONTEGGIO
REGOLA 12 META
REGOLA 13 PORTA
REGOLA 14 AREA DI META
REGOLA 15 CALCIO DI RINVIO
REGOLA 16 MARK
REGOLA 17 IN AVANTI
REGOLA 18 PLACCAGGIO
REGOLA 19 VICINANZE PALLONE
REGOLA 20 MISCHIA ORDINATA
REGOLA 21 RUCK
REGOLA 22 MAUL
REGOLA 23 TOUCH
REGOLA 24 FUORI GIOCO
REGOLA 25 IN GIOCO
REGOLA 26 ANTIGIOCO
REGOLA 27 PUNIZIONE
REGOLA 28 CALCIO LIBERO



torna suREG. 1 IL TERRENO
Il Campo di gioco è la superficie, indicata nella pianta, delimitata dalle linee di meta e laterali non incluse. L'Area di gioco è composta dal campo di gioco e dalle aree di meta. Il recinto di gioco comprende l'area di gioco ed una superficie ragionevole del terreno circostante. (nei campi recintati, tale termine indica sia la recinzione, sia il terreno da essa delimitato).
La Pianta, con la nomenclatura, i segni e le misure in essa indicati, fa parte integrante delle regole del Gioco.
I Termini che appaiono nella pianta devono essere interpretati secondo il loro significato e fanno parte delle definizioni, come se fossero elencati a parte.
(1) Tutte le linee indicate nella pianta devono essere convenientemente segnate. Le linee di touch sono in touch. Le linee di meta sono in area di meta. Le linee di pallone morto non sono in area di meta. Le linee di touch di meta e le aste delle bandierine d'angolo sono in touch di meta. I pali delle porte devono essere piantati sulle linee di meta. Le linee dei ventidue metri sono nell'area dei ventidue metri.
(2) Il gioco si deve svolgere su un terreno di dimensioni uguali (al massimo) a quelle indicate nella pianta e segnate in conformità alla pianta stessa. Il terreno deve essere coperto d'erba o, quando ciò non è possibile, d'argilla o di sabbia, a condizione che la superficie non sia pericolosamente dura. Nota: H vietata qualsiasi scritta pubblicitaria sulla superficie dell'area di gioco.
(3) Tutti i reclami da parte dell'una o dell'altra squadra relativi al terreno o al modo in cui è segnato, devono essere presentati all'arbitro prima del primo calcio di invio. Se le squadre non riescono a trovarsi d'accordo riguardo alla sicurezza del terreno, l'arbitro deciderà se la partita può avere inizio. Se ci sono dubbi in relazione alla sicurezza del terreno, l'arbitro non consentirà l'inizio della partita finché il terreno non sarà stato reso sicuro.
Precisazioni:
(I) I pali delle porte devono avere un'adeguata imbottitura.
(II) Le misure minime per i campi di gioco sono stabilite dalla delibera C.F. vigente per l'anno sportivo in corso.
(III) Assenza di ostacoli fissi a meno di tre metri dalle linee laterali e da quelle di pallone morto

torna suREG. 2 IL PALLONE
Il pallone, quando è nuovo, deve essere di forma ovale, di quattro pannelli e delle seguenti dimensioni: - lunghezza dell'asse maggiore : da mm. 280 a mm. 300
- circonferenza massima : da mm. 760 a mm. 790
- circonferenza min. (centro) : da mm. 580 a mm. 620
- peso : da gr. 400 a gr. 440.
Le dimensioni dei palloni possono essere ridotte unicamente per i giocatori più giovani. I palloni possono essere trattati in modo speciale allo scopo di renderli resistenti al fango e più facili a tenere nelle mani. L'involucro non deve essere necessariamente di cuoio.
Nota:
(I) Il pallone all'inizio della gara dovrà avere una pressione misurata al livello del mare compresa fra o,67 a 0,70 Kg/cm2.
(II) E' ammesso che siano disponibili palloni di ricambio durante la gara, ma una squadra non dovrà ottenere, o tentare di ottenere un vantaggio sleale attraverso il loro uso o cambiandoli. Direttiva
Relativamente al numero dei palloni a disposizione del gioco, si rimanda la punto h) dell'Art. 78 del R.O.

torna suREG. 3 NUMERO DEI GIOCATORI E SOSTITUZIONE DEI GIOCATORI
Numero dei Giocatori per squadra
Una squadra sarà formata da:
(a) non più di quindici giocatori nell'area di gioco
(b) un numero di giocatori per le sostituzioni a causa di infortunio e/o per motivi tecnici come autorizzato dalle Regole di Gioco
1. Quando una Federazione autorizza che si giochino delle partite con meno di quindici giocatori, saranno applicate le regole di gioco eccetto che per le mischie che dovranno essere sempre formate da almeno tre giocatori per squadra.
2. Qualunque obiezione da parte delle squadre riguardo al numero di giocatori per ciascuna squadra può essere fatta all'arbitro in qualunque momento ma le obiezioni non influenzeranno il punteggio precedentemente realizzato.
3. Lista delle sostituzioniPer le partite internazionali una Federazione non può avere in lista più di sette sostituzioni.
Nota: Le partite a 7 giocatori sono regolamentate dalle modifiche adottate per questo tipo di gioco. Per le altre partite il numero delle sostituzioni in lista è di responsabilità della Federazione avente giurisdizione sulla partita. purché si attenga a quanto previsto dalle Regole di Gioco
Lista dei giocatori e delle sostituzioni per squadra
5. Ogni squadra deve avere al suo interno dei giocatori con la giusta formazione/esperienza come segue:
(a) Se una squadra presenta 21 giocatori deve avere 5 giocatori in grado di giocare nei ruoli della prima linea.
(b) Se una squadra nomina 22 giocatori deve avere almeno sei giocatori che possono giocare nella prima linea. Ogni ruolo ha una riserva per il pilone sinistro, per il tallonatore, per il pilone destro.
(c) Se una squadra presenta più di 22 giocatori dovrà avere almeno sei giocatori in grado di giocare nella prima linea in modo che ciascuno ruolo, ovvero pilone sinistro, tallonatore, pilone destro sia coperto da due giocatori e almeno tre giocatori in grado di giocare nei ruoli della seconda linea.
(d) Se una squadra presenta 19 o 20 giocatori deve avere 5 giocatori in grado di giocare nei ruoli della prima linea.
(e) Se una squadra presenta 16, 17 o 18 giocatori dovrà avere 4 giocatori in grado di giocare nei ruoli della prima linea
Giocatore infortunato e sua sostituzione
6. Un giocatore infortunato deve smettere di giocare ed essere sostituito come segue:
(a) in caso di ferita sanguinante o aperta il giocatore deve lasciare l' area di gioco fintanto che non cessi l'emorragia e la ferita non sia coperta o fasciata; la sostituzione del giocatore è temporanea, ma se egli non è in grado di riprendere a giocare la sostituzione diviene permanente.
(b) In caso di ogni altro tipo di infortunio, se l'arbitro riceve il parere di un medico o di altra persona competente in campo medico o se per qualunque altro motivo ritiene che un giocatore abbia subito un infortunio tale per cui continuare a giocare sarebbe per lui nocivo l'arbitro esigerà che il giocatore abbandoni l'area di gioco. A tal fine l'arbitro può anche esigere che un giocatore lasci il campo per sottoporsi a controllo medico.
7. Un giocatore che è stato sostituito permanentemente NON deve riprendere il gioco
8. La sostituzione di un giocatore infortunato deve avvenire su parere delle seguenti persone: (a) nelle partite in cui gioca una squadra rappresentativa nazionale solo su parere del medico (b) nelle altre partite su parere di persona competente in campo medico o in mancanza di tale persona competente su richiesta del capitano della squadra all'arbitro.
Sostituzione dei giocatori
9. La sostituzione di un giocatore infortunato può essere fatta solo quando il pallone è morto e con il permesso dell'arbitro. L'arbitro non dovrà consentire ad un giocatore di riprendere a giocare finché il pallone non sia morto
10. Possono essere fatte fino a un massimo di 2 sostituzioni di giocatori della prima linea e fino al massimo di 4 sostituzioni di altri giocatori per qualsiasi motivo tecnico soltanto quando il pallone è morto e con il permesso dell'arbitro
11. I giocatori che sono stati sostituiti per motivi tecnici non possono riprendere a giocare neanche per sostituire un giocatore infortunato, tranne nel caso di un giocatore con una ferita sanguinante o aperta. o per un giocatore della prima linea ferito se non è disponibile nessun'altra riserva con il giusto allenamento.
Casi particolari
12. In caso di espulsione dal campo di un avanti della prima linea, l'arbitro, nell'interesse della sicurezza, si consulterà con il capitano della squadra per stabilire se c'è un altro giocatore con la giusta formazione/esperienza per prendere il suo posto; in caso negativo il capitano indicherà ad un altro avanti che dovrà lasciare l'area di gioco e l'arbitro consentirà all'avanti di prima linea riserva di sostituirlo. Ciò può aver luogo immediatamente o dopo che un altro giocatore è stato provato in quel ruolo. Se a seguito di una serie di espulsioni o di infortuni o di entrambi non ci sono più avanti della prima linea a disposizione, il gioco proseguirà con le mischie "no-contest" che sono uguali alle mischie normali tranne che:
· non c'è contesa per il pallone
· la squadra che introduce il pallone deve vincerlo
· a nessuna squadra è consentito spingere
· a formazione di entrambe le squadre deve essere 3-4-1-
· se una squadra ha un giocatore in meno, entrambe le squadre devono adottare la aformazione 3-4
· se una squadra ha due giocatori in meno, entrambe le squadre devono adottare la aformazione 3-2-1
· se una squadra ha tre giocatori in meno, entrambe le squadre devono adottare la formazione a3-2
Variazioni Under 19
I giocatori che sono stati sostituiti per motivi tecnici possono sostituire un giocatore infortunato.Si richiama l'attenzione sulla delibera adottata dal Consiglio dell'International Board che stabilisce: "Un giocatore che ha subito una commozione cerebrale non dovrà partecipare ad alcun incontro, o a sedute di allenamento per un periodo di almeno tre settimane dalla data dell'incidente e potrà riprendere nuovamente l'attività solo dopo un appropriato esame neurologico".
Direttiva
Nei campionati italiani seniores ed juniores possono essere inseriti in elenco fino ad un massimo di sei giocatori di riserva per squadra; tutti i sei giocatori di riserva, in qualsiasi momento della partita e per qualsiasi motivo, possono entrare in campo per sostituire un loro compagno. I giocatori sostituiti non possono rientrare nel gioco e devono abbandonare il recinto di gioco.

torna suREG. 4 EQUIPAGGIAMENTO
L'equipaggiamento dei giocatori è costituito dai seguenti elementi: maglie, calzoncini ed indumenti intimi, calzettoni e scarpe.
1. Un giocatore può indossare:
· paradenti,
· parastinchi purché non presentino bordi taglienti,
· sottili imbottiture di ovatta, gomma-piuma o materiale morbido simile, purché siano fissati al acorpo con nastro adesivo e non siano cuciti alla maglia, ai calzoncini o agli indumenti intimi.
· un caschetto protettivo o strisce di nastro adesivo come protezione per le orecchie o contro le aabrasioni causate dal terreno duro, a patto che il caschetto sia fatto di tessuto morbido, aleggero, non rinforzato o di cuoio senza l'aggiunta di imbottiture e non presenti sporgenze.
· mezzi guanti.
· bende o fasciature per la copertura di una ferita aperta o sanguinante che il giocatore si sia afatto durante la partita.
2. Un giocatore non deve indossare:
· imbottiture per le spalle tipo "Harness"
· sostegni o supporti che presentino materiale rigido o di rinforzi
· indumenti protettivi su qualche parte del corpo, ad eccezione di quanto stabilito nella Sezione a1
· elmetti o protezioni per la testa, ad eccezione di quanto stabilito nella Sezione 1
· indumenti intimi con imbottiture
· indumenti che siano sporcati di sangue durante la partita
· guanti
· accessori pericolosi quali fibbie o anelli
3. I tacchetti delle scarpe devono essere conforti al British Standard BS 6366:1983. Devono essere a sezione circolare, saldamente fissati alle scarpe e delle seguenti dimensioni:
· lunghezza massima (misurata dalla suola) mm. 18
· diametro minimo alla base mm. 13
· diametro minimo alla punta mm. 10
· diametro minimo della rondella, che deve essere parte integrante del tacchetto, mm. 20
H vietato portare un tacchetto singolo verso l'estremità anteriore della scarpa. L'arbitro ha il potere di decidere, sia prima che durante l'incontro, se qualsiasi parte dell'equipaggiamento dei giocatori è pericolosa. Egli deve, in tal caso, ordinare al giocatore di eliminarla e non deve permettere al giocatore di riprendere il gioco fino a che non vi abbia provveduto. TUTTAVIA se l'arbitro od il giudice di linea durante il controllo che precede la partita hanno indicato ad un giocatore che uno dei suoi indumenti non è consentito dalla presente Regola ed il giocatore viene trovato in campo di gioco con indosso tale indumento, egli dovrà essere espulso secondo quanto stabilito dalla Regola 26(3)(j).
Nota:
(I) Un giocatore non deve indossare indumenti che possono causagli ferite o causarle a un altro giocatore.
(II) Questa regola stabilisce che sono autorizzate le suole in gomma con più tacchetti modellati.
(III) Se un giocatore avesse bisogno di una delle forme di protezione o di rinforzo elencate nella Sezione (2), non dovrà prendere parte alla partita.
(IV) L'arbitro non deve consentire ad una squadra o ad un singolo giocatore di lasciare l'area di gioco per cambiarsi la magli a meno che la stessa non si sia macchiata di sangue, nel qual caso deve essere sostituita.

torna suREG. 5 SORTEGGIO - DURATA DELL'INCONTRO
1. Prima dell'incontro, i capitani tireranno a sorte per avere diritto di scegliere il calcio d'invio o il campo.
2. La durata dell'incontro, non eccedente ottanta minuti, sarà quella stabilita dalla Federazione o in assenza di tale direttiva, la durata dell'incontro sarà stabilita d'accordo fra le squadre o, in caso di mancato accordo, sarà stabilita dall'arbitro. Negli incontri internazionali, si giocheranno due tempi di 40 minuti ciascuno. Il fischio finale è la fine dell'incontro.
3. L'incontro sarà suddiviso in due tempi di eguale durata. A metà gara le squadre invertiranno i campi e dovrà esserci un intervallo non superiore a dieci minuti. La durata dell'intervallo sarà decisa dalla Federazione o dall'ente riconosciuto avente giurisdizione sulla partita. Durante l'intervallo le squadre, l'arbitro, i giudici di linea potranno lasciare il recinto di gioco.
4. Una sospensione del gioco, non eccedente un minuto, sarà accordata per curare un giocatore infortunato o per ogni motivo consentito. Una interruzione superiore può essere accordata solo se il tempo eccedente è necessario per condurre un giocatore infortunato fuori dall'area di gioco. I tempi perduti per ogni interruzione consentita, o per i tentativi di porta, dovranno essere recuperati nella metà tempo nella quale le interruzioni si sono verificate, fermo restando il potere dell'arbitro di ordinare la fine dell'incontro.
Variazione Under 19
Ad eccezione degli incontri Under 19 in cui si giocheranno due tempi ciascuno di 35 minuti al massimo e non sono consentiti tempi supplementari che porterebbero a superare i 70 minuti in totale.
Nota
:
(I) Il termine "non eccedente ottanta minuti" esclude i tempi supplementari di gioco che una Federazione può prescrivere o autorizzare, in caso di parità, in una gara a eliminazione diretta.
(II) L'arbitro deve recuperare il tempo perduto nei tentativi di porta. Questo si applica a prescindere dal fatto che l'arbitro stimi oppure no, che "il tempo perduto" sia imputabile al calciatore. Si considera che il tempo perduto inizia 40 secondi dopo che il giocatore ha indicato la sua intenzione di tentare la porta. L'arbitro deve anche recuperare il tempo perduto in relazione alla Regola 6B (6)
Direttiva
La durata degli incontri organizzati dalla F.I.R. o dagli Enti o Organi dipendenti, è fissata dall'Art. 90 del regolamento organico della F.l.R.

torna suREG. 6 ARBITRO E GIUDICI DI LINEA
A - ARBITRO
1. Per ogni incontro ci dovrà essere un arbitro. Egli dovrà essere designato da o sotto l'autorità della Federazione, o in caso non vi sia un arbitro così destinato, un arbitro può essere scelto in accordo tra le due squadre, o mancando tale accordo egli sarà scelto dalla squadra ospitante. (Direttiva - Per gli incontri organizzati dalla F.I.R. l'arbitro sarà designato dalla Federazione o, sotto il suo controllo, da un Suo Organo od Ente autorizzato come dal Regolamento Organico. In caso di assenza dell'arbitro dovrà essere applicato l'Art. 76 del R.O).
2. Se l'arbitro è impossibilitato a dirigere per l'intera durata dell'incontro, un sostituto dovrà essere designato come indicato dalla Federazione, o, in assenza di tale indicazione, dall'arbitro, o, se egli è nell'impossibilità di farlo, dalla squadra ospitante. (Direttiva - Per gli incontri organizzati dalla F.I.R., se l'arbitro è nella impossibilità di dirigere per tutta la durata dell'incontro, dovrà essere applicato l'Art. 76 del R.O).
3. L'arbitro tiene nota del punteggio e del tempo. Egli deve in ogni incontro, applicare imparzialmente le regole del gioco, senza modifiche od omissioni, salvo il caso in cui la Federazione abbia autorizzato l'applicazione di una regola sperimentale approvata dall'lnternational Board. (Note I - VI).
4. Egli non deve dare alcuna istruzione o consiglio alle squadre prima dell'incontro. Durante l'incontro, non deve consultare nessuno tranne che:
(a) i giudici di linea o uno di essi, su questioni inerenti ai loro compiti, o su un motivo riguardante la regola 26 (3)
(b) su una questione riguardante il tempo.
5. Nel corso di una partita, l'arbitro è il solo giudice dei fatti e delle regole. Tutte le sue decisioni hanno valore esecutivo per i giocatori. Quando ha preso una decisione non può mutarla a meno che non l'abbia presa prima di accorgersi della bandierina alzata di un giudice di linea o prima di avere ricevuto una segnalazione riguardante la sezione 4 (a) da uno o da entrambi i giudici di linea.
6. L'arbitro deve essere munito di un fischietto e deve fischiare:
(a) per indicare l'inizio dell'incontro, la fine del primo tempo, la ripresa del gioco dopo il primo tempo, la fine dell'incontro, una meta o una porta, un annullato;
(b) per arrestare il gioco a seguito di un'infrazione, o per tutti gli altri motivi previsti dalle regole del Gioco. (Note VII - VII)
7. Durante un incontro nessuno, all'infuori dei giocatori, dell'arbitro e dei giudici di linea, può trovarsi nel recinto di gioco o nell'area di gioco, a meno che non sia stato invitato dall'arbitro per un preciso motivo e temporaneamente. Il gioco può continuare in occasione di infortuni lievi, permettendo ad una persona con conoscenze mediche di entrare nell'area di gioco per occuparsi del giocatore o per portarlo fuori dall'area di gioco. La continuazione del gioco in occasione di infortuni lievi è sottomessa all'autorizzazione dell'arbitro, ed è sua facoltà interrompere il gioco in ogni momento. Alla fine del primo tempo, l'arbitro deve consentire agli allenatori di entrare nell'area di gioco per assistere le loro squadre. (Note IX - X)
8.
(a) Tutti i giocatori devono rispettare l'autorità dell'arbitro e non devono discutere le sue decisioni. Essi devono (salvo nel calcio d'invio) cessare di giocare quando l'arbitro ha fischiato.
(b) Un giocatore deve, se è invitato, sia prima che durante l'incontro, permettere all'arbitro di controllare il suo equipaggiamento.
(c) Un giocatore non deve allontanarsi dal recinto di gioco senza il permesso dell'arbitro. Se un giocatore ha abbandonato l'area di gioco durante l'incontro, a causa di un infortunio, o per qualsiasi altro motivo, non può riprendere il gioco nel corso dell'incontro senza il permesso dell'arbitro.
(d) Un giocatore che abbia una ferita aperta o sanguinante deve lasciare l'area di gioco per tutto il tempo necessario a fermare il sangue e a coprire o fasciare la ferita. Tale giocatore può essere sostituito temporaneamente, ma se non è in grado di riprendere a giocare la sostituzione diviene permanente. I dieci minuti decorrono da quando il giocatore infortunato lascia l'area di gioco. (Note XI - XII)
Punizioni: Le infrazioni alle clausole che precedono sono punite come scorrettezze
B - GIUDICI DI LINEA
1. In tutti gli incontri, devono essere designati due giudici di linea. A meno che i giudici di linea siano stati designati dalla Federazione o dall'Organo o Ente autorizzato, spetta a ciascuna squadra fornire un giudice di linea.
2. Un giudice di linea è sottoposto all'autorità dell'arbitro che può dargli istruzioni circa i suoi compiti e non tenere conto di una qualsiasi delle sue segnalazioni. L'arbitro può esigere che un giudice di linea, che non soddisfa, sia sostituito e ha il potere di espellere e segnalare all'Organo competente un giudice di linea che, secondo lui, è colpevole di cattiva condotta.
3. Ciascun giudice di linea deve essere dotato di una bandierina (o di un qualsiasi altro oggetto adatto) per segnalare le sue decisioni. Ci dovrà essere un giudice di linea su ciascun lato del campo; egli resterà lungo la linea di touch, salvo quando ci sarà da giudicare un tentativo di porta.
4. Il giudice di linea deve alzare la bandierina quando il pallone, o il giocatore che lo porta, ha toccato o superato la linea di touch e deve indicare il punto in cui il pallone dovrà essere rimesso in gioco nonché la squadra alla quale spetta la rimessa in gioco. Egli deve inoltre segnalare all'arbitro quando il pallone, o il giocatore che lo porta, è andato in touch di meta.
5. Il giudice di linea abbasserà la sua bandierina quando il pallone è stato lanciato, salvo nei casi sotto indicati:
(a) quando il giocatore che lancia il pallone mette una parte qualsiasi di uno dei suoi piedi in campo di gioco;
(b) quando il pallone non è stato lanciato dalla squadra che ne ha diritto;
(c) quando, in occasione di una rimessa laterale rapida, il pallone che è uscito in touch è stato sostituito con un altro pallone o è stato toccato da persona diversa dal giocatore che effettua la rimessa o, essendo stato reso morto, è stato bloccato. Spetta all'arbitro decidere se il pallone è stato lanciato o meno dal punto giusto.
6. Negli incontri in cui è impegnata una Rappresentativa Nazionale, o negli incontri per i quali una Federazione ne dia espressa autorizzazione, i giudici di linea, se arbitri ufficiali designati, devono segnalare all'arbitro dell'incontro atti di antigioco e le scorrettezze previste nella regola 26 (3). Un giudice di linea deve segnalare un tale atto all'arbitro puntando la bandierina, o l'oggetto di cui si serve per le segnalazioni, perpendicolarmente alla linea di touch. Il giudice di linea deve restare lungo il touch e continuare ad esercitare le proprie funzioni fino al prossimo arresto del gioco quando l'arbitro dovrà consultarlo nel merito, l'arbitro può allora prendere tutte le decisioni che ritiene opportune ed applicare eventualmente le sanzioni previste dalla Reg. 26 (3).(Nota XIII)
(7) In occasione di un tentativo di porta dopo una meta, o su calcio di punizione, i due giudici di linea devono coadiuvare l'arbitro indicando l'esito del calcio. Ciascun giudice di linea si metterà al piede o dietro uno dei pali della porta e alzerà la bandierina se il pallone passa sopra la sbarra trasversale.
Note:
I) Se l'arbitro è in dubbio circa il tempo di gioco, dovrà consultare uno o l'altro, o tutti e due, i giudici di linea. Soltanto se le loro informazioni sono insufficienti egli può consultare un'altra persona.
II) Le perdite di tempo e gli arresti di gioco devono essere recuperati alla fine del tempo in cui si sono verificate.
III) L'arbitro ha la facoltà di fischiare la fine dell'incontro prima che il tempo regolamentare sia scaduto se, a suo avviso, l'intero tempo non possa, per qualsiasi ragione essere giocato o se reputa che possa essere pericoloso continuare il gioco.
IV) Quando un giocatore è infortunato, l'arbitro non può concedere una interruzione superiore ad un minuto, salvo che un periodo più lungo sia necessario per trasportare il giocatore fuori dall'area di gioco o per praticargli cure indispensabili nell'area di gioco.
V) L'arbitro non permetterà interruzioni per infortunio se ha ragione di credere che un giocatore stia simulando. In questo caso egli ordinerà che il giocatore sia rimosso immediatamente dall'area di gioco e farà subito riprendere il gioco.
VI) L'arbitro dovrà concedere, a pallone morto, il tempo necessario per cambiare, o riparare, una maglia o i calzoncini di un giocatore seriamente strappati o le scarpe o per riallacciare le scarpe.
VII) L'arbitro ha il potere di fermare l'incontro in qualsiasi momento, con un colpo di fischietto, ma farà ciò solamente nei casi indicati nella Reg. 6 A (6), che comprende:
a) per ordinare una mischia;
b) quando il pallone è uscito in touch, o in touch di meta, o ha toccato o superato la linea di pallone morto;
c) quando è stato effettuato un toccato a terra in area di meta;
d) quando il pallone diventa ingiocabile;
e) quando egli ferma il gioco per un'infrazione alla Reg. 26 (3).prima di espellere o ammonire il responsabile; ed in questo caso egli deve fischiare una seconda volta per accordare una meta di penalizzazione od un calcio di punizione;
f) quando accorda un calcio di punizione o un calcio libero;
g) quando concede un arresto al volo;
h) quando il pallone, od un giocatore che lo porta, ha toccato l'arbitro e da ciò una squadra ne ottenga un vantaggio ;
i) quando un giocatore è infortunato, ma in questo caso soltanto quando il pallone sia divenuto morto, salvo quanto è previsto nel seguente punto
j) quando la continuazione del gioco potrebbe essere pericolosa, incluso lo sfasciamento di una mischia ordinata;
VIII) L'arbitro deve fischiare la fine del primo tempo, o dell'incontro, non appena il tempo è finito, se il pallone è morto in quel momento; ma se il pallone è in gioco quando il tempo è scaduto, egli fischierà non appena il pallone sarà divenuto morto. Se il pallone diviene morto dopo che il tempo è scaduto:
a) a seguito di una meta: egli concederà la trasformazione poi fischierà la fine del primo tempo o dell'incontro;
b) a seguito di un arresto al volo, di un calcio libero, o di un calcio di punizione: l'arbitro farà proseguire il gioco fino a che il pallone non divenga nuovamente morto.Se il tempo scade prima che il pallone sia introdotto in mischia o lanciato dal touch, l'arbitro deve fischiare la fine del primo tempo o dell'incontro.
IX) Se l'arbitro decide di interrompere il gioco, in applicazione della reg. 6 A (7), senza che sia stato commesso un fallo, o che il pallone sia diventato morto, dovrà far riprendere successivamente il gioco ordinando una mischia, con introduzione alla squadra che aveva il possesso del pallone al momento dell'arresto del gioco, o altrimenti, alla squadra attaccante.
X) L'arbitro potrà consentire, quando necessario e non prima di averne indicato il permesso, a massaggiatori, dottori o personale di pronto intervento diverso da quanto previsto alla Reg. 6 A (7) di entrare nel recinto e nell'area di gioco.
Direttiva
In deroga a quanto previsto dalla Regola 6 A (7) è valido l'Art. 83 del R.O.
XI) L'arbitro non dovrà permettere ad una squadra, o ad un singolo giocatore, di abbandonare l'area di gioco per cambiare la maglia.
XII) Se un giocatore, che abbia abbandonato l'area di gioco per infortunio o per altre ragioni, riprende a giocare senza il permesso dell'arbitro, l'arbitro lo punirà per scorrettezza se ritiene che l'infrazione sia premeditata con l'intenzione di aiutare la propria squadra o di ostacolare l'azione degli avversari. Se l'infrazione non è stata premeditata ma la squadra del giocatore che l'ha commessa ottiene un vantaggio, l'arbitro ordinerà una mischia sul punto in cui il giocatore ha ripreso il gioco senza il suo permesso e la squadra avversaria introdurrà il pallone.
XIII) Dopo che il giudice di linea ha segnalato un'infrazione alla regola 26 (3) egli può entrare nel campo di gioco al successivo arresto per riferire all'arbitro.

torna suREG. 7 MODO DI GIOCARE
Un incontro ha inizio con un calcio d'invio, dopo di che qualsiasi giocatore che sia in gioco, e purché lo faccia in ottemperanza a quanto previsto dalle presenti Regole, può in ogni momento:
· prendere al volo, o raccogliere il pallone e correre portandolo;
· passare, gettare o spingere il pallone verso un altro giocatore;
· calciare o lanciare il pallone in qualsiasi altro modo;
· placcare, spingere o spingere con la spalla un avversario in possesso del pallone;
· cadere sul pallone;
· partecipare ad una mischia, una mischia spontanea, un maul od un gioco del touch;
· effettuare un toccato a terra nell'area di meta.
Nota:
(I) Se un giocatore pone nelle mani di un proprio compagno il pallone senza nessuna spinta o lancio, ciò costituisce un passaggio.

torna suREG. 8 VANTAGGIO
L'arbitro non deve, durante il gioco, fischiare per un'infrazione che sia seguita da un vantaggio ottenuto dalla squadra che non ha commesso il fallo. Il vantaggio sarà costituito o da un guadagno di terreno o dal possesso del pallone in condizioni tali che esso costituisca un evidente vantaggio tattico. La semplice probabilità di ottenere un vantaggio non è sufficiente. Note:
(I) L'arbitro dispone della più ampia discrezione per determinare ciò che costituisce un vantaggio, non essendo il guadagno di terreno il solo elemento da considerare. L'arbitro è il solo che possa giudicare se sia stato ottenuto o meno un vantaggio.
(II) Nessuna delle squadre pur ottenere un vantaggio dalle seguenti circostanze:
a) quando il pallone o il giocatore che lo porta tocca l'arbitro (Reg. 9 (1)
;b) quando in una mischia ordinata il pallone esce da una parte qualsiasi del tunnel senza essere stato giocato (Reg. 20 Nota (XIV)).
(III) Quando un'irregolarità, non prevista nelle regole, si verifica, una mischia sarà ordinata sul punto in cui è avvenuta. Nella scelta della squadra che beneficerà dell'introduzione, l'arbitro applicherà il punto (7) della Reg. 20.

torna suREG. 9 PALLONE, O GIOCATORE, CHE VIENE A CONTATTO CON L'ARBITRO
13. Se il pallone, o il giocatore che lo porta, viene a contatto con l'arbitro nel campo di gioco, il gioco continuerà a meno che l'arbitro non ritenga che una delle due squadre ne abbia ottenuto un vantaggio, nel qual caso egli ordinerà una mischia. La squadra che ha giocato il pallone per ultima avrà il diritto di introdurre il pallone in mischia.
14. (a) Se il pallone in possesso di un giocatore, o il giocatore che lo porta viene a contatto con l' arbitro nell'area di meta avversaria, il gioco continuerà a meno che l'arbitro non ritenga che è stato ottenuto un vantaggio dalla squadra di detto giocatore ne qual caso sarà accordata una meta sul punto in cui si è verificato il contatto con l'arbitro.
(b) Se il pallone in possesso di un giocatore, o il giocatore che lo porta viene a contatto con l'arbitro nell'area di meta di detto giocatore, il gioco continuerà a meno che l'arbitro non ritenga che è stato ottenuto un vantaggio dalla squadra di detto giocatore ne qual caso sarà accordata un annullato sul punto in cui si è verificato il contatto con l'arbitro.
Note:
(I) Se il pallone, mentre è in gioco in una qualsiasi area di meta, ma non in possesso di un giocatore, tocca l'arbitro, un giudice di linea od uno spettatore, sarà accordato un annullato qualora un annullato sarebbe stato senza di ciò ottenuto od il pallone sarebbe andato in touch di meta od oltre la linea di pallone morto.
(II) Se il pallone, mentre è in gioco in una qualsiasi area di meta, ma non in possesso di un giocatore, tocca l'arbitro, un giudice di linea od uno spettatore, sarà accordato una meta sul punto del contatto qualora una meta sarebbe stata, senza ciò, segnata da un giocatore attaccante.

torna suREG. 10 CALCIO D'INVIO
Il calcio d'invio è:
(a) un calcio piazzato dato al centro della linea di metà campo dalla squadra che ha il diritto di dare inizio alla partita, o dalla squadra avversaria alla ripresa del gioco dopo l'intervallo, oppure
(b) un calcio di rimbalzo dato su o dietro il centro della linea di metà campo, dalla squadra in difesa dopo che la squadra avversaria ha segnato.
15. Il pallone deve essere calciato dal punto corretto e secondo il tipo di calcio previsto, altrimenti il calcio dovrà essere ripetuto.
16. Il pallone deve raggiungere la linea di dieci metri avversaria, a meno che non sia giocato prima da un avversario, altrimenti, il calcio dovrà essere ripetuto, oppure una mischia sarà ordinata al centro della linea di metà campo; a scelta della squadra avversaria. Se in pallone, dopo aver raggiunto la linea di dieci metri, è respinto dal vento, il gioco continuerà.
17. Se il pallone è calciato direttamente in touch la squadra avversaria può accettare il calcio, ottenere che in calcio sia ripetuto, o beneficiare di una mischia ordinata al centro del campo.
18. Se dopo un calcio d'invio il pallone attraversa la linea di meta della squadra avversaria, senza toccare o essere toccato da un giocatore, la squadra avversaria può scegliere tra effettuare un toccato a terra, rendere il pallone morto o continuare a giocare. Se la squadra avversaria fa un toccato a terra o rende il pallone morto o il pallone diviene morto per un touch di meta o per aver toccato o attraversato la linea di pallone morto, essa potrà scegliere tra una mischia formata al centro della linea di metà campo con diritto di introduzione o far ripetere in calcio d'invio all'altra squadra
19. La squadra del calciatore deve stare dietro al pallone al momento del calcio, altrimenti una mischia sarà ordinata al centro del campo
20. I giocatori della squadra avversaria devono restare su o dietro la linea dei dieci metri. Se uno di essi si trova davanti a questa linea, o carica prima che il pallone sia stato calciato, il calcio sarà ripetuto.
Nota:
L'uso della sabbia, segatura o di un sostegno approvato per piazzare il pallone è autorizzato.

torna suREG. 11 COMPUTO DEL PUNTEGGIO
Meta
Una meta si segna effettuando, per primi, un toccato a terra nell'area di meta avversaria. Una meta di punizione sarà accordata se l'arbitro giudica che sarebbe stata probabilmente segnata senza l'antigioco commesso dalla squadra avversaria.
Porta
Una porta si segna calciando il pallone sopra la sbarra trasversale e fra i pali della porta avversaria, da un punto qualsiasi del campo di gioco, con calcio piazzato o di rimbalzo, ad eccezione del calcio d'invio, di rinvio o di calcio libero, e senza che il pallone tocchi il terreno od un compagno del calciatore. Una porta è segnata se il pallone passa sopra la sbarra trasversale, nonostante una precedente infrazione della squadra avversaria.Una porta è segnata se il pallone passa sopra la sbarra trasversale anche se poi il vento lo respinge; è ugualmente segnata anche se il pallone prima di passare tocca la sbarra trasversale o uno qualsiasi dei pali della porta.Una porta può essere accordata se il pallone è stato irregolarmente toccato da un qualsiasi giocatore della squadra avversaria, qualora l'arbitro giudichi che una porta sarebbe stata probabilmente segnata.
Il punteggio si valuta come segue:
· Meta 5 punti
· Porta dopo la meta (trasformazione) 2 punti
· Porta su calcio di punizione 3 punti
· Porta su calcio di rimbalzo (drop), ma non su calcio libero o dopo una mischia concessa al posto adi un calcio libero 3 punti

torna suREG. 12 META E ANNULLATO
Il toccato a terra è l'atto di un giocatore che:
(a) mentre tiene il pallone con la mano (o le mani) o col braccio (o le braccia) lo pone in contatto col terreno, oppure
(b) quando il pallone è sul terreno:
· pone la mano (o le mani) o il braccio (o le braccia) sul pallone esercitandovi una pressione adall'alto in basso, oppure
· cade sul pallone e lo stesso resta sotto qualsiasi parte anteriore del corpo, compresa fra la acintola ed il collo incluso.
Raccogliere il pallone da terra non costituisco un toccato a terra.
A. Meta
(1) Un giocatore in gioco segna una meta quando:
· porta il pallone nell'area di meta avversaria, oppure
· il pallone è nell'area di meta avversaria, e per primo fa un toccato a terra
(2) Nei seguenti casi una meta deve essere accordata:
(a) se un giocatore porta, passa, lancia o calcia il pallone nella propria area di meta ed un avversario, per primo, fa un toccato a terra;
(b) se durante l'effettuazione di una mischia ordinata o spontanea una squadra è spinta nella propria area di meta e se, prima che il pallone esca, un giocatore della squadra in attacco fa, per primo, un toccato a terra in area di meta;
(c) se, sul suo slancio, un giocatore placcato entra nell'area di meta avversaria e vi fa, per primo, un toccato a terra;
(d) se un giocatore fa, per primo, un toccato a terra quando il pallone è sulla linea di meta avversaria o quando il pallone è a terra in contatto con un palo della porta;
(e) se un placcaggio si verifica in posizione tale che il giocatore placcato, in rispetto alle regole, riesce a posare il pallone su od oltre la linea di meta.
(3) Se un giocatore fa un toccato a terra nell'area di meta avversaria poi raccoglie il pallone di nuovo, una meta sarà accordata sul punto del primo toccato a terra.
(4) Una meta può essere segnata da un giocatore che è in touch o in touch di meta, purché non sia portatore del pallone.
B. Meta di punizione
Una meta di punizione sarà accordata fra i pali della porta se per un fallo di gioco della squadra in difesa:
· una meta sarebbe stata probabilmente segnata, oppure
· sarebbe stata segnata in una posizione più favorevole di quella dove è stata segnata.
C. Annullato (vedasi anche la Reg. 14 (2)).
(1) Si verifica un annullato quando un giocatore fa, per primo, un toccato a terra nella propria area di meta.
(2) Dopo un annullato, il gioco deve riprendere o con un calcio di rinvio, o con una mischia.
D. Mischia dopo un toccato, nei casi di dubbio
Quando vi sia un dubbio nella determinazione della squadra che ha fatto per prima un toccato a terra nell'area di meta, una mischia sarà ordinata a cinque metri dalla linea di meta, di fronte al punto in cui è avvenuto il toccato a terra. La squadra in attacco avrà il diritto di introdurre il pallone in mischia.

torna suREG. 13 TENTATIVO DI PORTA DOPO UNA META
24. Dopo una meta la squadra che l'ha segnata ha il diritto di tentare una porta, sia con un calcio piazzato, sia con un calcio di rimbalzo, su una linea passante per il punto in cui la meta è stata segnata.
25. Se il tentativo di porta è effettuato:
(a) il calcio deve essere effettuato senza perdita di tempo
(b) qualsiasi giocatore, compreso il calciatore, può piazzare il pallone;
(c) la squadra del calciatore, fatta eccezione per l'eventuale piazzatore, deve stare dietro al pallone nel momento in cui è calciato;
(d) se il pallone è calciato nelle mani del piazzatore, senza che sia a contatto col terreno, il calcio è annullato;
(e) la squadra avversaria deve restare dietro la linea di meta fino a che il calciatore inizia la corsa o si appresta a calciare. Da quel momento la squadra avversaria può caricare o saltare per tentare di impedire la porta.
26. Né il calciatore néil piazzatore potranno intenzionalmente fare nulla che possa indurre la squadra avversaria a caricare in anticipo. Nel caso che ciò avvenga la carica non sarà vietata. Punizioni: Per un fallo commesso dalla squadra del calciatore: il calcio sarà annullato. Per un fallo commesso dalla squadra avversaria, il diritto di carica sarà annullato. Se nonostante ciò la porta è riuscita, essa sarà accordata; se non è riuscita, il calciatore avrà diritto di ripetere il calcio con le stesse modalità precedenti eccetto il diritto di carica che sarà annullato. Il calciatore potrà mutare il tipo di calcio.
Note:
(I) In aggiunta alle disposizioni generali riguardanti le perdite di tempo, il calciatore è obbligato a calciare senza ritardo alcuno, altrimenti sarà punito. Al giocatore non si deve permettere di essere irragionevolmente lento durante qualsiasi , tentativo di porta. Un lasso di tempo di un minuto dall'istante in cui l'intenzione di tentare la porta è stata manifestata e l'istante in cui il calcio è effettuato, costituisce un "ragionevole ritardo". Un giocatore irragionevolmente lento sarà avvertito che, qualora persista nel ritardo, sarà punito. Anche senza preavviso, se la perdita di tempo è chiaramente una violazione alla regola, il calcio sarà annullato e sarà ordinato un calcio di invio.
(II) L'arbitro deve sempre recuperare il ritardo nell'effettuazione di un calcio, come è previsto nella Nota (II) della Reg. 5.
(III) Durante il calcio di trasformazione, l'arbitro dovrà controllare che i giocatori non avanzino progressivamente ed abbiano entrambi i piedi dietro la linea di meta, altrimenti egli annullerà il diritto di carica.
(IV) Il gridare, da parte della squadra avversaria, durante un calcio in porta dovrà essere considerato come una scorrettezza, e se la porta non è stata ottenuta, un altro calcio sarà concesso senza il diritto di carica.
(V) Quando, per un qualsiasi motivo, un altro calcio è concesso, tutte le disposizioni relative al primo calcio debbono essere ristabilite.
(VI) Se il pallone rotola, allontanandosi cosi dalla linea passante per il punto in cui è stata segnata la meta e viene ugualmente calciato sopra la traversa, la porta sarà accordata.
(VII) Se, dopo che il calciatore ha iniziato la sua corsa, il pallone rotola in touch, non sarà accordato un nuovo calcio in porta.
(VIII) Il calcio in porta deve essere effettuato col pallone che era in gioco, a meno che l'arbitro non ritenga che il pallone sia difettoso.
(IX) Autorizzato l'uso della sabbia, segatura o di un sostegno approvato per piazzare il pallone.

torna suREG. 14 AREA DI META
L'area di meta è la superficie del terreno delimitata dalla linea di meta, dalle linee di touch di meta e dalla linea di pallone morto. Essa include la linea di meta e i pali della porta, ma esclude la linea di pallone morto e le linee di touch di meta. Si verifica un touch di meta quando il pallone, o il giocatore che Io porta, tocca un'asta di una bandierina d'angolo o una linea di touch di meta o il terreno o una persona o un oggetto su o aldilà di tale linea. Il drappo non fa parte dell'asta della bandierina d'angolo.
Mischia a cinque metri
(1) Una mischia a cinque metri è una mischia formata a cinque metri dalla linea di meta di fronte al punto in cui il pallone è divenuto morto nell'area di meta, ma a non meno di cinque metri dalla linea di touch. La squadra in attacco introdurrà il pallone.
(2) Se un giocatore in possesso del pallone in area di meta, è tenuto in modo che non gli è possibile fare un toccato a terra, il pallone diventa morto. (Nota I)
(3) Una mischia a cinque metri sarà formata:
(a) Se un giocatore della squadra in difesa tallona, calcia, porta, passa o spinge il pallone nella propria area di meta e il pallone ivi diviene morto senza che un'infrazione sia stata commessa, salvo che:
· una meta sia segnata, oppure
· egli spinga o lanci volontariamente con la mano il pallone dal campo di gioco in touch di meta, o asu o oltre la propria linea di pallone morto, oppure
(b) se un giocatore in difesa, portatore del pallone in campo di gioco, è spinto o portato nella propria area di meta e vi fa un toccato a terra, oppure
(c) se in occasione di una mischia ordinata o di un ruck, la squadra in difesa, col pallone in suo possesso, viene spinta nella propria area di meta e, prima che il pallone esca, un giocatore in difesa effettui un toccato a terra. (Nota II)
Calcio di rinvio
(4) Salvo che ci sia stato un passaggio in avanti o un in avanti in campo di gioco o in area di meta, quando un giocatore in attacco calcia, porta, passa o incontra il pallone proveniente da un calcio avversario e questo pallone entra in area di meta avversaria, sia direttamente, sia dopo aver toccato un difensore che non tenta volontariamente di fermarlo, di prenderlo al volo o di calciarlo e là:
· è toccato a terra da un difensore, oppure
· esce in touch di meta o va su, od oltre, la linea di pallone morto, sarà accordato un calcio di rinvio. (Nota III)
Punizioni:
a) Una meta di punizione sarà accordata quando per un fallo di gioco in area di meta la squadra in difesa impedisce una meta che altrimenti sarebbe stata probabilmente segnata.
b) La meta non sarà accordata ed un calcio di punizione sarà concesso quando, senza un fallo di gioco della squadra in attacco, la meta non sarebbe stata probabilmente segnata.
c) In caso di antigioco nell'area di meta, a pallone morto, il calcio di punizione sarà accordato sul punto in cui il gioco sarebbe ripreso se il fallo non fosse stato commesso; inoltre il giocatore responsabile sarà o espulso o ammonito che in caso di recidiva sarà espulso.
d) Nel caso di carica volontaria o di ostruzionismo in area di meta sul giocatore che ha appena calciato il pallone, la punizione sarà:
· un calcio di punizione in campo di gioco a cinque metri dalla linea di meta di fronte al punto in cui aŠ avvenuta l'infrazione, oppure, a scelta della squadra non colpevole.
· un calcio di punizione sul punto di caduta del pallone, nelle condizioni previste dalla Reg. 26 (3) Punizioni (11) (b).
e) Per gli altri falli in area di meta la punizione sarà quella prevista per un equivalente fallo in campo di gioco, eccetto che il punto del calcio di punizione, o del calcio libero, sarà in campo di gioco a cinque metri dalla linea di meta di fronte al punto in cui è avvenuta l'infrazione, e quello di ogni eventuale mischia sarà in campo di gioco a cinque metri dalla linea di meta di fronte al punto dell'infrazione, ma a non meno di cinque metri dalla linea di touch.
Nota:
(I) Se un gioco assomigliante al maul ha luogo in area di meta, si applica la Reg. 14 (2).
(II) Se, in occasione di un calcio libero, o di un calcio di punizione effettuato in area di meta, il pallone diviene morto per un'azione della squadra in difesa prima che il pallone abbia superato la linea di meta, una mischia a cinque metri sarà accordata alla squadra attaccante, di fronte al punto in cui il pallone è divenuto morto.
(III) Se il pallone è reso morto secondo quanto stabilito dalla Reg. 15 (6) può essere accordato un calcio di rinvio.

torna suREG. 15 CALCIO DI RINVIO
Un calcio di rinvio è un calcio di rimbalzo accordato alla squadra in difesa.
27. Il calcio di rimbalzo deve essere effettuato su, o dietro un punto qualsiasi della linea dei ventidue metri. altrimenti il calcio sarà ripetuto.
28. Il calcio di rinvio deve essere effettuato immediatamente Punizione: calcio di punizione al centro della linea dei 22 metri
3. Il pallone deve superare la linea dei ventidue metri, altrimenti la squadra avversaria potrà chiedere la ripetizione del calcio od una mischia al centro della linea dei ventidue metri. Se il pallone supera la linea dei ventidue metri ed è quindi respinto dal vento il gioco dovrà continuare. (Nota I)
4. Se il pallone è calciato direttamente in touch, la squadra avversaria può accettare il calcio, chiedere che sia ripetuto, o chiedere una mischia al centro della linea dei ventidue metri.
5. La squadra del calciatore deve restare dietro al pallone al momento in cui è calciato, altrimenti una mischia sarà formata al centro della linea dei ventidue metri e la squadra avversaria introdurrà il pallone. Tuttavia, i giocatori della squadra del calciatore che si stanno ritirando, ma che sono davanti al pallone, non saranno puniti se il fatto di non essersi ritirati è dovuto alla rapidità con cui è stato effettuato il calcio; essi non devono smettere di ritirarsi e intervenire nel gioco finché non sono stati rimessi in gioco da un'azione della propria squadra come stabilito dalla Reg. 25 (1).
Punizione:
Mischia sul punto dell'infrazione e la squadra avversaria introdurrà il pallone.
4. La squadra avversaria non ha il diritto di caricare oltre la linea dei ventidue metri, altrimenti il calcio sarà ripetuto.
5. Quando il pallone è reso morto dalla squadra attaccante con un calcio. tranne un calcio non riuscito in porta, che va in touch di meta su od oltre le linea di pallone morto, la squadra in difesa potrà scegliere tra un calcio di rinvio o una mischia; tale mischia sarà ordinata sul punto dal quale era stato calciato il pallone. Questo punto non deve essere a meno di cinque metri dalla linea di touch.
Nota:
(I) La regola del vantaggio si applica quando nel calcio di rinvio il pallone non raggiunge la linea dei ventidue metri.
(II) Se un giocatore della squadra avversaria rimane al di là o supera la linea dei ventidue metri con l'intenzione di ritardare o di interferire sul giocatore che si appresta a calciare, un calcio di punizione sarà accordato in applicazione della Reg. 26 (3) (I).
(III) La regola del vantaggio si applica quando, nel calcio di rinvio, il pallone non raggiunge la linea dei ventidue metri e va in touch.


torna suREG. 16 ARRESTO AL VOLO (MARK)
a. Un giocatore fa un arresto al volo quando. trovandosi nella propria area dei ventidue metri o nella propria area di meta prende nettamente il pallone proveniente direttamente da un calcio , tranne che dal calcio d'invio, di un avversario e nello stesso tempo grida: "Mark!". Si pur ottenere un arresto al volo anche se nella sua traiettoria il pallone entra in contatto con un palo della porta o con la sbarra trasversale.
b. Per un arresto al volo è accordato un calcio libero.
1 . Il Calcio Libero deve essere effettuato dal giocatore che ha fatto l'arresto al volo, a meno che non si sia infortunato nell'eseguirlo. Se egli non è in grado di calciare entro un minuto, una mischia sarà formata sul segno. La sua squadra avrà il diritto di introdurre il pallone.
2. Se l'arresto al volo è stato effettuato in area di meta, tutte le mischie, che potranno eventualmente venire accordate in tale circostanza, saranno ordinate a cinque metri dalla linea di meta, su una linea passante per il segno dell'arresto al volo.
Nota:
(I) Se in area di gioco un giocatore che compie un arresto al volo è caricato scorrettamente dopo che l'arbitro ha fischiato per accordare tale arresto al volo, un calcio di punizione gli sarà concesso.

torna suREG. 17 IN AVANTI E PASSAGGIO IN AVANTI
Si ha un in-avanti quando il pallone si dirige verso la linea di pallone morto avversaria dopo che: · un giocato ne ha perduto il possesso, oppure
· un giocatore lo ha spinto o proiettato in avanti col suo braccio o la sua mano, oppure
· il pallone ha colpito il braccio o la mano di un giocatore e ha toccato il suolo o un altro giocatore aprima di essere recuperato dallo stesso giocatore.
Si ha un passaggio in avanti quando un giocatore, portatore del pallone, lo lancia o lo passa in direzione della linea di pallone morto avversaria. Una rimessa in gioco dal touch non costituisce un passaggio in avanti. Se il pallone non è lanciato o passato in avanti, ma rimbalza in avanti dopo aver toccato un giocatore o il terreno, ciò non è passaggio in avanti. (Nota I)
(1) L' in-avanti, o il passaggio in avanti, non deve essere intenzionale.
Punizione: Calcio di Punizione sul punto dell'infrazione o, in conformità con la reg. 14 - Punizioni - comma (e). Può essere accordata anche una meta di punizione.
(2) Se l'in-avanti, o il passaggio in avanti, è involontario una mischia sarà ordinata sul punto dell'infrazione, oppure, se si verifica nel corso di un gioco del touch, a quindici metri dalla linea di touch sulla linea di rimessa in gioco, salvo che:
· il pallone sia stato spinto in avanti da un giocatore che carica su un calcio di un avversario, ma asenza l'intenzione di afferrare il pallone, oppure
· il pallone sia stato spinto in avanti, una o più volte, da un giocatore nell'atto di afferrarlo, o di araccoglierlo da terra, o di perderne il possesso, e che esso sia afferrato dallo stesso giocatore aprima di aver toccato il terreno od un altro giocatore.
Nota:
(I) Il passaggio, il lancio o la caduta del pallone, saranno considerati in-avanti solamente quando il fatto non lascerà dubbi in proposito. Se viceversa ci sarà il minimo dubbio il gioco dovrà continuare.
(II) Se un giocatore attaccante fa, nel campo di gioco, un in-avanti o un passaggio in avanti ed il pallone entra quindi in area di meta, sia direttamente, sia dopo aver toccato un difensore che non tenta di fermarlo o di calciarlo, e là il pallone:a) è toccato a terra da un giocatore di una delle due squadre, oppureb) raggiunge la linea di touch di meta o la linea di pallone morto, una mischia sarà ordinata sul punto dell'in avanti o del passaggio in avanti.

torna suREG. 18 PLACCAGGIO, GIOCATORE A TERRA CON, SU O VICINO AL PALLONE
Un placcaggio si verifica quando un giocatore, portatore del pallone in campo di gioco, è afferrato da uno o più avversari in maniera tale che, essendo così tenuto, egli viene messo a terra, oppure il pallone viene in contatto col terreno. Se il portatore del pallone ha uno o entrambe le ginocchia a terra, o è seduto a terra, oppure è sopra un altro giocato a terra, è considerato come messo a terra
(1)
(a) Un giocatore placcato deve immediatamente: passare il palloneoppure lasciare il pallone e rialzarsi o allontanarsi dal pallone.
(b) Un giocatore che placca un avversario e nel farlo va a terra insieme al placcato deve immediatamente:lasciare tale giocatore placcato e alzarsi o allontanarsi dal giocatore placcato e dal pallone. Non deve giocare il pallone finché non è in piedi.
(c) Dopo un placcaggio, ogni altro giocatore deve essere in piedi quando gioca il pallone.
(d) Un giocatore che va a terra e recupera il pallone o che è a terra in possesso del pallone, ma senza essere placcato, deve immediatamente: rialzarsi col palloneoppure passare il palloneoppure lasciare il pallone e rialzarsi o allontanarsi dal pallone.
Note:
(I) L'obbligo di lasciare il pallone permette al giocatore di posare il pallone sul terreno in qualsiasi direzione o di spingerlo lungo il terreno (ma non in avanti) a condizione che la sua azione sia immediata.
(II) Non vi è placcaggio se il portatore del pallone è sollevato da un avversario in modo che entrambi i suoi piedi non siano più a terra.
(III) Se un giocatore placcato non passa o non lascia il pallone immediatamente e l'arbitro è in dubbio sulla responsabilità del mancato passaggio o abbandono del pallone, egli dovrà ordinare subito una mischia.
(IV) Se un placcaggio si verifica in posizione tale che il giocatore placcato, nel rispetto delle Regole, sia in grado di posare il pallone su o oltre la linea di meta, egli pur farlo per segnare una meta o un annullato. In tali circostanze un avversario pur cercare di impedire la meta o l'annullato strappando il pallone dalle mani del giocatore che ne ha il possesso, ma non deve calciare il pallone.
(V) Se avviene un placcaggio vicino alla linea di meta e il pallone dopo essere stato liberato dal giocatore placcato va in area di meta ,qualsiasi giocatore di entrambe le squadre pur effettuare un toccato a terra e non deve essere necessariamente in piedi in tali circostanze.
(VI) Pur sorgere pericolo se un giocatore placcato non passa, o non lascia, o non si allontana subito dal pallone o gli è impedito di fare cir. In tali casi l'arbitro non dovrà tardare ad accordare un calcio di punizione.
(VII) Il vantaggio verrà applicato se si verifica immediatamente.(2) H vietato a qualsiasi giocatore:
(a) impedire al giocatore placcato di passare o lasciare il pallone o impedirgli di rialzarsi o di allontanarsi dal pallone dopo che lo ha passato o lasciato;
(b) strappare il pallone in possesso di un giocatore placcato, oppure tentare di afferrare il pallone prima che il giocatore placcato lo abbia lasciato;
(c) mentre è a terra dopo un placcaggio, giocare o intervenire sul pallone in qualsiasi maniera, o placcare o tentare di placcare un avversario in possesso del pallone;
(d) cadere volontariamente su o al di là di un giocatore a terra in possesso del pallone;
(e) cadere volontariamente su o al di là di giocatori a terra col pallone fra di loro in stretta vicinanza, oppure
(f) mentre è a terra in stretta vicinanza del pallone, impedire ad un avversario di impossessarsene.
Nota:
(VIII) In stretta vicinanza sta a significare una distanza fino a un metro.
(3) Un giocatore non deve cadere su o al di là del pallone quando quest'ultimo sta uscendo dalla mischia ordinata o da un ruck.Punizione: Calcio di punizione sul punto dell'inflazione.
(4) Una meta pur essere segnata da un giocatore che raggiunge sul slancio l'area di meta avversaria, anche se è placcato.

torna suREG. 19 GIACERE CON, SU O VICINO AL PALLONE
LE DISPOSIZIONI DI QUESTA REGOLA SONO INCORPORATE NELLA REGOLA 18.

torna suREG. 20 MISCHIA ORDINATA
Una mischia ordinata, che può aver luogo soltanto in campo di gioco, è formata dai giocatori delle due squadre, raggruppati, in modo da permettere al pallone di essere lanciato a terra fra di loro, ma non deve essere formata a meno di cinque metri dalla linea di touch.
Variazione Under 19
entro i cinque metri dalla linea di meta Il giocatore nel mezzo di ciascuna prima linea è il tallonatore ed i giocatori che sono ai sui lati sono i piloni. La linea mediana è la proiezione sul terreno della linea formata dalla congiunzione delle spalle delle due prime linee. Se la palla in una mischia è sulla o oltre la linee di meta, la mischia è finita.
Formazione della mischia
(1) Una squadra non deve volontariamente ritardare la formazione di una mischia. (C.L.)
(2) Ogni mischia deve essere formata sul punto dell'infrazione od il più vicino a tale punto in campo di gioco. Deve essere ferma e la linea mediana deve essere parallela alle linee di meta, fino a che il pallone non sia introdotto. Prima del contatto, le prime linee devono essere in posizione raccolta con testa e spalle non più basse del bacino ad una distanza non superiore ad un braccio dalle spalle degli avversari. Nell'interesse della sicurezza, le prime linee devono venire a contatto secondo la sequenza, mettersi in posizione raccolta, poi marcare un tempo di arresto e venire a contatto quando l'arbitro chiama "contatto". (C.L.)
Variazione Under 19
Sostituire il precedente paragrafo con il seguente:
Nell'interesse della sicurezza, i piloni devono toccare il braccio dei loro avversari, poi marcare un tempo di arresto prima del contatto, nella sequenza: mettersi in posizione raccolta, prendere le distanze, marcare il tempo di arresto, contatto.
Note:
(I) La mischia deve essere spostata dal punto dell'infrazione dello spazio necessario affinché possa essere formata in campo di gioco e i piedi di tutti i difensori della mischia siano in campo di gioco.
(II) Quando il punto dell'infrazione è a meno di cinque metri dalla linea di touch, la mischia sarà formata a cinque metri di tale linea.
Variazione Under 19: H stata riscritta la Nota (II)
Quando il punto dell'infrazione è meno di cinque metri dalla linea di touch la mischia sarà formata a cinque metri da tale linea, nel caso in cui il punto dell'infrazione sia a meno di cinque metri dalla linea di meta la mischia sarà formata a cinque metri da tale linea.
(III) L'arbitro segnerà con un piede il punto del contatto prima che la mischia sia formata.
(IV) Per posizione raccolta si intende l'adattamento della posizione normale (eretta), ottenuto piegando le ginocchia in modo sufficiente da avanzare verso il contatto senza carica.
(3) Sarà considerato gioco pericoloso per una prima linea legarsi bassi, a una certa distanza dai diretti avversari e scagliarsi contro di essi. (C.P.)
Nota:
(V) L'arbitro non deve chiamare contatto per le prime linee prima che il pallone sia nelle mani del giocatore pronto per l'immediata introduzione. Questo segnale non è un ordine ma una indicazione alle prime linee che possono impegnarsi quando sono pronte.
(4) VARIAZIONE SPERIMENTALE
Una mischia deve essere formata al massimo da otto giocatori e tale numero non può essere aumentato durante lo svolgimento della mischia. Durante lo svolgimento della mischia tali giocatori devono restare legati fino a che la mischia è finita. Ciascuna prima linea deve essere formata da tre giocatori permanentemente. La testa di un giocatore della prima linea non dovrà essere vicina alla testa di un giocatore della stessa squadra. (C.P.)
Eccezione:
(a) Quando per qualsiasi motivo il numero di giocatori di una squadra è meno di quindici ,il numero di giocatori di ciascuna squadra nella mischia può essere parimenti ridotto. Comunque nessuna riduzione può portare a meno di cinque il numero dei giocatori partecipanti alla mischia.
(b) Nel caso di mischia "no-contest" si applicherà quanto stabilito nella nota (XII) della regola 6A.
Variazione U19
(4) Cancellato e riscritto come segue
(a) per tutta la sua durata la mischia dovrà essere formata da otto giocatori per squadra salvo nel caso in cui questo numero sia ridotto a causa di:
· disponibilità;
· uno o più giocatori espulsi in base alla regola 26;
· infortunio.
(b) quando una mischia è formata da 8 giocatori la formazione deve essere 3-4-1 con il giocatore singolo in fondo (normalmente il numero 8) che spinge tra le due seconde linee che a loro volta devono spingere inserendo la loro testa ai lati del tallonatore.
(c) pur consentendo l'eccezione di cui al punto (b), la mischia non dovrà mai essere formata da meno di cinque giocatori per squadra.
(d) la formazione della mischia, se una squadra per qualunque motivo non è in grado di mettere in campo una squadra completa o di mantenere in campo una squadra completa, sarà la seguente:
· se una squadra ha un giocatore in meno, entrambe le squadre dovranno formare la mischia asecondo la formazione 3-4;
· se una squadra ha due giocatori in meno, entrambe le squadre dovranno formare la mischia asecondo la formazione 3-2-1;
· se una squadra ha tre giocatori in meno, entrambe le squadre dovranno formare la mischia secondo la formazione 3-2.
(e) tuttavia, riguardo ai tre giocatori della prima linea e alle due seconde linee nel caso in cui una squadra:
· non sia in condizione di mettere in campo delle sostituzioni al ruolo allenate per rimpiazzare il agiocatore o i giocatori infortunati;
· non sia in condizione di mettere in campo all'inizio della partita o nel corso della partita dei agiocatori al ruolo allenati per mancanza di disponibilità di giocatori;
· uno o più dei cinque giocatori designati di cui sopra siano stati espulsi dal campo in base a quanto previsto dalla regola 26 e non ci siano tra i restanti giocatori dei giocatori con la giusta preparazione per sostituirli;
l'arbitro deve ordinare una mischia no-contest, che è una mischia normale tranne che:
· non c'è contesa per la conquista del pallone;
· la squadra che introduce il pallone deve vincerlo;
· alle squadre non è consentito spingere.
( f) nella mischia non ci saranno più di otto giocatori.
Punizione:
Calcio libero sul punto dell'infrazione.
(5)
(a) Mentre una mischia si forma:
· le spalle di ogni giocatore della prima linea non devono essere più basse del proprio bacino;
· tutti i giocatori di entrambe le prime linee devono essere in proporzione normale;
· entrambi i piedi dei giocatori di prima linea devono essere a terra e non incrociati;
· i tallonatori devono essere in posizione di tallonaggio;
· i piedi del tallonatore non devono essere davanti ai piedi più avanzati dei propri piloni. (C.L.)
(b) Mentre la mischia ordinata si svolge, i giocatori delle due prime linee devono stabilmente gravare il loro peso perlomeno su un piede ed essere in posizione per un'effettiva spinta in avanti, e le spalle di ogni giocatore non devono essere più basse del suo bacino. (C.L.)
Note:
(VI) La restrizione di non incrociare i piedi per i giocatori delle prime linee si riferisce solamente ai piedi di ogni singolo giocatore. Ma i piedi di tutti i giocatori delle prime linee devono essere in posizione da consentire un'effettiva spinta in avanti.
(VII) Posizione di tallonaggio è quando un tallonatore in mischia ha entrambi i piedi a terra, il peso fatto stabilmente gravare su un piede, ed in posizione per tallonare o colpire il pallone.
(VIII) Un giocatore esterno di seconda e terza linea, durante una mischia, si può piazzare ad angolo, purché sia correttamente legato. Se invece egli si sposta lateralmente quando il pallone sta uscendo dietro la propria mischia, impedendo così ad un avversario di avanzare attorno alla mischia, sarà ordinato un calcio di punizione.
(IX) Nel caso di sfasciamento della mischia l'arbitro fischierà immediatamente affinché i giocatori non continuino a spingere. L'arbitro dovrà anche fischiare immediatamente anche se uno dei giocatori della mischia è sollevato da terra o spinto verso l'alto o fuori dalla mischia.
(X) La mischia è conclusa:
· Quando il pallone in mischia è sopra o oltre la linea di meta.
· Quando il pallone esce dalla mischia.
· Quando nella mischia un giocatore i cui piedi sono gli "ultimi" piedi di quella mischia, ha il pallone tra i suoi piedi, si slega e raccoglie il pallone.
Modo di slegarsi dei giocatori
(6)
(a) I giocatori di ciascuna prima linea devono tenersi legati fra di loro saldamente e continuamente mente la mischia si forma, mentre il pallone viene introdotto e fino a quando resterà nella mischia. (C.P.)
(b) Il tallonatore può legarsi ai propri piloni sia sopra, sia sotto le loro braccia ma, in ogni caso, egli deve legarsi saldamente attorno al corpo di tali giocatori alla ascelle o sotto le ascelle. I piloni devono legarsi al tallonatore nello stesso modo. Il tallonatore non deve farsi portare in modo che i suoi piedi non sopportino più alcun peso. (C.P.)
(c) Il pilone sinistro (testa esterna) deve:
1. legarsi al pilone destro avversario (testa interna) con il braccio sinistro sotto il braccio destro dell'avversario, oppure
2. legarsi con la mano o con l'avambraccio sinistro sulla propria coscia sinistra. Il pilone interno deve legarsi al suo diretto avversario passando il suo braccio destro esternamente al braccio sinistro del diretto avversario. Egli può afferrare con la mano destra la maglia del suo pilone avversario sinistro, ma unicamente per assicurare il suo equilibrio e quello della mischia; egli non deve tirare verso il basso. (C.P.)
(d) Tutti i giocatori della mischia altre a quelli della prima linea, devono essere legati almeno con un braccio ad una mano intorno al corpo di un altro giocatore della propria squadra. Il giocatore i cui piedi sono gli "ultimi" piedi nella mischia deve legarsi con almeno un braccio su una delle sue seconde linee. (C.P.)
(e) Nessun giocatore, che non sia un pilone, ha il diritto di tenere un avversario con il proprio braccio esterno. (C.L.)
Nota:
(XI) E' permesso al pilone esterno (sinistro) di cambiare la posizione del braccio sinistro in qualsiasi momento durante la mischia, rispettando la Reg. 20 (6) (c).
Introduzione del pallone nella mischia
(7) In caso di infrazione, la squadra non responsabile introdurrà il pallone nella mischia. In tutti gli altri casi il pallone sarà introdotto dalla squadra in progressione prima dell'arresto del gioco o dalla squadra in attacco se nessuna squadra stava progredendo.
(8) Il pallone deve essere introdotto senza ritardo non appena le prime linee sono a contatto. Una squadra deve introdurre il pallone quando le viene ordinato e deve introdurlo dalla parte scelta per prima. (C.L.)
Note:
(XII) Nell'interesse della sicurezza dei giocatori, gli arbitri hanno il potere di autorizzare un ritardo nell'introduzione del pallone nel caso in cui un giocatore della prima linea non sia riuscito a porre la sua testa nella mischia, assicurando comunque che ciò non costituisca indebito ritardo.
(XIII) Un calcio libero sarà concesso se l'arbitro ritiene che il ritardo da parte di una squadra nell'introduzione del pallone sia volontario e sia danno all'altra squadra.
(9) Il giocatore che introduce il pallone deve:
(a) porsi a un metro dalla mischia e sulla linea mediana tra le due prime linee; (C.L.)
(b) tenere il pallone con ambedue le mani, tra le due prime linee e all'altezza media tra le proprie ginocchia e le caviglie; (C.L.)
(c) da questa posizione, egli deve introdurre il pallone: · senza ritardo, senza finte, senza alcun movimento della braccia all'indietro; vale a dire con un solo movimento in avanti e · con gesto rapido, diritto, lungo la linea mediana, in modo che il pallone tocchi il terreno per la prima volta immediatamente oltre il giocatore più vicino. (C.L.)
(10) Il gioco della mischia ha inizio quando il pallone lascia le mani del giocatore che lo introduce.
(11) Se il pallone esce dall'una e dall'altra parte del tunnel, dovrà essere nuovamente introdotto, salvo che non sia stato ordinato un calcio libero o un calcio di punizione. Se il pallone esce in qualsiasi altro modo e se un calcio libero o un calcio di punizione non è stato ordinato, il gioco deve continuare.
Nota:
(XIV) La regola del vantaggio si applica non appena il pallone è stato introdotto e giocato.
Prescrizioni riguardanti i giocatori di prima linea
(12) Tutti i giocatori della prima linea devono disporre i loro piedi in modo da formare un tunnel libero. Nessun giocatore deve impedire che il pallone entri nella mischia o che tocchi il terreno nel punto stabilito. (C.L.)
(13) Nessun giocatore della prima linea può alzare, o avanzare, un piede fino a quando il pallone non abbia lasciato le mani del giocatore che lo introduce nella mischia. (C.L.)
Nota:
(XV) Fino al momento in cui è permesso sollevarli o avanzarli, i piedi devono essere mantenuti in posizione normale.
(14) A partire dal momento in cui il pallone ha toccato il terreno, tutti i giocatori della prima linea possono servirsi di qualsiasi piede per tentare di impossessarsi del pallone, alle condizioni seguenti: I giocatori delle prime linee non devono in alcun momento, durante la mischia, volontariamente:
(a) alzare contemporaneamente i due piedi da terra, (C.P.) oppure
(b) porsi in una posizione tale o agire in maniera tale, ruotando o abbassando il corpo o tirando la maglia di un avversario, che possa costituire la causa dello sfasciamento della mischia, (C.P.) oppure
(c) sollevare da terra un avversario o spingerlo verso l'alto fuori dalla mischia, (C.P.) oppure
(d) calciare il pallone fuori dal tunnel dalla parte dell'introduzione. (C.L.)
Note:
(XVI) La proibizione, per i giocatori della prima linea, di alzare entrambi i piedi da terra contemporaneamente e di colpire con entrambi i piedi il pallone, si applica durante tutta la durata della mischia e non soltanto durante l'introduzione.
(XVII) Gli arbitri devono essere severi nei casi in cui il pallone sia volontariamente calciato fuori dal tunnel. Ripetute uscite del pallone dal tunnel devono essere considerate volontarie.
(XVIII) Quando l'arbitro ordina una nuova introduzione del pallone in mischia questa deve essere effettuata da un giocatore della stessa squadra che ne aveva prima il diritto.
(XIX) Se il pallone sta per uscire direttamente dall'altra estremità del tunnel ed un pilone avanza il suo piede in modo che il pallone passi dietro tale piede, il pallone deve essere nuovamente introdotto, a meno che non sia stato regolarmente giocato (cioè toccato) da un giocatore della prima linea.
Prescrizioni riguardanti tutti i giocatori
(15) Un giocatore che non fa parte della prima linea non ha diritto di giocare il pallone finché questo si trova nel tunnel. (C.L.)
(16) Un giocatore non deve:
(a) far rientrare il pallone nella mischia quando ne è uscito, (C.L.) oppure
(b) giocare il pallone con la mano nella mischia, salvo che per segnare una meta o fare un annullato, nel caso in cui la mischia sia spinta oltre la linea di meta, (C.P.) oppure
(c) prendere, nella mischia, il pallone con le mani o con le gambe, (C.P.) oppure
(d) provocare volontariamente lo sfasciamento della mischia, (C.P.) oppure
(e) cadere o inginocchiarsi, volontariamente, nella mischia, (C.P.) oppure
(f) tentare di conquistare il pallone in mischia con ogni parte del corpo esclusi il piede e la gamba al di sotto del ginocchio. (C.L.)
Nota:
(XX) Gli arbitri devono essere molto severi nel penalizzare lo sfasciamento volontario della mischia, come previsto dalla regola 20 (16) (d) e dalla regola 26 (3) (H).
(17)
(a) Il giocatore che introduce il pallone in mischia, così come il suo diretto avversario, non può calciare il pallone fino a che è nella mischia. (C.L.)
(b) Nessuno dei giocatori menzionati al punto (a), mentre il pallone è in mischia, deve agire in modo tale da far credere agli avversari che il pallone sia uscito dalla mischia. (C.L.)
(18) La mischia non deve essere girata al di là di una posizione tale che veda la linea mediana parallela alla linea di touch. In tal caso la mischia sarà rifatta sul punto dell'arresto del gioco ed il pallone sarà reintrodotto dalla squadra che l'aveva conquistato o, in caso di dubbio, dalla squadra che aveva effettuato la prima introduzione.
Variazione U19 (18) Cancellato e riscritto come segue
Una mischia ordinata non deve essere girata volontariamente.
Note:
(XXI) Se un giocatore si rende responsabile di infrazioni ripetute, deve essere trattato come stabilisce la regola 26 (2).
Variazione U19 H aggiunta una nuova Nota
(XXII) L'arbitro dovrebbe fermare il gioco se la mischia ordinata viene girata involontariamente raggiungendo i 450.
Punizioni:
a) Per un'infrazione ai paragrafi (1), (2), (5), (6) (e), (8), (9), (12), (13), (14) (d), (15), (16) (a) (f), (17) (a) (b), calcio libero sul punto dell'infrazione.
b) Per un'infrazione ai paragrafi: (3), (4), (6) (a) (b) (c) (d), (14) (a) (b) (c), (16) (b) (c) (d) (e), calcio di punizione sul punto dell'infrazione.
Variazione U19 (19) Aggiunti un nuovo sottotitolo ed un nuovo punto
Liberare il pallone
(19) H illegale spingere la mischia avversaria per più di un metro e mezzo dal punto dell'introduzione verso l'una o l'altra linea di meta. I giocatori non devono trattenere deliberatamente il pallone nella mischia una volta che è stato stabilito il controllo alla base della mischia.
Punizione:
Calcio libero sul punto dell'infrazione.
Per quanto riguarda il fuori gioco nella mischia ordinata vedasi la Reg. 24 B

torna suREG. 21 RUCK
Un ruck può aver luogo soltanto nel campo di gioco e si forma quando il pallone è a terra ed uno o più giocatori di ciascuna squadra si trovano in piedi, a contatto fisico, attorno al pallone che si trova fra di loro. Se il pallone in un ruck tocca o supera la linea di meta, il ruck è terminato. "Rucking" è l'azione di un giocatore che usa i piedi per recuperare o controllare il pallone senza violare la Regola 26.
(1) Il giocatore che si aggiunge ad un ruck deve avere la testa e le spalle non più basse del proprio bacino. Deve essere legato con almeno un braccio attorno al corpo di un proprio compagno partecipante al ruck.Punizione: Calcio libero sul punto dell'infrazione. (C.L.)
Nota:
(I) Il posare la mano su un altro giocatore non può essere considerato come l'azione del legarsi. Legarsi suppone che tutto il braccio, dalla mano alla spalla, sia impegnato.
(2) Un giocatore non deve:
(a) far rientrare il pallone nel ruck, oppure
(b) mentre il pallone è nel ruck agire in modo tale da far credere agli avversari che il pallone sia uscito dal ruck.
Punizione: Per i punti (a) e (b), Calcio libero sul punto dell'infrazione. (C.L.)
(c) giocare il pallone, con la mano, nel ruck, salvo che per segnare una meta o fare un annullato, oppure
(d) prendere, nel ruck, il pallone con le mani o con le gambe, oppure
(e) provocare volontariamente lo sfasciamento del ruck, oppure
(f) saltare sugli altri giocatori in ruck, oppure
(g) cadere, o di inginocchiarsi, volontariamente nel ruck, oppure
(h) mentre è a terra, interferire in qualsiasi modo col pallone che si trova nel ruck o che ne sta uscendo. Egli deve fare tutto il possibile per allontanarsi dal pallone.
Punizione:
Per i punti da (c), a (h), Calcio di punizione sul punto dell'infrazione. (C.P.)
(3) Quando in un ruck il pallone diventa ingiocabile, sarà ordinata una mischia e l'introduzione spetterà alla squadra che stava avanzando immediatamente prima dell'arresto. Nel caso in cui nessuna squadra stesse avanzando, o l'arbitro non sia in grado di stabilire quale squadra stesse avanzando, il pallone sarà introdotto dalla squadra che stava avanzando immediatamente prima della formazione del ruck o, se nessuna squadra stava avanzando, dalla squadra in attacco.
Note:
(II) La sicurezza dei giocatori è di primaria importanza e i giocatori devono "tallonare" il pallone e non i giocatori a terra. I giocatori che compiono l'azione del "rucking" non devono calpestare volontariamente altri giocatori che si trovano a terra. I giocatori devono "tallonare" in stretta vicinanza del pallone.
(III) Prima di fischiare per ordinare una mischia, l'arbitro, dovrà concedere un tempo ragionevole affinché la palla esca dal ruck, in particolar modo se una delle due squadre sta avanzando. Se il ruck diviene statica o l'arbitro ritiene che la palla probabilmente non uscirà senza ritardo, dovrà ordinare una mischia.Per fuori gioco nel ruck vedi la Regola 24 C.

torna suREG. 22 MAUL
Un maul, che può aver luogo soltanto in campo di gioco, è formato da uno o più giocatori di ciascuna squadra, in piedi, a contatto fisico, attorno ad un giocatore in possesso del pallone.Un maul ha termine quando il pallone è a terra, o quando il pallone, o il giocatore che lo porta, è uscito dal maul, o quando una mischia è stata ordinata. Se la palla in un maul è sulla od oltre la linea di meta, il maul è finito.
(1) Il giocatore che si aggiunge al maul deve avere la testa e le spalle non più basse del bacino.
Punizione:
Calcio libero sul punto dell'infrazione. (C.L.)
(2) Un giocatore non deve:
(a) saltare sugli altri giocatori partecipanti al maul;
(b) far crollare volontariamente il maul;(c) tentare di tirare un avversario fuori dal maul.
Punizione: Calcio di punizione sul punto dell'infrazione. (C.L.)(d) mentre il pallone è nel maul agire in modo tale da far credere agli avversari che il pallone sia uscito dal maul.
Punizione: Calcio libero sul punto dell'infrazione. (C.L.)
(3) Un giocatore, per essere considerato a contatto, deve essere incorporato o essersi legato al maul; egli non è a contatto se si è semplicemente posto a lato del maul.
(4)
(a) Quando un maul resta statico o smetta di avanzare o il pallone in un maul diviene ingiocabile sarà ordinata una mischia ed il pallone sarà introdotto dalla squadra che NON ne aveva il possesso all'inizio del maul, tranne nel caso il pallone sarà introdotto dalla squadra che stava avanzando prima dell'arresto o, se nessuna delle squadre stava avanzando, dalla squadra in attacco.
(b) Se un giocatore prende il pallone direttamente da un calcio effettuato da un avversario, che non sia un calcio d'invio o di rinvio, ed è immediatamente bloccato da un avversario per cui ne derivi un maul ed il pallone diviene ingiocabile o il maul resta statico o smetta di avanzare, la sua squadra introdurrà il pallone nella conseguente mischia.
Note:
(I) Direttamente da un calcio significa che il pallone è stato preso senza aver toccato il terreno o senza aver toccato o essere stato toccato in volo da un altro giocatore.
(II) Quando il maul resta statico o smetta di avanzare ma il pallone si sta muovendo e può essere visto dall'arbitro, egli dovrà concedere un tempo ragionevole affinché il pallone esca, ma non dovrà permettere che il maul riprenda a muoversi. Quando il pallone in un maul diviene ingiocabile, l'arbitro non dovrà permettere una lotta prolungata per la conquista del pallone e dovrà ordinare una mischia.
(III) Se un giocatore in un maul va a terra, incluso l'aver un ginocchio od entrambe le ginocchia a terra, o l'essere seduto a terra, una mischia sarà ordinata, a meno che il pallone sia immediatamente disponibile per la continuazione del gioco.Per quanto riguarda il fuori gioco nel maul, vedasi Reg. 24 C.

torna suREG. 23 TOUCH E GIOCO DEL TOUCH
A. Touch
(1) Il pallone è in touch:
· quando non essendo portato da un giocatore tocca la linea di touch o il terreno o una persona o aun oggetto su, o al di là di tale linea, oppure
· quando portato da un giocatore o il giocatore che lo porta tocca una linea di touch o il terreno al di là di tale linea.
(2) Se il pallone non è in touch e non ha attraversato in traiettoria la linea di touch, un giocatore che si trova in touch può calciare il pallone o spingerlo con la mano ma senza prenderlo in mano.
(3) Si considera che il pallone è andato direttamente in touch se, dopo un calcio, è in touch senza aver toccato l'area di gioco e senza aver toccato o essere toccato in volo da un giocatore o dall'arbitro.
Note:
(I)
a) Se il pallone, in occasione di un calcio d'invio, è calciato direttamente in touch e la squadra avversaria sceglie di accettare il calcio,l'allineamento si formerà:
1) sulla linea di metà campo, oppure
2) dove il pallone ha superato la linea di touch, se tale punto è più vicino alla linea di meta del calciatore
b) Se il pallone, in occasione di un calcio di rinvio è calciato direttamente in touch e la squadra avversaria sceglie di accettare il calcio,l'allineamento sarà formato sul punto in cui il pallone ha superato la linea di touch.
(II) Su o al di là della linea di touch, o di touch di meta, si riferisce a qualsiasi superficie esterna all'area di gioco.
(III) Non si ha touch, o touch di meta, quando un giocatore, che ha entrambi i piedi in area di gioco, afferra il pallone, anche se il pallone, prima di essere preso, ha superato la linea di touch, o di touch di meta. Tale giocatore può deviare, o colpire il pallone verso l'area di gioco purché non lo spinga in avanti. Se un giocatore salta e prende il pallone, i suoi piedi devono ricadere in area di gioco.
B. Gioco del touch
La linea di rimessa in gioco è una linea immaginaria, nel campo di gioco, perpendicolare alla linea di touch, passante per il punto in cui il pallone deve essere rimesso in gioco.
Formazione dell'Allineamento
(1) L'allineamento è formato da almeno due giocatori per ogni squadra disposti in singole file parallele alla linea di rimessa in gioco, pronti a ricevere il pallone che deve essere lanciato tra di loro. La squadra che effettua il lancio del pallone determina il numero massimo dei giocatori, dell'una e dell'altra squadra, partecipanti all'allineamento. I giocatori così disposti sono detti "partecipanti all'allineamento", salvo quanto segue. (C.L.)
Nota:
(IV) Prima dell'inizio della touch, sarà assegnato un calcio libero per infrazioni nella formazione dell'allineamento compreso il ritardarne volontariamente la formazione o non allineare almeno due giocatori.
(2) Ciascuna squadra deve allinearsi sul suo lato a mezzo metro dalla linea di rimessa in gioco in modo che vi sia uno spazio libero di un metro tra le due linee di giocatori. (C.L.)
Nota:
(V) La distanza di un metro per lo spazio libero, è la distanza tra le spalle dei giocatori in posizione eretta.
(3) L'allineamento si estende dai cinque metri ai quindici metri dalla linea di touch, di fronte al punto dal quale il pallone sarà lanciato. (C.L.)
(4) Qualsiasi giocatore di entrambe le squadre che si trovi oltre i quindici metri dalla linea di touch, quando inizia il gioco del touch, non è considerato partecipante all'allineamento. (C.L.)
Nota:
(VI) Se ad allineamento formato, la squadra che lancia il pallone allinea meno giocatori del solito, si deve concedere ai loro avversari la ragionevole possibilità di uniformarsi. I giocatori avversari, che si ritirano a questo scopo, devono farlo direttamente e senza ritardo fino a dieci metri dalla linea di rimessa in gioco. I ritardatari devono essere puniti. Quando il gioco del touch è terminato i giocatori che si stanno regolarmente ritirando possono riprendere il gioco anche se non hanno raggiunto i dieci metri.
Lancio del pallone
(5) Quando il pallone è uscito in touch il punto dal quale sarà effettuata la rimessa in gioco è definito come segue:
(a) se il pallone va in touch a seguito di un calcio di punizione o di calcio, compreso un calcio libero, accordato su o dietro la linea dei ventidue metri del calciatore, la rimessa in gioco si farà sul punto in cui il pallone ha toccato o superato la linea di touch, tranne per quanto diversamente previsto; (b) se il calciatore ha ricevuto il pallone fuori dalla propria linea di ventidue metri e si è ritirato dietro tale linea prima di calciare, e in tutti gli altri casi in cui il pallone è calciato direttamente in touch dopo essere stato calciato diversamente da come detto al punto (a), la rimessa in gioco si farà di fronte al punto dove il pallone è stato calciato o sul punto in cui il pallone ha toccato o superato la linea di touch, se questo punto è più vicino alla linea di meta del calciatore;
(c) quando si effettua una rimessa rapida, la rimessa in gioco potrà essere giocata da qualunque punto lungo la linea di touch tra il punto in cui il pallone è uscito in touch e la linea di meta della squadra che lancia il pallone;
(d) negli altri casi in cui il pallone va in touch, la rimessa in gioco dovrà essere effettuata sul punto dove il pallone ha toccato o superato la linea di touch.
(6)
(a) Quando il pallone è calciato in touch a seguito di un calcio di punizione, il pallone sarà rimesso in gioco dalla squadra che ha calciato il pallone in touch.
(b) Negli altri casi il pallone sarà rimesso in gioco da un avversario del giocatore che lo ha toccato per ultimo, o che ne era il portatore prima di uscire in touch.
(c) In caso di dubbio su quale squadra dovrà rimettere in gioco il pallone, lo farà la squadra attaccante.
(7) Il pallone può essere rimesso in gioco con un allineamento regolarmente formato o con una rimessa rapida che può essere effettuata solo prima che si sia formato l'allineamento. Se la rimessa rapida avviene dopo che si è formato l'allineamento essa non è valida ed il pallone verrà rimesso in gioco dalla stessa squadra dove si era regolarmente formato l'allineamento.
(8) Nel caso di una rimessa regolarmente formata il pallone deve essere lanciato dal posto indicato al punto (5) in modo che superi una distanza di almeno cinque metri lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare il terreno, di toccare o di essere toccato da un giocatore, altrimenti la squadra avversaria avrà il diritto, a sua scelta, di rimettere in gioco il pallone oppure effettuare una mischia.
(9)
(a) In una rimessa rapida deve essere utilizzato il pallone che è uscito in touch e deve essere stato toccato, dopo la sua uscita, e dopo essere stato reso morto, soltanto dal giocatore che effettua il lancio, altrimenti il pallone sarà rimesso in gioco dalla stessa squadra sul posto indicato dal punto (5).
(b) In una rimessa rapida il pallone deve essere lanciato diritto lungo la linea di rimessa in gioco, ad almeno cinque metri dalla linea di touch lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare terra o di essere toccato da un giocatore; altrimenti la squadra avversaria avrà il diritto, a sua scelta, di rimettere in gioco il pallone oppure effettuare una mischia a 15 metri dalla linea di touch sul punto in cui aveva avuto luogo la rimessa rapida.
(c) Nella rimessa rapida i giocatori non devono impedire che il pallone raggiunga i 5 metri. (C.L.)
(10) Se, la seconda volta, il pallone non è rimesso in gioco correttamente, una mischia sarà ordinata e il diritto d'introduzione spetterà alla squadra che aveva lanciato il pallone la prima volta.
Nota:
(VII) Se un giocatore lancia volontariamente o ripetutamente il pallone non diritto, sarà assegnato un calcio di punizione. Se, durante il gioco del touch, un giocatore lancia il pallone in ritardo o fa la finta di lanciare il pallone, sarà assegnato un calcio libero.
Inizio e fine del gioco del touch
(11) Il gioco del touch comincia quando il pallone lascia le mani del lanciatore.
(12) Il gioco del touch termina quando:
· un ruck o un maul si è formato e tutti i piedi dei giocatori del ruck o del maul, si sono spostati al adi là della linea di rimessa in gioco, oppure
· un giocatore, portatore del pallone, ha lasciato l'allineamento, oppure
· il pallone è stato passato, spinto in dietro o calciato dall'allineamento, oppure
· il pallone è lanciato oltre i quindici metri dalla linea di touch, oppure
· il pallone diviene ingiocabile.
Note:
(VIII) Se un giocatore dell'allineamento consegna il pallone nelle mani di un altro giocatore che è in movimento di peeling-off, il gioco del touch termina quando il secondo giocatore prende il pallone.
(IX) Quando il pallone è passato o spinto fuori dall'allineamento, il gioco del touch è finito. I giocatori che si trovano allora davanti ad un compagno che riceve il pallone proveniente dall'allineamento sono in fuori gioco, ma saranno punito (Reg. 24 A) soltanto se essi giocheranno il pallone o se ostacoleranno, in qualsiasi modo un avversario.
(X) Perché un maul o un ruck metta fine al gioco del touch, occorre che tutti i piedi dei giocatori partecipanti al maul o al ruck abbiano superato la linea di rimessa in gioco.
Peeling-off
Si verifica "Peeling-Off" quando un giocatore (o giocatori) abbandona la sua posizione nell'allineamento allo scopo di prendere il pallone, quando è passato o spinto indietro da un compagno dell'allineamento.
(13) Quando il pallone è in touch, si deve sempre presumere che i giocatori che si avvicinano alla linea di rimessa in gioco abbiano l'intenzione di partecipare all'allineamento. Prima che il pallone lasci le mani del giocatore che lo rimette in gioco, i giocatori dell' allineamento non devono lasciarlo, ma possono cambiare la loro posizione lungo la linea di touch. Dopo che il pallone è stato rimesso in gioco, detti giocatori non devono lasciare l' allineamento tranne in caso di peeling-off. (C.L.)
ECCEZIONE: Quando si effettua una rimessa rapida, un giocatore può avvicinarsi o allontanarsi dalla linea di rimessa in gioco senza essere punito.
(14) Nel movimento di peeling-off il giocatore deve spostarsi parallelamente e vicino all'allineamento. (C.L.)
Prescrizioni riguardanti i partecipanti al gioco del touch
(15) VARIAZIONI SPERIMENTALI
Nel gioco del touch, ogni giocatore dell'allineamento NON deve:
(a) rimanere ameno di 5 metri dalla linea di touch o impedire che il pallone raggiunga i 5 metri (C.P.)
(b) essere in fuori gioco(CP), oppure
(c) usare un avversario come appoggio per poter saltare per impossessarsi del pallone (C.P.), oppure
(d) tenere, spingere, caricare, ostacolare o afferrare un avversario non portatore del pallone , tranne nel caso in cui si stanno verificando un ruck o un maul (C.P.), oppure
(e) caricare un avversario tranne nel tentativo di placcarlo o di giocare il pallone (C.P.), oppure
(f) usare qualunque giocatore della propria squadra come appoggio per saltare per impossessarsi del pallone (C.L.), oppure
(g) sollevare un giocatore della propria squadra (C.L.), oppure
(h) sostenere un giocatore della propria squadra prima che questi abbia saltato per impossessarsi del pallone (C.L.), oppure
(i) tenere un giocatore a cui si da sostegno sotto la vita (C.L.).
(16) VARIAZIONI SPERIMENTALI
Un giocatore che salta per impossessarsi del pallone deve farlo usando entrambe le mani oppure il braccio interno per prendere o deviare il pallone. Quando un giocatore gioca il pallone con entrambe le mani al di sopra della propria testa, può utilizzare l'una o l'altra mano (C.L.).
Note:
(XI) La regola 23 B (8) non rappresenta una alternativa alla regola 23 B (15) (h). Nella prima c'è un obbligo per il lanciatore, nella seconda un obbligo per il giocatore che riceve il pallone. Se un giocatore impedisce al pallone di raggiungere i cinque metri, questo deve sempre essere penalizzato con un calcio libero.
(XII) Ogni movimento dei giocatori oltre i quindici metri dalla linea di touch deve essere fatto esclusivamente nell'intento di conquistare il pallone o nel saltare per effettuarlo. Un giocatore potrà iniziare tale azione, nel tentativo di afferrare il pallone, soltanto dopo che questo ha lasciato le mani del lanciatore.
(XIII) Il giocatore che ha le funzioni di mediano di mischia non può prendere posizione o portarsi oltre i quindici metri dalla linea di touch prima che il pallone abbia superato tale punto, a meno che egli non si muova in occasione di un lancio lungo, nel qual caso dovrà rispettare le condizioni previste nella precedente nota (XII).
(17) Salvo nel caso di un salto per impossessarsi del pallone, o di un movimento di peeling-off, uno spazio libero di un metro deve essere lasciato tra i due allineamenti fino a che il pallone ha toccato, o è stato toccato da un giocatore, o ha toccato il terreno. (C.L.)
Note:
(XIV) Le infrazioni che avranno luogo tra la formazione dell'allineamento e l'inizio del gioco del touch saranno punite come previsto dalla Regola 26 (3) (e).
(XV) L'azione di salto per la presa del pallone può includere uno o più passi in qualsiasi direzione, purché tali passi portino il saltatore fino a, ma non oltre, la linea di rimessa in gioco.
(18) Un giocatore dell'allineamento può portarsi nello spazio compreso tra la linea di touch e la linea dei cinque metri solo dopo essere stato superato dal pallone nella sua traiettoria; così facendo non deve spostarsi verso la propria linea di meta prima che il gioco del touch sia terminato, salvo che in movimento di peeling-off. (C.L.)
(19) Fino a che il gioco del touch non è terminato, nessun giocatore può portarsi oltre i quindici metri dalla linea di touch, salvo nel caso, consentito, che il pallone sia lanciato oltre tale punto, come previsto nell'ECCEZIONE definita dalla Reg. 24 D, (1) (c). (C.P.)
Nota:
(XVI) Se il pallone, nel gioco del touch, diviene ingiocabile per motivi diversi da quelli per cui è prevista una punizione, sarà ordinata una mischia.
(20) Un giocatore che partecipa al gioco del touch come definito dalla Regola 24 D può lanciarsi in uno spazio vuoto dell'allineamento per impossessarsi del pallone, purché non carichi né faccia ostruzionismo su un avversario dell'allineamento. (C.P.)
Prescrizioni riguardanti i NON partecipanti al gioco del touch
(21) I giocatori dell'una e dell'altra squadra che non partecipano all'allineamento non possono avanzare verso la linea di rimessa in gioco per impossessarsi del pallone, salvo nel caso in cui un giocatore che avanza in occasione di una rimessa in gioco lunga, (C.P.) sulla linea di fuori gioco. Punizioni:
a) per un'infrazione ai paragrafi (1), (2), (3), (4), (9) (c), (13), (14), (15) (a) (f) (g) (h)(16), (17), (18) calcio libero a quindici metri dalla linea di touch sulla linea di rimessa in gioco;
b) per un'infrazione ai paragrafi (15)(b) (c) (d) (e) (i), (19), (20), calcio di punizione a quindici metri dalla linea di touch sulla linea di rimessa in gioco;
c) per un'infrazione al paragrafo (21) calcio di punizione sulla linea di fuori gioco della squadra che ha commesso l'infrazione (linea definita dalla Regola 24 D) di fronte al punto dell'infrazione, ma a non meno di quindici metri dalla linea di touch.
Punto della mischia
Ogni mischia scelta, od ordinata, in conseguenza dell'applicazione di quanto previsto nella presente Regola, o in conseguenza di un qualunque fallo nel gioco del touch, sarà formata a quindici metri dalla linea di touch sulla linea di rimessa in gioco.
Nota:
(XVII) Se un giocatore si rende responsabile di infrazioni ripetute, egli deve essere punito come stabilisce la Regola 26 (2). Per quanto riguarda il fuori gioco nel gioco del touch, vedasi la Regola 24 D.

torna suREG. 24 FUORI GIOCO
Fuori gioco si dice di un giocatore che si trova in una posizione tale da non poter prendere parte al gioco e che è passibile di punizione. Nel gioco aperto un giocatore è in posizione di fuori gioco perché è davanti al pallone quando esso è stato per ultimo giocato da un altro giocatore della sua squadra. Durante una mischia ordinata, una mischia spontanea, un maul, una touch un giocatore è fuori gioco perché rimane, o supera, la linea od il punto definiti nelle relative parti della presente Regola, oppure non rispetta in qualsiasi altro modo le sue disposizioni.
A. Fuori gioco nel gioco aperto
(1) Un giocatore è in posizione di fuori gioco se il pallone è stato:
· calciato, oppure
· toccato, oppure
· portato da un giocatore della sua squadra che si trova dietro di lui.
(2) Un giocatore non dovrà essere punito per il fatto di trovarsi in posizione di fuori gioco a meno che:
(a) giochi il pallone o intervenga su un avversario, oppure
(b) trovandosi a meno di dieci metri da un avversario in attesa di giocare il pallone o dal punto dove il pallone cadrà a terra, non si ritiri immediatamente e senza interferire con l'avversario, oppure
(c) in tutti gli altri casi, si avvicini agli avversari in attesa di giocare il pallone o al punto dove il pallone cadrà a terra, prima di essere rimesso in gioco.
ECCEZIONI:
(I) Quando un giocatore fuori gioco non può evitare di essere toccato dal pallone o dal giocatore che lo porta, si verifica un "fuori gioco involontario". Il gioco potrà proseguire a meno che la squadra responsabile non ne abbia avuto vantaggio, nel qual caso una mischia sarà ordinata su quel punto.
(II) Un giocatore che riceve un passaggio in avanti involontario non è in fuori gioco.
Punizione:
Calcio di punizione sul punto dell'infrazione, oppure, a scelta della squadra che non ha commesso il fallo, mischia sul punto in cui il pallone è stato giocato l'ultima volta dalla squadra che ha commesso il fallo. Se questo punto è in area di meta, il calcio di punizione sarà concesso, o la mischia ordinata sarà formata, a cinque metri dalla linea di meta, su una linea passante per questo punto.Per un'infrazione a (2) (c) da parte di più di un giocatore, il punto dell'infrazione sarà quello del giocatore fuori gioco vicino al giocatore in attesa del pallone o dove il pallone tocca terra.
Note:
(I) Non sarà inflitta immediatamente una punizione per fuori gioco se la squadra che non ha commesso il fallo ottiene un vantaggio o sembra probabile che l'ottenga; ma se il presupposto vantaggio non è ottenuto, sarà in ogni caso ordinata la punizione, anche se per far ciò è necessario riportare il gioco sul punto dell'infrazione.
(II) Quando un giocatore fa un in-avanti ed un suo compagno fuori gioco gioca il pallone, non sarà ordinato un calcio di punizione per fuori gioco, a meno che il giocatore fuori gioco abbia impedito alla squadra avversaria di usufruire di un vantaggio.
(III) Un giocatore può essere fuori gioco nella propria area di meta.
(IV) Se un giocatore consegna il pallone nelle mani di un suo compagno, piazzato davanti a lui, il secondo giocatore è fuori gioco. Una mischia per "fuori gioco involontario" sarà ordinata; a meno che non si consideri che il giocatore sia volontariamente fuori gioco, nel qual caso sarà ordinato un calcio di punizione.
(V) L'arbitro fischierà immediatamente se un giocatore in fuori gioco, che non può essere rimesso in gioco, carica a meno di dieci metri da un avversario in attesa di ricevere il pallone, un ritardo può essere pericoloso per quest'ultimo giocatore. Qualora non vi sia alcun giocatore in attesa di giocare il pallone, ma ne sopraggiunga uno nel momento in cui arriva il pallone, un giocatore fuori gioco, che si trova vicino a tale avversario, non deve fargli ostruzionismo od ostacolarlo in nessun modo, prima di essere rimesso in gioco.
(VI) Se un giocatore in attacco calcia il pallone e questo non è trattenuto da un avversario nel momento di riceverlo, e il pallone è giocato da un altro giocatore in attacco, in posizione di fuori gioco a meno di dieci metri da detto avversario, sarà ordinato un calcio di punizione.
N.B. - Il giocatore "fuori gioco a meno di dieci metri", infatti, non può essere rimesso in gioco da azioni dell'avversario.
(VII) Se un giocatore in attacco calcia il pallone ed il calcio è contratto da un avversario e un altro giocatore in attacco, che si trova a meno di dieci metri dall'avversario, gioca il pallone, il gioco deve continuare. L'avversario non era "in attesa di ricevere il pallone" e il secondo giocatore in attacco è quindi in gioco in applicazione della Regola 25 (2).
(VIII) La Regola 24 A (2) (b) (c) si applica anche quando il pallone è rimbalzato sui pali o sulla traversa della porta. I giocatori in fuori gioco non devono avvicinarsi o restare a meno di dieci metri da un avversario in attesa di giocare il pallone o dal punto di caduta del pallone.
B. Fuori gioco nella mischia ordinata
L'espressione "linea di fuori gioco" indica, per un giocatore, una linea parallela alle linee di meta, passante per l'ultimo piede dei giocatori della sua squadra in mischia. Mentre una mischia ordinata si forma, o si svolge:
(1) Un giocatore è fuori gioco se:
(a) entra in mischia dalla parte dell'avversario, oppure
(b) non facendo parte della mischia e non essendo il giocatore dell'una o dell'altra squadra incaricato ad introdurre il pallone in mischia:
· non si ritira dietro la linea di fuori gioco, o dietro la propria linea di meta se è più vicina, oppure
· supera con l'uno o l'atro piede la linea di fuori gioco mentre il pallone è in mischia.
(2) Un giocatore è fuori gioco se, essendo il diretto avversario del giocatore in posizione di mediano di mischia la cui squadra ha vinto il pallone, supera con l'uno o l'altro piede il pallone mentre questo è ancora nella mischia.
(3) Un giocatore è furi gioco se, essendo il diretto avversario del giocatore che introduce il pallone in mischia, si sposta verso la parte opposta a quella dell'introduzione o si allontana dalla mischia e si trova davanti alla linea di fuori gioco della mischia.
Punizione: Calcio di punizione sulla linea di fuori gioco. (C.P.)
Note:
(IX) Quando si sta formando una mischia ordinata, i giocatori devono ritirarsi senza ritardo dietro la linea di fuori gioco della mischia. I ritardatari devono essere puniti.
(X) Qualsiasi giocatore, di entrambe le squadre, può essere il giocatore che introduce il pallone in mischia o prendere la posizione di mediano di mischia quando il proprio avversario sta introducendo il pallone; ma tale giocatore è il solo, durante l'effettuazione di tale mischia, al quale viene concesso quanto stabilito nella Regola 24 B (2).
C. Fuori gioco nel ruck o nel maul
L'espressione "linea di fuori gioco" indica, per un giocatore, una linea parallela alle linee di meta, passante per l'ultimo piede dei compagni partecipanti al ruck o al maul.
(1) Ruck, o maul, formatesi non durante il gioco del touch
Mentre un ruck, o un maul, si svolge (compreso il caso in cui si prolunghi dopo che il gioco del touch è terminato) un giocatore è fuori gioco se:
(a) egli vi si aggiunge dalla parte dell'avversario, oppure
(b) egli vi si aggiunge davanti all'ultimo giocatore della sua squadra, oppure
(c) egli non si aggiunge al ruck o al maul e non si ritira senza ritardo dietro la linea di fuori gioco, oppure
(d) egli si slega dal ruck o abbandona il maul, senza ritirarsi immediatamente dietro la linea di fuori gioco, oppure una volta in gioco, se si unisce al ruck o al maul davanti all'ultimo giocatore della sua squadra, oppure
(e) egli avanza uno dei suoi piedi oltre la linea di fuori gioco senza aggiungersi al ruck o al maul.
Punizione: Calcio di punizione sulla linea di fuori gioco. (C.P.)
(2) Ruck o maul formatesi nel gioco del touch
L'espressione "partecipante alla touch", ha qui lo stesso significato che al titolo D della presenta regola. Un giocatore partecipante al gioco del touch non è obbligato ad aggiungersi o restare nel ruck o nel maul e, se vi partecipa, egli continua a partecipare al gioco del touch fino a che non è terminato. Durante tutto il tempo in cui il gioco del touch è in corso, quando un ruck o un maul si forma, un giocatore è in fuori gioco se:
(a) egli vi si aggiunge dalla parte dell'avversario, oppure
(b) egli vi si aggiunge davanti all'ultimo giocatore della sua squadra, oppure
(c) essendo uno dei partecipanti al gioco del touch e non prendendo parte al ruck o al maul, non si ritira, e resta, su o al di là della linea di fuori gioco definita nella presente sezione, oppure Punizione:
Calcio di punizione a quindici metri dalla linea di touch, sulla linea di rimessa in gioco. (C.P.)
(d) non essendo uno dei partecipanti al gioco del touch egli resta, o avanza qualsiasi piede, davanti alla linea di fuori gioco definita al titolo D della presente regola.
Punizione:
Calcio di punizione sulla linea di fuori gioco della squadra che ha commesso il fallo, di fronte al punto dell'infrazione, ma mai a meno di quindici metri dalla linea di touch. (C.P.)
Nota:
(XI) Quando il gioco del touch è terminato, ma è ancora in atto il ruck o il maul, un giocatore è fuori gioco se non rispetta quanto stabilito dalla Sezione (1) della presente regola.
D. Fuori gioco nel touch
L'espressione "partecipante al gioco del touch" si applica esclusivamente ai seguenti giocatori:
· i giocatori che si trovano effettivamente nell'allineamento e
· il lanciatore del pallone e
· il suo diretto avversario, che potrebbe avere l'incarico di lanciere il pallone e
· un altro giocatore di ciascuna squadra che prende posizione per ricevere il pallone se questo è apassato o spinto indietro dall'allineamento. Tutti gli altri giocatori sono non partecipanti al gioco del touch.L'espressione "linea di fuori gioco" indica la linea immaginaria posta a dieci metri dalla linea di rimessa in gioco e parallela alle linee di meta; se la linea di meta è a meno di dieci metri dalla linea dio rimessa in gioco, la "linea di fuori gioco" sarà la linea di meta.
Fuori gioco dei giocatori partecipanti al gioco del touch
(1) Un giocatore partecipante al gioco del touch è fuori gioco se:
(a) prima che il pallone abbia toccato un giocatore o il terreno, resta oltre o supera con qualsiasi piede, volontariamente, la linea di rimessa in gioco, a meno che agli avanzi saltando per impossessarsi del pallone purché il salto sia effettuato provenendo dalla sua parte della linea di rimessa in gioco, oppure
(b) dopo che il pallone ha toccato un giocatore od il terreno di gioco, non essendo il portatore del pallone, supera con qualsiasi piede il pallone, a meno che ciò avvenga nell'atto, o nel tentativo, di placcare regolarmente un avversario partecipante all'allineamento. Tuttavia, il punto di partenza di questo placcaggio, o di questo tentativo, deve trovarsi dalla parte della sua squadra rispetto al pallone, oppure
(c) prima che il gioco del touch sia terminato, si porta oltre quindici metri dalla linea di touch.
ECCEZIONE: I giocatori della squadra che effettua la rimessa in gioco possono portarsi oltre i quindici metri dalla linea di meta nel caso di una rimessa in gioco lunga a loro destinata. Essi possono partire solo quando il pallone ha lasciato le mani del lanciatore e, se ciò avviene, gli avversari partecipanti al gioco del touch possono imitarli. Se dei giocatori si spostano in tale modo ed il pallone non è lanciato su di essi, od oltre, tali giocatori devono essere puniti per fuori gioco.
Punizione:
Calcio di punizione a quindici metri dalla linea di touch sulla linea di rimessa in gioco.
Note:
(XII) I giocatori che superano la linea di fuori gioco o che si portano oltre i quindici metri dalla linea di touch, nella previsione di un lancio lungo, devono essere puniti se, per qualsiasi motivo, il pallone non è lanciato oltre tale punto.
(XIII) Un giocatore che salta per la conquista del pallone senza riuscirvi e supera perciò la linea di rimessa in gioco, non deve essere punito se si ritira immediatamente in una posizione in.gioco. (XIV)L'arbitro sarà severo nel punire quei giocatori che, sebbene non stiano contenendo il possesso del pallone nella rimessa in gioco, avanzano in posizione di fuori gioco, volontariamente o no.
(2) Il lanciatore ed il suo diretto avversario, devono:
(a) restare a meno di cinque metri dalla linea del touch, oppure
(b) ritirarsi al di là della linea di fuori gioco, oppure
(c) prendere parte all'allineamento dopo che il pallone ha percorso cinque metri, oppure
(d) portarsi in posizione per ricevere il pallone se questo è passato o spinto in dietro dall'allineamento, a condizione che nessun altro giocatore occupi già questa posizione.Se non lo fanno sono in fuori gioco.
Punizione:
Calcio di punizione a quindici metri dalla linea di touch sulla linea di rimessa in gioco. (C.P.)
Nota:
(XVI)Se un giocatore, diverso dai tre-quarti-ala, lancia il pallone nel gioco del touch, il tre-quarti-ala deve ritirarsi oltre la linea del fuori gioco o aggiungersi all'allineamento. Fuori gioco dei giocatori non partecipanti al gioco del touch
(3) Un giocatore che non partecipante al gioco del touch è fuori gioco se, prima che il gioco del touch sia terminato, supera o resta oltre la linea di fuori gioco.
ECCEZIONE:
I giocatori della squadra che effettua la rimessa in gioco, non partecipanti al gioco del touch, hanno il diritto di superare la linea di fuori gioco, nel caso di rimessa in gioco lunga a loro destinata. Essi possono partire solo quando il pallone ha lasciato le mani del lanciatore e, se ciò avviene, i loro avversari possono andare loro incontro. Se dei giocatori avanzano in tal modo in previsione di una rimessa in gioco lunga ed il pallone non ha lanciato a loro, tali giocatori devono essere puniti per fuori gioco.
Nota:
(XVI)Se un giocatore partecipa al gioco del touch è in fuori gioco, l'arbitro non fischierà immediatamente, se è probabile che la squadra avversaria ottenga un vantaggio. Egli applicherà la regola del vantaggio in tutti questi casi.Giocatori che rientrano per "rimettersi in gioco"
(4) Un giocatore, prima di lanciare il pallone per giocare il gioco del touch, non è obbligato ad attendere che i giocatori della propria squadra siano ritornati sulla, o dietro, la linea di rimessa in gioco, ma tali giocatori sono fuori gioco a meno che non rientrino in gioco senza ritardo.
Punizione:
Calcio di punizione sulla linea di fuori gioco della squadra che ha commesso il fallo (come definito al titolo D della presente regola), di fronte al punto dell'infrazione ed a non meno di quindici metri dalla linea di touch.
Nota:
(XVII) Mischia - ruck - maul - gioco del touch. - Ogni volta che queste regole stabiliscono una linea che determina la posizione di fuori gioco, tale linea si intende estesa da una linea di touch all'altra.

torna suREG. 25 IN GIOCO
In gioco significa che un giocatore può partecipare al gioco e non è punibile per fuori gioco. Giocatore rimesso in gioco per azione della propria squadra.
(1) Ogni giocatore in fuori gioco nel gioco aperto è messo in gioco da una qualsiasi delle seguenti azioni della sua squadra:
· quando il giocatore fuori gioco, si è ritirato dietro il compagno che, per ultimo, ha calciato, toccato ao portato il pallone, oppure
· quando uno dei suoi compagni, portatore del pallone, lo ha superato, oppure
· quando uno dei suoi compagni, proveniente da un punto posto all'altezza, o dietro, al punto in acui il pallone è stato calciato, lo ha superato.
Per rimettere in gioco il compagno fuori gioco, quest'altro giocatore deve essere in area di gioco, ma non gli è vietato passare in touch o in touch di meta per seguire il pallone calciato.
Nota:
(I) Un giocatore in fuori gioco che si trova entro lo spazio di dieci metri da un avversario in attesa di giocare il pallone o dal punto dove il pallone cadrà a terra, deve ritirarsi e continuare a farlo per portarsi ad almeno dieci metri, fintantoché egli non sia rimesso in gioco. Se non si comporta così deve essere punito.
Giocatore rimesso in gioco dall'azione dell'avversario
(2) Ogni giocatore che si trovava fuori gioco nel gioco aperto, ad eccezione di un giocatore fuori gioco che si trova fuori gioco a meno di dieci metri da un avversario in attesa di giocare il pallone o dal punto dove il pallone cadrà a terra, è rimesso in gioco da una qualsiasi delle seguenti azioni: · quando un avversario in possesso del pallone percorre cinque metri, oppure · quando un avversario passa o calcia il pallone, oppure · quando un avversario tocca intenzionalmente il pallone e non riesce ad afferrarlo o a raccoglierlo. Fino a che egli si trova a meno di dieci metri da un avversario in attesa di giocare il pallone o dal punto dove il pallone cadrà a terra, un giocatore fuori gioco non può essere rimesso in gioco da alcuna azione dei suoi avversari. Tutti gli altri giocatori fuori gioco, nel gioco aperto, sono sempre rimessi in gioco quando un avversario gioca il pallone.
Giocatore che si ritira durante una mischia ordinata, un ruck, un maul o dal gioco del touch

(3) Un giocatore che è in posizione di fuori gioco quando una mischia ordinata, un ruck, un maul o un touch o sta svolgendosi e che si ritira come è prescritto nella Regola 24 (fuori gioco) rientra in gioco:
· quando un avversario, portatore del pallone, ha percorso cinque metri, oppure
· quando un avversario ha calciato il pallone Un giocatore fuori gioco nelle suddette condizioni non aè rimesso in gioco quando un avversario ha passato il pallone.
Note:
(II) L'arbitro dovrà prestare la massima attenzione a che nessuno dei vantaggi previsti dalla Regola 25 (2) sia ottenuto dai ritardatari che rimangono volontariamente in posizione di fuori gioco e con ciò impediscono agli avversari di correre col pallone, calciare, passare o comunque giocare il pallone.
(III) Quando una squadra ha ottenuto un rapido possesso del pallone da una mischia ordinata, da un ruck, da un maul o dal gioco del touch e dà inizio ad un'azione alla mano, gli avversari che stanno ritirandosi non possono ostacolare l'azione, a meno che non sussistano le condizioni della Regola 25 (3). Gli arbitri dovranno essere molto severi nell'applicazione di questa norma.

torna suREG. 26 ANTIGIOCO
Antigioco è qualsiasi azione effettuata da un giocatore che sia contraria alla lettera e allo spirito del gioco e comprende gli ostruzionismi, le mancanze di lealtà, le scorrettezze, il gioco pericoloso, il comportamento antisportivo, l'atto di farsi giustizia da sé ed i falli ripetuti.
Ostruzionismi
(1) H vietato a qualsiasi giocatore:
(a) che corre verso il pallone, caricare o spingere un avversario che pure correndo verso il pallone, tranne che spalla contro spalla;
(b) che si trova in posizione di fuori gioco correre volontariamente, o mettersi davanti al giocatore della propria squadra in possesso del pallone, impedendo così ad un avversario di raggiungere il portatore del pallone;
(c) in possesso del pallone uscito da una mischia, un ruck, un maul o dal gioco di un touch, di tentare di aprirsi un varco di forza fra i giocatori della propria squadra che si trovano davanti a lui;
(d) che è in posizione esterna di una mischia di impedire ad un avversario di avanzare attorno alla mischia.
Punizione: Calcio di punizione sul punto dell'infrazione. Una meta di punizione potrà essere concessa se l'infrazione impedisce una meta che altrimenti sarebbe stata probabilmente segnata. per le infrazioni al paragrafo 2(d) un giocatore può essere ammonito e, se ripete l' infrazione deve essere espulso. (C.P.)
Note:
(I) Non vi è nessuna circostanza in cui un giocatore che porta il pallone possa essere punito per ostruzionismo.
(II) L'arbitro noterà che:
(a) Le intenzioni di questa regola, per quanto riguarda le punizioni che devono essere inflitte per serie forme di ostruzionismo, devono essere assolutamente applicate.
(b) Se un giocatore si rende colpevole di carica od ostruzionismo trattiene un avversario che non porta il pallone, o di ogni altra forma di gioco sleale, prima di prendere ogni altra decisione, l'arbitro deve anzitutto ammonirlo od espellerlo. Se è recidivo, l'arbitro non ha alcuna alternativa all'espulsione. Se il fallo ha impedito un'azione che avrebbe portato probabilmente alla segnatura della meta, una meta di punizione sarà assegnata.
(c) L'intenzione dell'International Board è che se l'arbitro ha qualche dubbio circa la probabilità che la meta possa essere segnata egli concederà il beneficio del dubbio in favore della squadra che non ha commesso il fallo ed accorderà la meta di punizione.
Mancanza di lealtà - Falli ripetuti
(2) H vietato a qualsiasi giocatore:
(a) commette volontariamente un atto sleale od infrangere volontariamente una qualsiasi regola;
(b) perdere tempo volontariamente;
(c) spingere o lanciare volontariamente il pallone, con la mano, dall'area di gioco in touch, in touch di meta, od oltre la linea di pallone morto;
(d) rendersi responsabile di infrazioni ripetute a qualsiasi regola del gioco.
Punizione:
Per (b) e (c) calcio libero, per (a) e (d) calcio di punizione sul punto dell'infrazione; una meta di punizione non può essere concessa. Per le infrazioni al paragrafo 2 (c) che si verificano in area di meta si applica il paragrafo (e) delle Punizioni alla Regola 14. Per le infrazioni al paragrafo 2 (d), un giocatore può essere ammonito e, se egli è recidivo, deve essere espulso.
Scorrettezza - Gioco pericoloso
(3) H vietato a qualsiasi giocatore:
(a) colpire un avversario;
(b) volontariamente o imprudentemente ferire un avversario, dagli un calcio, fargli lo sgambetto, o camminagli sopra quando è disteso a terra;
(c) placcare anticipatamente, o in ritardo, o in modo pericoloso, compreso, in particolare, l'atto denominato cravatta;
(d) che non corre verso il pallone, caricare o fare ostruzionismo, volontariamente, o imprudentemente su un avversario che ha appena calciato il pallone;
(e) trattenere, spingere, caricare, ostruire o afferrare un avversario che non è in possesso del pallone, salvo che in mischia ordinata, in ruck o in maul. (Salvo che in mischia ordinata o in ruck, è consentito allontanare, tirandolo, un giocatore steso nell'immediata vicinanza del pallone. Eccettuato questo caso, tutte le azioni consistenti nel tirare un giocatore per gli indumenti, sono proibite);
(f) delle prime linee, in mischia, legarsi bassi ad una certa distanza dai diretti avversari e scagliarsi contro di essi;
(g) nella prima linea della mischia, sollevare volontariamente un avversario o spingerlo verso l'alto fuori dalla mischia;
(h) causare volontariamente o imprudentemente lo sfasciamento di una mischia ordinata o di un ruck, o di un maul;
(i) quando il pallone non è più in gioco, molestare, fare ostruzionismo o, comunque, interferire in ogni modo nei confronti di un avversario, o rendersi responsabile di qualsiasi altra scorrettezza; (j) commettere, nel recinto di gioco, qualsiasi atto reprensibile che sia pregiudizievole dal santo spirito sportivo.
Punizioni:
Un giocatore colpevole di scorrettezze, o di gioco pericoloso, dovrà essere espulso, o ammonito e se ripeterà il fallo sarà espulso. Per un fallo simile, dopo l'ammonizione, il giocatore deve essere espulso. Oltre all'ammonizione o l'espulsione, una meta o un calcio di punizione sarà accordato con le seguenti modalità:
(I) Se l'infrazione impedisce una meta che sarebbe stata probabilmente segnata, una meta di punizione sarà accordata.
(II) Il segno del calcio di punizione sarà:
(a) per le infrazioni diverse da quelle previste nei paragrafi (d) e (i) sul punto dell'infrazione;
(b) per un'infrazione al paragrafo (d) la squadra avversaria potrà scegliere fra un calcio di punizione sul punto dell'infrazione e un calcio dipunizione sul punto della caduta del pallone e se il pallone cade:
· in touch, il segno sarà a quindici metri dalla linea di touch, sulla parallela alle linee di meta, apassante per il punto in cui il pallone è andato in touch;
· a meno di quindici metri dalla linea di touch, il segno sarà a quindici metri dalla linea di touch, asulla parallela alle linee di meta, passante per il punto di caduta del pallone;
· in area di meta, in touch di meta, su od oltre la linea di pallone morto, il segno sarà a cinque ametri dalla linea di meta, sulla parallela alle linee di touch passante per il punto in cui il pallone aha superato la linea di meta, o a quindici metri dalla linea di touch, prendendo in considerazione ail punto più lontano dalla linea di touch. Se il fallo avviene in touch, "il segno", nell'eventualità di aun calcio di punizione, sarà a quindici metri dalla linea di touch di fronte al punto dell'infrazione. aSe il fallo avviene in touch di meta, "il segno" del calcio sarà in campo di gioco, a cinque metri adalla linea di meta ed a quindici metri dalla linea di touch.
(c) per un'infrazione prevista dal paragrafo (I), sul punto in cui il pallone sarebbe stato rimesso in gioco se il fallo non fosse avvenuto, oppure, sa il punto è sulla linea di touch, a quindici metri dalla linea di touch, sulla parallela alle linee di touch.
(III) Per un'infrazione in area di meta, un calcio di punizione sarà accordato in conformità al paragrafo Punizioni della Regola 14.
(IV) Per un'infrazione di cui alla Regola 26 (3) (i), il calcio di punizione sarà accordato sul punto in cui il gioco sarebbe ripreso, vale a dire:
· sulla linea dei ventidue metri (in qualsiasi punto a scelta della squadra che non ha commesso il afallo), oppure
· al centro della linea di metà campo, oppure
· se il gioco sarebbe ripreso con una mischia a cinque metri dalla linea di meta, sul punto in cui la amischia sarebbe stata effettuata, o a quindici metri dalla linea di touch e a cinque metri dalla alinea di meta, prendendo in considerazione il punto più lontano dal touch.
(V) Per un fallo non previsto sopra, che si verifica fuori dall'area di gioco, quando il pallone è ancora in gioco, il calcio di punizione sarà accordato nell'area di gioco, a quindici metri dalla linea di touch o di fronte al punto in cui si è verificato il fallo.
(VI) Per un fallo segnalato da un giudice di linea, in applicazione della Regola 6 B (6), una calcio di punizione può essere accordato nel punto dove si è verificato il fallo, o può essere giocato il vantaggio.
Note:
(III) "Giocare l'uomo senza palla", e tutte le altre forma di placcaggio pericoloso, compreso il placcaggio "anticipato", in ritardo e a braccio teso o il placcare o il tentare di placcare al collo o alla testa o sopra la linea delle spalle, devono essere severamente puniti. I giocatori che ricorrono volontariamente a questa forma di gioco sleale devono essere espulsi. Si dovrà giocare il vantaggio, ma una meta di punizione dovrà essere accordata se il placcaggio pericoloso impedisce la segnatura di una meta.
(IV) Sta all'arbitro determinare ciò che costituisce un placcaggio pericoloso, tenendo conto delle circostanze, per esempio: le evidenti intenzioni di chi placca, la natura del placcaggio, la posizione senza difesa del giocatore placcato o caricato che può essere causa di un grosso infortunio.
(V) Le seguenti azioni costituiscono gioco pericoloso:
a) un giocatore che carica o getta a terra un avversario che porta il pallone, senza tentare di placcarlo;
b) un giocatore che pesta o tira il piede o i piedi di un giocatore che sta saltando in touch;
c) un giocatore che tenta di placcare un avversario che, mentre è in attesa di ricevere il pallone da un calcio in gioco aperto, ai piedi staccati dal suolo saltando per il possesso del pallone.
(VI) Un giocatore non deve "farsi giustizia da solo", così come non deve fare qualsiasi cosa che sia pericolosa per l'avversario, anche se quest'ultimo commette un'infrazione alle regole di gioco.
(VII) Se un giocatore subisce un ostruzionismo dopo che ha calciato e il pallone colpisce un palo della porta, il calcio di punizione potrà essere concesso sul punto in cui è caduto dopo essere rimbalzato dal palo.
(VIII)Se un calcio di punizione è stato accordato e, prima che sia stato calciato la squadra che ha commesso il fallo infrange la Regola 26 (3) (i), l'arbitro dovrà:
a) ammonire, o espellere, il giocatore responsabile della scorrettezza e
b) inoltre avanzare di dieci metri il segno della punizione, punendo così sia il primo fallo che la scorrettezza successiva.
(IX) Se è stato concesso un calcio di punizione e, prima che il calcio sia battuto un giocatore della squadra che fruisce del calcio infrange la Regola 26 (3) (i) l'arbitro dovrà:
a) ammonire, o espellere, il giocatore responsabile della scorrettezza e
b) annullare il calcio di punizione e
c) concedere un calcio di punizione contro la squadra, colpevole dell'ultima scorrettezza.
(X) L'arbitro dovrà notare che:
a) l'infrazione ripetuta è una questione di fatto e non una questione se chi la commette ha l'intenzione o meno di farlo;
b) se lo stesso giocatore deve essere punito ripetutamente, sarà trattato come prevede la Regola 26 (2) (d);
c) il fallo di gioco non deve essere oggetto d'indulgenza;
d) i falli ripetuti si verificano soprattutto in occasione delle mischie, fuori gioco e nel gioco del touch nei placcaggi , in ruck e maul. Se un giocatore, nel corso della stessa gara, è stato punito diverse volte per infrazione ad una o più regole, sarà ammonito e, se recidivo, espulso;
e) sta all'arbitro stabilire se una serie di falli simili, compiuti da diversi giocatori di una diversa squadra, siano da considerare come falli ripetuti. Se ritiene che sia così, egli dovrà avvertire tutta la squadra e, se il fallo si ripete, dovrà espellere il giocatore colpevole successivo;
f) nello stabilire il numero dei falli che costituiscono "falli ripetuti" l'arbitro adotterà uno standard severo nelle gare fra squadre rappresentative o fra squadre Seniores. Alla terza infrazione dovrà fare un'ammonizione. Negli incontri minori, o tra squadre giovanili, dove per molti falli si può considerare l'ignoranza delle regole e la mancanza di esperienza, si può applicare uno standard meno rigido di come indicato ai precedenti punti (d) e (e).
(XI) L'International Board e le Unions solidarmente sosterranno gli arbitri nella rigorosa ed uniforme applicazione della regola che riguarda le infrazioni ripetute.
(XII) Cuneo volante è un movimento che di solito ha luogo vicino alla linea di meta avversaria, quando viene assegnato un calcio di punizione o un calcio libero alla squadra attaccante, al quale da inizio un giocatore sia dando un piccolo calcio al pallone per se stesso, sia ricevendo il pallone da un passaggio corto e poi spingendosi verso la linea di meta con i compagni che si legano a lui da entrambi i lati in formazione a V o a cuneo. Frequentemente il giocatore è isolato illegalmente dai propri compagni di squadra che si trovano davanti a lui. I pericoli insiti di questa formazione non riguardano i giocatori che danno inizio al movimento, bensì i giocatori che cercano di fermarlo.
(XIII) Carica della cavalleria: avviene di solito quando un calcio di punizione o un calcio libero viene assegnato alla squadra attaccante vicino all'area di meta avversaria. I giocatori della squadra attaccante si allineano dietro al calciatore piazzandosi nel campo a uno o due metri di distanza l'uno dall'altro. A un segnale del calciatore cominciano a caricare in avanti, solo quando sono vicini al calciatore questi da un piccolo calcio al pallone e lo passa a uno di loro. La squadra in difesa deve rimanere a dieci metri dal segno o dietro la propria linea di meta (se è più vicino) finché il pallone non è stato calciato. Questo movimento è potenzialmente pericoloso.
Espulsione di un giocatore
Un giocatore espulso non potrà più partecipare alla gara. Quando un giocatore è espulso, l'arbitro deve, al più presto possibile dopo l'incontro, inviare un rapporto all'Ente sotto la cui giurisdizione l'incontro ha avuto luogo, indicando il nominativo del giocatore e descrivendo i fatti. La Federazione o l'Ente sotto la cui giurisdizione ha avuto luogo l'incontro dovrà considerare tale referto e qualsiasi altra prova essa ritenga appropriata. Il giocatore espulso dovrà avere il diritto di essere sentito se così desidera, e di produrre prove fotografiche o filmate. Essi dovranno valutare tali azione ed imporre una punizione adeguata.
Citare i giocatori
Quando un giocatore commette un'azione di antigioco che non sia stata rilevata dagli ufficiali di gara, l'una o l'altra Federazione o organizzazione affiliata partecipante alla partita, ha facoltà di citare tale giocatore a dimostrare perché non dovrebbe essere ritenuto responsabile allo stesso modo di un giocatore che sia stato espulso.


torna suREG. 27 CALCIO DI PUNIZIONE

Un calcio di punizione è un calcio accordato alla squadra che non ha commesso il fallo, come stabilito nelle regole. Può essere effettuato da qualsiasi giocatore della squadra che non ha commesso il fallo, in qualsiasi modo purché il calciatore, se ha il pallone in mano, lo proietti fuori dalle sue mani prima di calciarlo, oppure se il pallone è a terra, lo spinga col piede ad una distanza percettibile dal segno.
(1) La squadra che non ha commesso l'infrazione può chiedere una mischia sul segno in luogo del calcio, e avrà il diritto dell'introduzione del pallone.
(2) Nell'effettuazione del calcio di punizione devono essere osservate le seguenti disposizioni:
(a) Il calcio deve essere effettuato senza perdita di tempo.
(b) Il calcio deve essere effettuato sul segno o dietro di esso su una linea passante per il segno e il calciatore può piazzare egli stesso il pallone per un calcio piazzato. Se il punto dell'infrazione è a meno di cinque metri dalla linea di meta della squadra che ha commesso l'infrazione, "il segno" del calcio di punizione, o la mischia scelta in sostituzione, sarà accordato a cinque metri dalla linea di meta su una linea passante per il punto dell'infrazione.
(c) Il pallone può essere calciato in qualsiasi direzione ed il calciatore può giocare di nuovo il pallone, in qualsiasi modo, salvo se ha indicato all'arbitro di voler tentare una porta, o si comporta in modo tale che questa intenzione appare evidente: egli allora non deve calciare il pallone in qualsiasi altro modo. Un giocatore che vuole calciare in touch deve farlo unicamente con un calcio al volo o di rimbalzo. Ogni indicazione di intenzione è irrevocabile.
(d) La squadra del calciatore, salvo il giocatore che piazza il pallone, deve trovarsi dietro al pallone fino al momento in cui è calciato. Comunque i giocatori della squadra del calciatore che si ritirano e che stanno davanti al pallone non saranno puniti se il loro ritardo nel ritirarsi è dovuto alla rapidità con la quale è stato giocato il calcio ma non devono smettere di ritirarsi e non devono intervenire nel gioco fino a quando non saranno rimessi in gioco da un'azione della propria squadra come previsto dalla Regola 25 (1).
(e) I giocatori della squadra avversaria devono correre, senta ritardo (e continuare a farlo anche quando il calcio è stato effettuato e il pallone è giocato dalla squadra del calciatore) fino a, o dietro ad una linea parallela alla linea di meta, a dieci metri dal segno, o fino alla propria linea di meta, se questa è più vicina al segno. Se un calcio in porta è tentato, essi devono restare immobili, le braccia lungo il corpo, fino a che il calcio è stato effettuato. I giocatori che si ritirano non saranno puniti per non aver raggiunto i dieci metri, se ciò è dovuto alla rapidità con la quale il calcio è stato effettuato, ma essi devono continuare a ritirarsi e non devono intervenire nel gioco finché non si sono ritirati a dieci metri dal punto in cui era stato accordato il calcio di punizione o finché un loro compagno di squadra che si trova ad almeno dieci metri dal segno non li ha superati.
(f) I giocatori della squadra avversaria non devono ricorrere volontariamente a qualsiasi azione che possa ritardare l'effettuazione del calcio. Ciò comprende azioni quali portare, lanciare o calciare volontariamente il pallone lontano dalla portata del calciatore o interferire su di lui. Punizione:
· per un'infrazione della squadra del calciatore: mischia sul segno;
· per un'infrazione della squadra avversaria: calcio di punizione a dieci metri davanti al segno e comunque a non meno di cinque metri dalla linea di meta su una linea passante per il segno. Qualsiasi giocatore della squadra che non ha commesso l'infrazione può effettuare il calcio.
Note:
(I) Il calcio di punizione deve essere effettuato con il pallone che era in gioco in quel momento, salvo che l'arbitro reputi che esso sia difettoso.
(II) L'uso della sabbia, segatura o di un sostegno approvato per piazzare il pallone è consentito. (III) Il giocatore che effettua il calcio di punizione non può far rimbalzare il pallone sul ginocchio. Il calcio deve essere dato col piede o con la parte inferiore della gamba. Se un giocatore non calcia correttamente, sarà ordinata una mischia.
(IV) In aggiunta alle disposizioni generali riguardanti le perdite di tempo, il giocatore è tenuto a calciare senza ritardo, altrimenti sarà punito. La istruzioni contenute nel secondo paragrafo della Nota (I) alla Regola 13, si applicano anche nell'effettuazione del calcio di punizione. Anche senza preavviso, se il ritardo è un evidente infrazione alla regola, il calcio verrà annullato e sarà ordinata una mischia.
(V) L'arbitro dovrà sempre recuperare il tempo perduto per qualsiasi ritardo nell'effettuazione del calcio, come è stabilito nella Nota (II) della Regola 5.
(VI) Se sembra che il calciatore se appresti ad effettuare un calcio in porta, l'arbitro può chiedergli di dichiarare la sua intenzione.
(VII) Se un calciatore sta effettuando un calcio in porta, tutti i giocatori della squadra avversaria devono rimanere passivi da quando i calciatore inizia la sua corsa a quando il calcio è stato effettuato.
(VIII)Quando un calcio di punizione è effettuato in area di meta, una meta di punizione sarà accordata se il difensore, commettendo antigioco, impedisce all'attaccante di fare per primo un toccato a terra.
(IX) Se, in caso di un calcio di punizione effettuato in area di meta, il pallone va in touch di meta od oltre la linea di pallone morto, sarà ordinata una mischia a cinque metri dalla linea di meta e la squadra in attacco introdurrà il pallone.
(X) Se il calciatore effettua un drop e segna così una porta, quella porta è valida anche se il calciatore non ha avvertito l'arbitro della sua intenzione di tentare la porta.
(XI) Se, nonostante una precedente infrazione della squadra avversaria, una porta è ottenuta, la porta sarà accordata al posto di un nuovo calcio di punizione più avanti.
(XII) L'arbitro non concederà una punizione più avanti se si rende conto che il motivo della nuova punizione è stato provocato dalla squadra del calciatore, bensì permetterà che si ricontinui a giocare. Se l'arbitro concede un'altra punizione, il calcio di punizione non deve essere effettuato prima che l'arbitro abbia fatto un segno per indicare il punto della punizione
.
torna suREG. 28 CALCIO LIBERO
Un calcio libero è un calcio concesso per un arresto al volo o concesso alla squadra che non ha commesso il fallo, secondo quanto stabilito dalle Regole. Da un calcio libero non può essere segnata una porta.La squadra alla quale viene concesso il calcio libero non può segnare una porta su calcio di rimbalzo fintanto che il pallone non diventi morto o un giocatore avversario non abbia giocato il pallone o placcato un avversario oppure non sia stato formato un maul. Un calcio libero concesso a seguito di un'infrazione alle regole può essere calciato da qualsiasi giocatore della squadra che non ha commesso l'infrazione.Un calcio libero può essere calciato in qualsiasi modo, tranne che in touch, purché il calciatore, se ha il pallone in mano, lo proietti fuori dalle sue mani o, se il pallone è a terra, gli imprima con il piede un movimento percettibile dal segno.
(1) La squadra che ha diritto al calcio libero può chiedere una mischia sul segno in luogo del calcio e avrà diritto all'introduzione del pallone.
(2) Il calcio dovrà essere battuto senza ritardo.
(3) Il calcio dovrà essere battuto sul segno o dietro al segno, su una linea passante per il segno; il calciatore potrà piazzare egli stesso il pallone per un calcio piazzato.
(4) Se il punto dell'infrazione è a meno di cinque metri dalla linea di meta avversaria, il segno del calcio libero, o la mischia eventualmente richiesta in sua sostituzione, sarà accordato a cinque metri dalla linea di meta, su una linea passante per il punto dell'infrazione.
(5) Il pallone può essere calciato in qualsiasi direzione ed il calciatore può rigiocare il pallone in qualsiasi modo. Un giocatore può calciare in touch soltanto con un calcio al volo o con un calcio di rimbalzo.
(6) La squadra del calciatore, salvo il giocatore che piazza il pallone, deve trovarsi dietro al pallone fino al momento in cui è calciato. Comunque i giocatori della squadra del calciatore che si ritirano e che stanno davanti al pallone non saranno puniti se il loro ritardo nel ritirarsi è dovuto alla rapidità con la quale è stato giocato il calcio ma non devono smettere di ritirarsi e non devono intervenire nel gioco fino a quando non saranno rimessi in gioco da un'azione della propria squadra come previsto dalla Regola 25 (1).
(7) I giocatori della squadra avversaria non devono volontariamente commettere alcuna azione che abbia l'effetto di ritardare il calcio. Questa disposizione comprende il portar via il pallone, lanciarlo o calciarlo lontano dal calciatore.
(8) I giocatori della squadra avversaria devono ritirarsi, senza ritardo fino a, o dietro, ad una linea parallela alle linee di meta, a dieci metri dal segno, o fino alla propria linea di meta se questa si trova a meno di dieci metri dal segno, o a cinque metri dalla linea di meta della squadra avversaria, se il punto è in area di meta. Essendosi così ritirati, i giocatori della squadra avversaria hanno il diritto di caricare con lo scopo di impedire l'effettuazione del calcio e ciò può essere fatto non appena il calciatore inizia la sua corsa o si appresta a calciare. I giocatori che si ritirano non saranno puniti per non aver raggiunto i dieci metri se ciò è dovuto alla rapidità con la quale il calcio è stato effettuato, ma devono continuare a ritirarsi a non devono intervenire nel gioco finché non si sono ritirati a dieci metri dal punto in cui è stato accordato il calcio libero o finché un loro compagno di squadra che si trova ad almeno dieci metri dal segno non li ha superati.
(9) Se, avendo caricato regolarmente, i giocatori della squadra avversaria impediscono il calcio tale calcio sarà annullato.
(10) Né il calciatore, né il piazzatore, dovranno volontariamente fare nulla che possa indurre la squadra avversaria a caricare anzitempo. Se ciò si verifica la carica sarà consentita.
Punizioni:
· In caso d'infrazione della squadra del calciatore, o in caso di annullamento del calcio, sarà aordinata una mischia sul segno e la squadra avversaria avrà il diritto di introdurre il pallone. Se il asegno è in area di meta, la mischia sarà ordinata a cinque metri dalla linea di meta, su una linea apassante per il segno.
· In caso d'infrazione della squadra avversaria: calcio libero a dieci metri davanti al segno e acomunque a non meno di cinque metri dalla linea di meta su una linea passante per il segno. aQualsiasi giocatore della squadra che non ha commesso l'infrazione può effettuare il calcio.
Note:
(I) Il calcio deve essere effettuato con il pallone che era in gioco, a meno che l'arbitro non reputi che questo sia difettoso.
(II) Il giocatore che effettua il calcio di punizione non può far rimbalzare il pallone sul ginocchio. Il calcio deve essere dato col piede o con la parte inferiore della gamba. Se un giocatore non calcia correttamente, sarà ordinata una mischia.
(III) Il calciatore non può fingere di calciare e poi ritirarsi. Una volta fatto qualsiasi movimento per calciare gli avversari possono caricare.
(IV) In aggiunta alle disposizioni generali riguardanti le perdite di tempo, il calciatore è obbligato a calciare senza ritardo, altrimenti sarà punito.
(V) L'arbitro dovrà controllare che gli avversari non avanzino progressivamente e che essi abbiano entrambi i piedi dietro la linea dei dieci metri, in caso di infrazione egli accorderà una punizione in conformità alle disposizioni della Regola 28.
(VI) Se il calcio è effettuato dietro la linea di meta, il pallone è in gioco se un avversario lo gioca regolarmente prima che superi tale linea di meta e una meta può essere accordata.
(VII) Quando il calcio libero è effettuato in area di meta, nel caso in cui un atto di antigioco commesso da un difensore impedisca ad un attaccante di fare per primo un toccato a terra, una meta di punizione sarà accordata.
(VIII) Se, da un calcio libero è effettuato in area di meta, il pallone va in touch di meta od oltre la linea di pallone morto, sarà ordinata una mischia a cinque metri dalla linea di meta e la squadra in attacco introdurrà il pallone.
(IX) Se gli avversari contraggono regolarmente un calcio libero nell'area di gioco, il gioco deve continuare.
(X) Se un calcio libero è stato accordato in campo di gioco ed il calciatore ripiega nella propria area di meta per effettuare gli avversari, caricando regolarmente, impediscono l'effettuazione del calcio, sarà accordata una mischia a cinque metri dalla linea di meta sulla linea passante per il segno.
(XI) Se un calcio libero è stato accordato in area di meta e gli avversari, caricando regolarmente, impediscono il calcio, una mischia sarà ordinata a cinque metri dalla linea di meta sulla linea passante per il segno.
(XII) Se l'arbitro ritiene che i motivi per accordare un calcio libero sono stati deliberatamente ricercati egli dovrà permettere che il gioco continui. Se l'arbitro concede un'altra punizione, il calcio libero non deve essere effettuato prima che l'arbitro non abbia fatto un segno per indicare il punto della punizione.