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Rugby
REGOLA 1 TERRENO
REGOLA 2 PALLONE
REGOLA 3 GIOCATORI
REGOLA 4 EQUIPAGGIAMENTO
REGOLA 5 INCONTRO
REGOLA 6 ARBITRO
REGOLA 7 MODO DI GIOCARE
REGOLA 8 VANTAGGIO
REGOLA 9 ARBITRO
REGOLA 10 CALCIO
REGOLA 11 CONTEGGIO
REGOLA 12 META
REGOLA 13 PORTA
REGOLA 14 AREA DI META
REGOLA 15 CALCIO DI RINVIO
REGOLA 16 MARK
REGOLA 17 IN AVANTI
REGOLA 18 PLACCAGGIO
REGOLA 19 VICINANZE PALLONE
REGOLA 20 MISCHIA ORDINATA
REGOLA 21 RUCK
REGOLA 22 MAUL
REGOLA 23 TOUCH
REGOLA 24 FUORI GIOCO
REGOLA 25 IN GIOCO
REGOLA 26 ANTIGIOCO
REGOLA 27 PUNIZIONE
REGOLA 28 CALCIO LIBERO
REG.
1 IL TERRENO
Il Campo di gioco è la superficie, indicata nella pianta, delimitata
dalle linee di meta e laterali non incluse. L'Area di gioco è
composta dal campo di gioco e dalle aree di meta. Il recinto di gioco
comprende l'area di gioco ed una superficie ragionevole del terreno circostante.
(nei campi recintati, tale termine indica sia la recinzione, sia il terreno
da essa delimitato).
La Pianta, con la nomenclatura, i segni e le misure in essa indicati,
fa parte integrante delle regole del Gioco.
I Termini che appaiono nella pianta devono essere interpretati
secondo il loro significato e fanno parte delle definizioni, come se fossero
elencati a parte.
(1) Tutte le linee indicate nella pianta devono essere convenientemente
segnate. Le linee di touch sono in touch. Le linee di meta sono in area
di meta. Le linee di pallone morto non sono in area di meta. Le linee
di touch di meta e le aste delle bandierine d'angolo sono in touch di
meta. I pali delle porte devono essere piantati sulle linee di meta. Le
linee dei ventidue metri sono nell'area dei ventidue metri.
(2) Il gioco si deve svolgere su un terreno di dimensioni uguali (al massimo)
a quelle indicate nella pianta e segnate in conformità alla pianta
stessa. Il terreno deve essere coperto d'erba o, quando ciò non
è possibile, d'argilla o di sabbia, a condizione che la superficie
non sia pericolosamente dura. Nota: H vietata qualsiasi scritta pubblicitaria
sulla superficie dell'area di gioco.
(3) Tutti i reclami da parte dell'una o dell'altra squadra relativi al
terreno o al modo in cui è segnato, devono essere presentati all'arbitro
prima del primo calcio di invio. Se le squadre non riescono a trovarsi
d'accordo riguardo alla sicurezza del terreno, l'arbitro deciderà
se la partita può avere inizio. Se ci sono dubbi in relazione alla
sicurezza del terreno, l'arbitro non consentirà l'inizio della
partita finché il terreno non sarà stato reso sicuro.
Precisazioni:
(I) I pali delle porte devono avere un'adeguata imbottitura.
(II) Le misure minime per i campi di gioco sono stabilite dalla delibera
C.F. vigente per l'anno sportivo in corso.
(III) Assenza di ostacoli fissi a meno di tre metri dalle linee laterali
e da quelle di pallone morto
REG.
2 IL PALLONE
Il pallone, quando è nuovo, deve essere di forma ovale, di quattro
pannelli e delle seguenti dimensioni: - lunghezza dell'asse maggiore :
da mm. 280 a mm. 300
- circonferenza massima : da mm. 760 a mm. 790
- circonferenza min. (centro) : da mm. 580 a mm. 620
- peso : da gr. 400 a gr. 440.
Le dimensioni dei palloni possono essere ridotte unicamente per i giocatori
più giovani. I palloni possono essere trattati in modo speciale
allo scopo di renderli resistenti al fango e più facili a tenere
nelle mani. L'involucro non deve essere necessariamente di cuoio.
Nota:
(I) Il pallone all'inizio della gara dovrà avere una pressione
misurata al livello del mare compresa fra o,67 a 0,70 Kg/cm2.
(II) E' ammesso che siano disponibili palloni di ricambio durante la gara,
ma una squadra non dovrà ottenere, o tentare di ottenere un vantaggio
sleale attraverso il loro uso o cambiandoli. Direttiva
Relativamente al numero dei palloni a disposizione del gioco, si rimanda
la punto h) dell'Art. 78 del R.O.
REG.
3 NUMERO DEI GIOCATORI E SOSTITUZIONE DEI GIOCATORI
Numero dei Giocatori per squadra
Una squadra sarà formata da:
(a) non più di quindici giocatori nell'area di gioco
(b) un numero di giocatori per le sostituzioni a causa di infortunio e/o
per motivi tecnici come autorizzato dalle Regole di Gioco
1. Quando una Federazione autorizza che si giochino delle partite con
meno di quindici giocatori, saranno applicate le regole di gioco eccetto
che per le mischie che dovranno essere sempre formate da almeno tre giocatori
per squadra.
2. Qualunque obiezione da parte delle squadre riguardo al numero di giocatori
per ciascuna squadra può essere fatta all'arbitro in qualunque
momento ma le obiezioni non influenzeranno il punteggio precedentemente
realizzato.
3. Lista delle sostituzioniPer le partite internazionali una Federazione
non può avere in lista più di sette sostituzioni.
Nota: Le partite a 7 giocatori sono regolamentate dalle modifiche
adottate per questo tipo di gioco. Per le altre partite il numero delle
sostituzioni in lista è di responsabilità della Federazione
avente giurisdizione sulla partita. purché si attenga a quanto
previsto dalle Regole di Gioco
Lista dei giocatori e delle sostituzioni per
squadra
5. Ogni squadra deve avere al suo interno dei giocatori con la giusta
formazione/esperienza come segue:
(a) Se una squadra presenta 21 giocatori deve avere 5 giocatori in grado
di giocare nei ruoli della prima linea.
(b) Se una squadra nomina 22 giocatori deve avere almeno sei giocatori
che possono giocare nella prima linea. Ogni ruolo ha una riserva per il
pilone sinistro, per il tallonatore, per il pilone destro.
(c) Se una squadra presenta più di 22 giocatori dovrà avere
almeno sei giocatori in grado di giocare nella prima linea in modo che
ciascuno ruolo, ovvero pilone sinistro, tallonatore, pilone destro sia
coperto da due giocatori e almeno tre giocatori in grado di giocare nei
ruoli della seconda linea.
(d) Se una squadra presenta 19 o 20 giocatori deve avere 5 giocatori in
grado di giocare nei ruoli della prima linea.
(e) Se una squadra presenta 16, 17 o 18 giocatori dovrà avere 4
giocatori in grado di giocare nei ruoli della prima linea
Giocatore infortunato e sua sostituzione
6. Un giocatore infortunato deve smettere di giocare ed essere sostituito
come segue:
(a) in caso di ferita sanguinante o aperta il giocatore deve lasciare
l' area di gioco fintanto che non cessi l'emorragia e la ferita non sia
coperta o fasciata; la sostituzione del giocatore è temporanea,
ma se egli non è in grado di riprendere a giocare la sostituzione
diviene permanente.
(b) In caso di ogni altro tipo di infortunio, se l'arbitro riceve il parere
di un medico o di altra persona competente in campo medico o se per qualunque
altro motivo ritiene che un giocatore abbia subito un infortunio tale
per cui continuare a giocare sarebbe per lui nocivo l'arbitro esigerà
che il giocatore abbandoni l'area di gioco. A tal fine l'arbitro può
anche esigere che un giocatore lasci il campo per sottoporsi a controllo
medico.
7. Un giocatore che è stato sostituito permanentemente NON deve
riprendere il gioco
8. La sostituzione di un giocatore infortunato deve avvenire su parere
delle seguenti persone: (a) nelle partite in cui gioca una squadra rappresentativa
nazionale solo su parere del medico (b) nelle altre partite su parere
di persona competente in campo medico o in mancanza di tale persona competente
su richiesta del capitano della squadra all'arbitro.
Sostituzione dei giocatori
9. La sostituzione di un giocatore infortunato può essere fatta
solo quando il pallone è morto e con il permesso dell'arbitro.
L'arbitro non dovrà consentire ad un giocatore di riprendere a
giocare finché il pallone non sia morto
10. Possono essere fatte fino a un massimo di 2 sostituzioni di giocatori
della prima linea e fino al massimo di 4 sostituzioni di altri giocatori
per qualsiasi motivo tecnico soltanto quando il pallone è morto
e con il permesso dell'arbitro
11. I giocatori che sono stati sostituiti per motivi tecnici non possono
riprendere a giocare neanche per sostituire un giocatore infortunato,
tranne nel caso di un giocatore con una ferita sanguinante o aperta. o
per un giocatore della prima linea ferito se non è disponibile
nessun'altra riserva con il giusto allenamento.
Casi particolari
12. In caso di espulsione dal campo di un avanti della prima linea, l'arbitro,
nell'interesse della sicurezza, si consulterà con il capitano della
squadra per stabilire se c'è un altro giocatore con la giusta formazione/esperienza
per prendere il suo posto; in caso negativo il capitano indicherà
ad un altro avanti che dovrà lasciare l'area di gioco e l'arbitro
consentirà all'avanti di prima linea riserva di sostituirlo. Ciò
può aver luogo immediatamente o dopo che un altro giocatore è
stato provato in quel ruolo. Se a seguito di una serie di espulsioni o
di infortuni o di entrambi non ci sono più avanti della prima linea
a disposizione, il gioco proseguirà con le mischie "no-contest"
che sono uguali alle mischie normali tranne che:
· non c'è contesa per il pallone
· la squadra che introduce il pallone deve vincerlo
· a nessuna squadra è consentito spingere
· a formazione di entrambe le squadre deve essere 3-4-1-
· se una squadra ha un giocatore in meno, entrambe le squadre devono
adottare la aformazione 3-4
· se una squadra ha due giocatori in meno, entrambe le squadre
devono adottare la aformazione 3-2-1
· se una squadra ha tre giocatori in meno, entrambe le squadre
devono adottare la formazione a3-2
Variazioni Under 19
I giocatori che sono stati sostituiti per motivi tecnici possono sostituire
un giocatore infortunato.Si richiama l'attenzione sulla delibera adottata
dal Consiglio dell'International Board che stabilisce: "Un giocatore
che ha subito una commozione cerebrale non dovrà partecipare ad
alcun incontro, o a sedute di allenamento per un periodo di almeno tre
settimane dalla data dell'incidente e potrà riprendere nuovamente
l'attività solo dopo un appropriato esame neurologico".
Direttiva
Nei campionati italiani seniores ed juniores possono essere inseriti in
elenco fino ad un massimo di sei giocatori di riserva per squadra; tutti
i sei giocatori di riserva, in qualsiasi momento della partita e per qualsiasi
motivo, possono entrare in campo per sostituire un loro compagno. I giocatori
sostituiti non possono rientrare nel gioco e devono abbandonare il recinto
di gioco.
REG.
4 EQUIPAGGIAMENTO
L'equipaggiamento dei giocatori è costituito dai seguenti elementi:
maglie, calzoncini ed indumenti intimi, calzettoni e scarpe.
1. Un giocatore può indossare:
· paradenti,
· parastinchi purché non presentino bordi taglienti,
· sottili imbottiture di ovatta, gomma-piuma o materiale morbido
simile, purché siano fissati al acorpo
con nastro adesivo e non siano cuciti alla maglia, ai calzoncini o agli
indumenti intimi.
· un caschetto protettivo o strisce di nastro adesivo come protezione
per le orecchie o contro le aabrasioni causate
dal terreno duro, a patto che il caschetto sia fatto di tessuto morbido,
aleggero, non rinforzato o di cuoio senza
l'aggiunta di imbottiture e non presenti sporgenze.
· mezzi guanti.
· bende o fasciature per la copertura di una ferita aperta o sanguinante
che il giocatore si sia afatto durante la
partita.
2. Un giocatore non deve indossare:
· imbottiture per le spalle tipo "Harness"
· sostegni o supporti che presentino materiale rigido o di rinforzi
· indumenti protettivi su qualche parte del corpo, ad eccezione
di quanto stabilito nella Sezione a1
· elmetti o protezioni per la testa, ad eccezione di quanto stabilito
nella Sezione 1
· indumenti intimi con imbottiture
· indumenti che siano sporcati di sangue durante la partita
· guanti
· accessori pericolosi quali fibbie o anelli
3. I tacchetti delle scarpe devono essere
conforti al British Standard BS 6366:1983. Devono essere a sezione circolare,
saldamente fissati alle scarpe e delle seguenti dimensioni:
· lunghezza massima (misurata dalla suola) mm. 18
· diametro minimo alla base mm. 13
· diametro minimo alla punta mm. 10
· diametro minimo della rondella, che deve essere parte integrante
del tacchetto, mm. 20
H vietato portare un tacchetto singolo verso l'estremità anteriore
della scarpa. L'arbitro ha il potere di decidere, sia prima che durante
l'incontro, se qualsiasi parte dell'equipaggiamento dei giocatori è
pericolosa. Egli deve, in tal caso, ordinare al giocatore di eliminarla
e non deve permettere al giocatore di riprendere il gioco fino a che non
vi abbia provveduto. TUTTAVIA se l'arbitro od il giudice di linea durante
il controllo che precede la partita hanno indicato ad un giocatore che
uno dei suoi indumenti non è consentito dalla presente Regola ed
il giocatore viene trovato in campo di gioco con indosso tale indumento,
egli dovrà essere espulso secondo quanto stabilito dalla Regola
26(3)(j).
Nota:
(I) Un giocatore non deve indossare indumenti che possono causagli ferite
o causarle a un altro giocatore.
(II) Questa regola stabilisce che sono autorizzate le suole in gomma con
più tacchetti modellati.
(III) Se un giocatore avesse bisogno di una delle forme di protezione
o di rinforzo elencate nella Sezione (2), non dovrà prendere parte
alla partita.
(IV) L'arbitro non deve consentire ad una squadra o ad un singolo giocatore
di lasciare l'area di gioco per cambiarsi la magli a meno che la stessa
non si sia macchiata di sangue, nel qual caso deve essere sostituita.
REG.
5 SORTEGGIO - DURATA DELL'INCONTRO
1. Prima dell'incontro, i capitani tireranno a sorte per avere diritto
di scegliere il calcio d'invio o il campo.
2. La durata dell'incontro, non eccedente ottanta minuti, sarà
quella stabilita dalla Federazione o in assenza di tale direttiva, la
durata dell'incontro sarà stabilita d'accordo fra le squadre o,
in caso di mancato accordo, sarà stabilita dall'arbitro. Negli
incontri internazionali, si giocheranno due tempi di 40 minuti ciascuno.
Il fischio finale è la fine dell'incontro.
3. L'incontro sarà suddiviso in due tempi di eguale durata. A metà
gara le squadre invertiranno i campi e dovrà esserci un intervallo
non superiore a dieci minuti. La durata dell'intervallo sarà decisa
dalla Federazione o dall'ente riconosciuto avente giurisdizione sulla
partita. Durante l'intervallo le squadre, l'arbitro, i giudici di linea
potranno lasciare il recinto di gioco.
4. Una sospensione del gioco, non eccedente un minuto, sarà accordata
per curare un giocatore infortunato o per ogni motivo consentito. Una
interruzione superiore può essere accordata solo se il tempo eccedente
è necessario per condurre un giocatore infortunato fuori dall'area
di gioco. I tempi perduti per ogni interruzione consentita, o per i tentativi
di porta, dovranno essere recuperati nella metà tempo nella quale
le interruzioni si sono verificate, fermo restando il potere dell'arbitro
di ordinare la fine dell'incontro.
Variazione Under 19
Ad eccezione degli incontri Under 19 in cui si giocheranno due tempi ciascuno
di 35 minuti al massimo e non sono consentiti tempi supplementari che
porterebbero a superare i 70 minuti in totale.
Nota:
(I) Il termine "non eccedente ottanta minuti" esclude i tempi
supplementari di gioco che una Federazione può prescrivere o autorizzare,
in caso di parità, in una gara a eliminazione diretta.
(II) L'arbitro deve recuperare il tempo perduto nei tentativi di porta.
Questo si applica a prescindere dal fatto che l'arbitro stimi oppure no,
che "il tempo perduto" sia imputabile al calciatore. Si considera
che il tempo perduto inizia 40 secondi dopo che il giocatore ha indicato
la sua intenzione di tentare la porta. L'arbitro deve anche recuperare
il tempo perduto in relazione alla Regola 6B (6)
Direttiva
La durata degli incontri organizzati dalla F.I.R. o dagli Enti o Organi
dipendenti, è fissata dall'Art. 90 del regolamento organico della
F.l.R.
REG.
6 ARBITRO E GIUDICI DI LINEA
A - ARBITRO
1. Per ogni incontro ci dovrà essere un arbitro. Egli dovrà
essere designato da o sotto l'autorità della Federazione, o in
caso non vi sia un arbitro così destinato, un arbitro può
essere scelto in accordo tra le due squadre, o mancando tale accordo egli
sarà scelto dalla squadra ospitante. (Direttiva - Per gli incontri
organizzati dalla F.I.R. l'arbitro sarà designato dalla Federazione
o, sotto il suo controllo, da un Suo Organo od Ente autorizzato come dal
Regolamento Organico. In caso di assenza dell'arbitro dovrà essere
applicato l'Art. 76 del R.O).
2. Se l'arbitro è impossibilitato a dirigere per l'intera durata
dell'incontro, un sostituto dovrà essere designato come indicato
dalla Federazione, o, in assenza di tale indicazione, dall'arbitro, o,
se egli è nell'impossibilità di farlo, dalla squadra ospitante.
(Direttiva - Per gli incontri organizzati dalla F.I.R., se l'arbitro è
nella impossibilità di dirigere per tutta la durata dell'incontro,
dovrà essere applicato l'Art. 76 del R.O).
3. L'arbitro tiene nota del punteggio e del tempo. Egli deve in ogni incontro,
applicare imparzialmente le regole del gioco, senza modifiche od omissioni,
salvo il caso in cui la Federazione abbia autorizzato l'applicazione di
una regola sperimentale approvata dall'lnternational Board. (Note I -
VI).
4. Egli non deve dare alcuna istruzione o consiglio alle squadre prima
dell'incontro. Durante l'incontro, non deve consultare nessuno tranne
che:
(a) i giudici di linea o uno di essi, su questioni inerenti ai loro compiti,
o su un motivo riguardante la regola 26 (3)
(b) su una questione riguardante il tempo.
5. Nel corso di una partita, l'arbitro è il solo giudice dei fatti
e delle regole. Tutte le sue decisioni hanno valore esecutivo per i giocatori.
Quando ha preso una decisione non può mutarla a meno che non l'abbia
presa prima di accorgersi della bandierina alzata di un giudice di linea
o prima di avere ricevuto una segnalazione riguardante la sezione 4 (a)
da uno o da entrambi i giudici di linea.
6. L'arbitro deve essere munito di un fischietto e deve fischiare:
(a) per indicare l'inizio dell'incontro, la fine del primo tempo, la ripresa
del gioco dopo il primo tempo, la fine dell'incontro, una meta o una porta,
un annullato;
(b) per arrestare il gioco a seguito di un'infrazione, o per tutti gli
altri motivi previsti dalle regole del Gioco. (Note VII - VII)
7. Durante un incontro nessuno, all'infuori dei giocatori, dell'arbitro
e dei giudici di linea, può trovarsi nel recinto di gioco o nell'area
di gioco, a meno che non sia stato invitato dall'arbitro per un preciso
motivo e temporaneamente. Il gioco può continuare in occasione
di infortuni lievi, permettendo ad una persona con conoscenze mediche
di entrare nell'area di gioco per occuparsi del giocatore o per portarlo
fuori dall'area di gioco. La continuazione del gioco in occasione di infortuni
lievi è sottomessa all'autorizzazione dell'arbitro, ed è
sua facoltà interrompere il gioco in ogni momento. Alla fine del
primo tempo, l'arbitro deve consentire agli allenatori di entrare nell'area
di gioco per assistere le loro squadre. (Note IX - X)
8.
(a) Tutti i giocatori devono rispettare l'autorità dell'arbitro
e non devono discutere le sue decisioni. Essi devono (salvo nel calcio
d'invio) cessare di giocare quando l'arbitro ha fischiato.
(b) Un giocatore deve, se è invitato, sia prima che durante l'incontro,
permettere all'arbitro di controllare il suo equipaggiamento.
(c) Un giocatore non deve allontanarsi dal recinto di gioco senza il permesso
dell'arbitro. Se un giocatore ha abbandonato l'area di gioco durante l'incontro,
a causa di un infortunio, o per qualsiasi altro motivo, non può
riprendere il gioco nel corso dell'incontro senza il permesso dell'arbitro.
(d) Un giocatore che abbia una ferita aperta o sanguinante deve lasciare
l'area di gioco per tutto il tempo necessario a fermare il sangue e a
coprire o fasciare la ferita. Tale giocatore può essere sostituito
temporaneamente, ma se non è in grado di riprendere a giocare la
sostituzione diviene permanente. I dieci minuti decorrono da quando il
giocatore infortunato lascia l'area di gioco. (Note XI - XII)
Punizioni: Le infrazioni alle clausole che precedono sono punite come
scorrettezze
B - GIUDICI DI LINEA
1. In tutti gli incontri, devono essere designati due giudici di linea.
A meno che i giudici di linea siano stati designati dalla Federazione
o dall'Organo o Ente autorizzato, spetta a ciascuna squadra fornire un
giudice di linea.
2. Un giudice di linea è sottoposto all'autorità dell'arbitro
che può dargli istruzioni circa i suoi compiti e non tenere conto
di una qualsiasi delle sue segnalazioni. L'arbitro può esigere
che un giudice di linea, che non soddisfa, sia sostituito e ha il potere
di espellere e segnalare all'Organo competente un giudice di linea che,
secondo lui, è colpevole di cattiva condotta.
3. Ciascun giudice di linea deve essere dotato di una bandierina (o di
un qualsiasi altro oggetto adatto) per segnalare le sue decisioni. Ci
dovrà essere un giudice di linea su ciascun lato del campo; egli
resterà lungo la linea di touch, salvo quando ci sarà da
giudicare un tentativo di porta.
4. Il giudice di linea deve alzare la bandierina quando il pallone, o
il giocatore che lo porta, ha toccato o superato la linea di touch e deve
indicare il punto in cui il pallone dovrà essere rimesso in gioco
nonché la squadra alla quale spetta la rimessa in gioco. Egli deve
inoltre segnalare all'arbitro quando il pallone, o il giocatore che lo
porta, è andato in touch di meta.
5. Il giudice di linea abbasserà la sua bandierina quando il pallone
è stato lanciato, salvo nei casi sotto indicati:
(a) quando il giocatore che lancia il pallone mette una parte qualsiasi
di uno dei suoi piedi in campo di gioco;
(b) quando il pallone non è stato lanciato dalla squadra che ne
ha diritto;
(c) quando, in occasione di una rimessa laterale rapida, il pallone che
è uscito in touch è stato sostituito con un altro pallone
o è stato toccato da persona diversa dal giocatore che effettua
la rimessa o, essendo stato reso morto, è stato bloccato. Spetta
all'arbitro decidere se il pallone è stato lanciato o meno dal
punto giusto.
6. Negli incontri in cui è impegnata una Rappresentativa Nazionale,
o negli incontri per i quali una Federazione ne dia espressa autorizzazione,
i giudici di linea, se arbitri ufficiali designati, devono segnalare all'arbitro
dell'incontro atti di antigioco e le scorrettezze previste nella regola
26 (3). Un giudice di linea deve segnalare un tale atto all'arbitro puntando
la bandierina, o l'oggetto di cui si serve per le segnalazioni, perpendicolarmente
alla linea di touch. Il giudice di linea deve restare lungo il touch e
continuare ad esercitare le proprie funzioni fino al prossimo arresto
del gioco quando l'arbitro dovrà consultarlo nel merito, l'arbitro
può allora prendere tutte le decisioni che ritiene opportune ed
applicare eventualmente le sanzioni previste dalla Reg. 26 (3).(Nota XIII)
(7) In occasione di un tentativo di porta dopo una meta, o su calcio di
punizione, i due giudici di linea devono coadiuvare l'arbitro indicando
l'esito del calcio. Ciascun giudice di linea si metterà al piede
o dietro uno dei pali della porta e alzerà la bandierina se il
pallone passa sopra la sbarra trasversale.
Note:
I) Se l'arbitro è in dubbio circa il tempo di gioco, dovrà
consultare uno o l'altro, o tutti e due, i giudici di linea. Soltanto
se le loro informazioni sono insufficienti egli può consultare
un'altra persona.
II) Le perdite di tempo e gli arresti di gioco devono essere recuperati
alla fine del tempo in cui si sono verificate.
III) L'arbitro ha la facoltà di fischiare la fine dell'incontro
prima che il tempo regolamentare sia scaduto se, a suo avviso, l'intero
tempo non possa, per qualsiasi ragione essere giocato o se reputa che
possa essere pericoloso continuare il gioco.
IV) Quando un giocatore è infortunato, l'arbitro non può
concedere una interruzione superiore ad un minuto, salvo che un periodo
più lungo sia necessario per trasportare il giocatore fuori dall'area
di gioco o per praticargli cure indispensabili nell'area di gioco.
V) L'arbitro non permetterà interruzioni per infortunio se ha ragione
di credere che un giocatore stia simulando. In questo caso egli ordinerà
che il giocatore sia rimosso immediatamente dall'area di gioco e farà
subito riprendere il gioco.
VI) L'arbitro dovrà concedere, a pallone morto, il tempo necessario
per cambiare, o riparare, una maglia o i calzoncini di un giocatore seriamente
strappati o le scarpe o per riallacciare le scarpe.
VII) L'arbitro ha il potere di fermare l'incontro in qualsiasi momento,
con un colpo di fischietto, ma farà ciò solamente nei casi
indicati nella Reg. 6 A (6), che comprende:
a) per ordinare una mischia;
b) quando il pallone è uscito in touch, o in touch di meta, o ha
toccato o superato la linea di pallone morto;
c) quando è stato effettuato un toccato a terra in area di meta;
d) quando il pallone diventa ingiocabile;
e) quando egli ferma il gioco per un'infrazione alla Reg. 26 (3).prima
di espellere o ammonire il responsabile; ed in questo caso egli deve fischiare
una seconda volta per accordare una meta di penalizzazione od un calcio
di punizione;
f) quando accorda un calcio di punizione o un calcio libero;
g) quando concede un arresto al volo;
h) quando il pallone, od un giocatore che lo porta, ha toccato l'arbitro
e da ciò una squadra ne ottenga un vantaggio ;
i) quando un giocatore è infortunato, ma in questo caso soltanto
quando il pallone sia divenuto morto, salvo quanto è previsto nel
seguente punto
j) quando la continuazione del gioco potrebbe essere pericolosa, incluso
lo sfasciamento di una mischia ordinata;
VIII) L'arbitro deve fischiare la fine del primo tempo, o dell'incontro,
non appena il tempo è finito, se il pallone è morto in quel
momento; ma se il pallone è in gioco quando il tempo è scaduto,
egli fischierà non appena il pallone sarà divenuto morto.
Se il pallone diviene morto dopo che il tempo è scaduto:
a) a seguito di una meta: egli concederà la trasformazione poi
fischierà la fine del primo tempo o dell'incontro;
b) a seguito di un arresto al volo, di un calcio libero, o di un calcio
di punizione: l'arbitro farà proseguire il gioco fino a che il
pallone non divenga nuovamente morto.Se il tempo scade prima che il pallone
sia introdotto in mischia o lanciato dal touch, l'arbitro deve fischiare
la fine del primo tempo o dell'incontro.
IX) Se l'arbitro decide di interrompere il gioco, in applicazione della
reg. 6 A (7), senza che sia stato commesso un fallo, o che il pallone
sia diventato morto, dovrà far riprendere successivamente il gioco
ordinando una mischia, con introduzione alla squadra che aveva il possesso
del pallone al momento dell'arresto del gioco, o altrimenti, alla squadra
attaccante.
X) L'arbitro potrà consentire, quando necessario e non prima di
averne indicato il permesso, a massaggiatori, dottori o personale di pronto
intervento diverso da quanto previsto alla Reg. 6 A (7) di entrare nel
recinto e nell'area di gioco.
Direttiva
In deroga a quanto previsto dalla Regola 6 A (7) è valido l'Art.
83 del R.O.
XI) L'arbitro non dovrà permettere ad una squadra, o ad un singolo
giocatore, di abbandonare l'area di gioco per cambiare la maglia.
XII) Se un giocatore, che abbia abbandonato l'area di gioco per infortunio
o per altre ragioni, riprende a giocare senza il permesso dell'arbitro,
l'arbitro lo punirà per scorrettezza se ritiene che l'infrazione
sia premeditata con l'intenzione di aiutare la propria squadra o di ostacolare
l'azione degli avversari. Se l'infrazione non è stata premeditata
ma la squadra del giocatore che l'ha commessa ottiene un vantaggio, l'arbitro
ordinerà una mischia sul punto in cui il giocatore ha ripreso il
gioco senza il suo permesso e la squadra avversaria introdurrà
il pallone.
XIII) Dopo che il giudice di linea ha segnalato un'infrazione alla regola
26 (3) egli può entrare nel campo di gioco al successivo arresto
per riferire all'arbitro.
REG.
7 MODO DI GIOCARE
Un incontro ha inizio con un calcio d'invio, dopo di che qualsiasi giocatore
che sia in gioco, e purché lo faccia in ottemperanza a quanto previsto
dalle presenti Regole, può in ogni momento:
· prendere al volo, o raccogliere il pallone e correre portandolo;
· passare, gettare o spingere il pallone verso un altro giocatore;
· calciare o lanciare il pallone in qualsiasi altro modo;
· placcare, spingere o spingere con la spalla un avversario in
possesso del pallone;
· cadere sul pallone;
· partecipare ad una mischia, una mischia spontanea, un maul od
un gioco del touch;
· effettuare un toccato a terra nell'area di meta.
Nota:
(I) Se un giocatore pone nelle mani di un proprio compagno il pallone
senza nessuna spinta o lancio, ciò costituisce un passaggio.
REG.
8 VANTAGGIO
L'arbitro non deve, durante il gioco, fischiare per un'infrazione che
sia seguita da un vantaggio ottenuto dalla squadra che non ha commesso
il fallo. Il vantaggio sarà costituito o da un guadagno di terreno
o dal possesso del pallone in condizioni tali che esso costituisca un
evidente vantaggio tattico. La semplice probabilità di ottenere
un vantaggio non è sufficiente. Note:
(I) L'arbitro dispone della più ampia discrezione per determinare
ciò che costituisce un vantaggio, non essendo il guadagno di terreno
il solo elemento da considerare. L'arbitro è il solo che possa
giudicare se sia stato ottenuto o meno un vantaggio.
(II) Nessuna delle squadre pur ottenere un vantaggio dalle seguenti circostanze:
a) quando il pallone o il giocatore che lo porta tocca l'arbitro (Reg.
9 (1)
;b) quando in una mischia ordinata il pallone esce da una parte qualsiasi
del tunnel senza essere stato giocato (Reg. 20 Nota (XIV)).
(III) Quando un'irregolarità, non prevista nelle regole, si verifica,
una mischia sarà ordinata sul punto in cui è avvenuta. Nella
scelta della squadra che beneficerà dell'introduzione, l'arbitro
applicherà il punto (7) della Reg. 20.
REG.
9 PALLONE, O GIOCATORE, CHE VIENE A CONTATTO CON L'ARBITRO
13. Se il pallone, o il giocatore che lo porta, viene a contatto con l'arbitro
nel campo di gioco, il gioco continuerà a meno che l'arbitro non
ritenga che una delle due squadre ne abbia ottenuto un vantaggio, nel
qual caso egli ordinerà una mischia. La squadra che ha giocato
il pallone per ultima avrà il diritto di introdurre il pallone
in mischia.
14. (a) Se il pallone in possesso di un giocatore, o il giocatore che
lo porta viene a contatto con l' arbitro nell'area di meta avversaria,
il gioco continuerà a meno che l'arbitro non ritenga che è
stato ottenuto un vantaggio dalla squadra di detto giocatore ne qual caso
sarà accordata una meta sul punto in cui si è verificato
il contatto con l'arbitro.
(b) Se il pallone in possesso di un giocatore, o il giocatore che lo porta
viene a contatto con l'arbitro nell'area di meta di detto giocatore, il
gioco continuerà a meno che l'arbitro non ritenga che è
stato ottenuto un vantaggio dalla squadra di detto giocatore ne qual caso
sarà accordata un annullato sul punto in cui si è verificato
il contatto con l'arbitro.
Note:
(I) Se il pallone, mentre è in gioco in una qualsiasi area di meta,
ma non in possesso di un giocatore, tocca l'arbitro, un giudice di linea
od uno spettatore, sarà accordato un annullato qualora un annullato
sarebbe stato senza di ciò ottenuto od il pallone sarebbe andato
in touch di meta od oltre la linea di pallone morto.
(II) Se il pallone, mentre è in gioco in una qualsiasi area di
meta, ma non in possesso di un giocatore, tocca l'arbitro, un giudice
di linea od uno spettatore, sarà accordato una meta sul punto del
contatto qualora una meta sarebbe stata, senza ciò, segnata da
un giocatore attaccante.
REG.
10 CALCIO D'INVIO
Il calcio d'invio è:
(a) un calcio piazzato dato al centro della linea di metà campo
dalla squadra che ha il diritto di dare inizio alla partita, o dalla squadra
avversaria alla ripresa del gioco dopo l'intervallo, oppure
(b) un calcio di rimbalzo dato su o dietro il centro della linea di metà
campo, dalla squadra in difesa dopo che la squadra avversaria ha segnato.
15. Il pallone deve essere calciato dal punto corretto e secondo il tipo
di calcio previsto, altrimenti il calcio dovrà essere ripetuto.
16. Il pallone deve raggiungere la linea di dieci metri avversaria, a
meno che non sia giocato prima da un avversario, altrimenti, il calcio
dovrà essere ripetuto, oppure una mischia sarà ordinata
al centro della linea di metà campo; a scelta della squadra avversaria.
Se in pallone, dopo aver raggiunto la linea di dieci metri, è respinto
dal vento, il gioco continuerà.
17. Se il pallone è calciato direttamente in touch la squadra avversaria
può accettare il calcio, ottenere che in calcio sia ripetuto, o
beneficiare di una mischia ordinata al centro del campo.
18. Se dopo un calcio d'invio il pallone attraversa la linea di meta della
squadra avversaria, senza toccare o essere toccato da un giocatore, la
squadra avversaria può scegliere tra effettuare un toccato a terra,
rendere il pallone morto o continuare a giocare. Se la squadra avversaria
fa un toccato a terra o rende il pallone morto o il pallone diviene morto
per un touch di meta o per aver toccato o attraversato la linea di pallone
morto, essa potrà scegliere tra una mischia formata al centro della
linea di metà campo con diritto di introduzione o far ripetere
in calcio d'invio all'altra squadra
19. La squadra del calciatore deve stare dietro al pallone al momento
del calcio, altrimenti una mischia sarà ordinata al centro del
campo
20. I giocatori della squadra avversaria devono restare su o dietro la
linea dei dieci metri. Se uno di essi si trova davanti a questa linea,
o carica prima che il pallone sia stato calciato, il calcio sarà
ripetuto.
Nota:
L'uso della sabbia, segatura o di un sostegno approvato per piazzare il
pallone è autorizzato.
REG.
11 COMPUTO DEL PUNTEGGIO
Meta
Una meta si segna effettuando, per primi, un toccato a terra nell'area
di meta avversaria. Una meta di punizione sarà accordata se l'arbitro
giudica che sarebbe stata probabilmente segnata senza l'antigioco commesso
dalla squadra avversaria.
Porta
Una porta si segna calciando il pallone sopra la sbarra trasversale e
fra i pali della porta avversaria, da un punto qualsiasi del campo di
gioco, con calcio piazzato o di rimbalzo, ad eccezione del calcio d'invio,
di rinvio o di calcio libero, e senza che il pallone tocchi il terreno
od un compagno del calciatore. Una porta è segnata se il pallone
passa sopra la sbarra trasversale, nonostante una precedente infrazione
della squadra avversaria.Una porta è segnata se il pallone passa
sopra la sbarra trasversale anche se poi il vento lo respinge; è
ugualmente segnata anche se il pallone prima di passare tocca la sbarra
trasversale o uno qualsiasi dei pali della porta.Una porta può
essere accordata se il pallone è stato irregolarmente toccato da
un qualsiasi giocatore della squadra avversaria, qualora l'arbitro giudichi
che una porta sarebbe stata probabilmente segnata.
Il punteggio si valuta come segue:
· Meta 5 punti
· Porta dopo la meta (trasformazione) 2 punti
· Porta su calcio di punizione 3 punti
· Porta su calcio di rimbalzo (drop), ma non su calcio libero o
dopo una mischia concessa al posto adi un
calcio libero 3 punti
REG.
12 META E ANNULLATO
Il toccato a terra è l'atto di un giocatore che:
(a) mentre tiene il pallone con la mano (o le mani) o col braccio (o le
braccia) lo pone in contatto col terreno, oppure
(b) quando il pallone è sul terreno:
· pone la mano (o le mani) o il braccio (o le braccia) sul pallone
esercitandovi una pressione adall'alto in
basso, oppure
· cade sul pallone e lo stesso resta sotto qualsiasi parte anteriore
del corpo, compresa fra la acintola ed il
collo incluso.
Raccogliere il pallone da terra non costituisco un toccato a terra.
A. Meta
(1) Un giocatore in gioco segna una meta quando:
· porta il pallone nell'area di meta avversaria, oppure
· il pallone è nell'area di meta avversaria, e per primo
fa un toccato a terra
(2) Nei seguenti casi una meta deve essere accordata:
(a) se un giocatore porta, passa, lancia o calcia il pallone nella propria
area di meta ed un avversario, per primo, fa un toccato a terra;
(b) se durante l'effettuazione di una mischia ordinata o spontanea una
squadra è spinta nella propria area di meta e se, prima che il
pallone esca, un giocatore della squadra in attacco fa, per primo, un
toccato a terra in area di meta;
(c) se, sul suo slancio, un giocatore placcato entra nell'area di meta
avversaria e vi fa, per primo, un toccato a terra;
(d) se un giocatore fa, per primo, un toccato a terra quando il pallone
è sulla linea di meta avversaria o quando il pallone è a
terra in contatto con un palo della porta;
(e) se un placcaggio si verifica in posizione tale che il giocatore placcato,
in rispetto alle regole, riesce a posare il pallone su od oltre la linea
di meta.
(3) Se un giocatore fa un toccato a terra nell'area di meta avversaria
poi raccoglie il pallone di nuovo, una meta sarà accordata sul
punto del primo toccato a terra.
(4) Una meta può essere segnata da un giocatore che è in
touch o in touch di meta, purché non sia portatore del pallone.
B. Meta di punizione
Una meta di punizione sarà accordata fra i pali della porta se
per un fallo di gioco della squadra in difesa:
· una meta sarebbe stata probabilmente segnata, oppure
· sarebbe stata segnata in una posizione più favorevole
di quella dove è stata segnata.
C. Annullato (vedasi anche la Reg. 14 (2)).
(1) Si verifica un annullato quando un giocatore fa, per primo, un toccato
a terra nella propria area di meta.
(2) Dopo un annullato, il gioco deve riprendere o con un calcio di rinvio,
o con una mischia.
D. Mischia dopo un toccato, nei casi di dubbio
Quando vi sia un dubbio nella determinazione della squadra che ha fatto
per prima un toccato a terra nell'area di meta, una mischia sarà
ordinata a cinque metri dalla linea di meta, di fronte al punto in cui
è avvenuto il toccato a terra. La squadra in attacco avrà
il diritto di introdurre il pallone in mischia.
REG.
13 TENTATIVO DI PORTA DOPO UNA META
24. Dopo una meta la squadra che l'ha segnata ha il diritto di tentare
una porta, sia con un calcio piazzato, sia con un calcio di rimbalzo,
su una linea passante per il punto in cui la meta è stata segnata.
25. Se il tentativo di porta è effettuato:
(a) il calcio deve essere effettuato senza perdita di tempo
(b) qualsiasi giocatore, compreso il calciatore, può piazzare il
pallone;
(c) la squadra del calciatore, fatta eccezione per l'eventuale piazzatore,
deve stare dietro al pallone nel momento in cui è calciato;
(d) se il pallone è calciato nelle mani del piazzatore, senza che
sia a contatto col terreno, il calcio è annullato;
(e) la squadra avversaria deve restare dietro la linea di meta fino a
che il calciatore inizia la corsa o si appresta a calciare. Da quel momento
la squadra avversaria può caricare o saltare per tentare di impedire
la porta.
26. Né il calciatore néil piazzatore potranno intenzionalmente
fare nulla che possa indurre la squadra avversaria a caricare in anticipo.
Nel caso che ciò avvenga la carica non sarà vietata. Punizioni:
Per un fallo commesso dalla squadra del calciatore: il calcio sarà
annullato. Per un fallo commesso dalla squadra avversaria, il diritto
di carica sarà annullato. Se nonostante ciò la porta è
riuscita, essa sarà accordata; se non è riuscita, il calciatore
avrà diritto di ripetere il calcio con le stesse modalità
precedenti eccetto il diritto di carica che sarà annullato. Il
calciatore potrà mutare il tipo di calcio.
Note:
(I) In aggiunta alle disposizioni generali riguardanti le perdite di tempo,
il calciatore è obbligato a calciare senza ritardo alcuno, altrimenti
sarà punito. Al giocatore non si deve permettere di essere irragionevolmente
lento durante qualsiasi , tentativo di porta. Un lasso di tempo di un
minuto dall'istante in cui l'intenzione di tentare la porta è stata
manifestata e l'istante in cui il calcio è effettuato, costituisce
un "ragionevole ritardo". Un giocatore irragionevolmente lento
sarà avvertito che, qualora persista nel ritardo, sarà punito.
Anche senza preavviso, se la perdita di tempo è chiaramente una
violazione alla regola, il calcio sarà annullato e sarà
ordinato un calcio di invio.
(II) L'arbitro deve sempre recuperare il ritardo nell'effettuazione di
un calcio, come è previsto nella Nota (II) della Reg. 5.
(III) Durante il calcio di trasformazione, l'arbitro dovrà controllare
che i giocatori non avanzino progressivamente ed abbiano entrambi i piedi
dietro la linea di meta, altrimenti egli annullerà il diritto di
carica.
(IV) Il gridare, da parte della squadra avversaria, durante un calcio
in porta dovrà essere considerato come una scorrettezza, e se la
porta non è stata ottenuta, un altro calcio sarà concesso
senza il diritto di carica.
(V) Quando, per un qualsiasi motivo, un altro calcio è concesso,
tutte le disposizioni relative al primo calcio debbono essere ristabilite.
(VI) Se il pallone rotola, allontanandosi cosi dalla linea passante per
il punto in cui è stata segnata la meta e viene ugualmente calciato
sopra la traversa, la porta sarà accordata.
(VII) Se, dopo che il calciatore ha iniziato la sua corsa, il pallone
rotola in touch, non sarà accordato un nuovo calcio in porta.
(VIII) Il calcio in porta deve essere effettuato col pallone che era in
gioco, a meno che l'arbitro non ritenga che il pallone sia difettoso.
(IX) Autorizzato l'uso della sabbia, segatura o di un sostegno approvato
per piazzare il pallone.
REG.
14 AREA DI META
L'area di meta è la superficie del terreno delimitata dalla linea
di meta, dalle linee di touch di meta e dalla linea di pallone morto.
Essa include la linea di meta e i pali della porta, ma esclude la linea
di pallone morto e le linee di touch di meta. Si verifica un touch di
meta quando il pallone, o il giocatore che Io porta, tocca un'asta di
una bandierina d'angolo o una linea di touch di meta o il terreno o una
persona o un oggetto su o aldilà di tale linea. Il drappo non fa
parte dell'asta della bandierina d'angolo.
Mischia a cinque metri
(1) Una mischia a cinque metri è una mischia formata a cinque metri
dalla linea di meta di fronte al punto in cui il pallone è divenuto
morto nell'area di meta, ma a non meno di cinque metri dalla linea di
touch. La squadra in attacco introdurrà il pallone.
(2) Se un giocatore in possesso del pallone in area di meta, è
tenuto in modo che non gli è possibile fare un toccato a terra,
il pallone diventa morto. (Nota I)
(3) Una mischia a cinque metri sarà formata:
(a) Se un giocatore della squadra in difesa tallona, calcia, porta, passa
o spinge il pallone nella propria area di meta e il pallone ivi diviene
morto senza che un'infrazione sia stata commessa, salvo che:
· una meta sia segnata, oppure
· egli spinga o lanci volontariamente con la mano il pallone dal
campo di gioco in touch di meta, o asu o
oltre la propria linea di pallone morto, oppure
(b) se un giocatore in difesa, portatore del pallone in campo di gioco,
è spinto o portato nella propria area di meta e vi fa un toccato
a terra, oppure
(c) se in occasione di una mischia ordinata o di un ruck, la squadra in
difesa, col pallone in suo possesso, viene spinta nella propria area di
meta e, prima che il pallone esca, un giocatore in difesa effettui un
toccato a terra. (Nota II)
Calcio di rinvio
(4) Salvo che ci sia stato un passaggio in avanti o un in avanti in campo
di gioco o in area di meta, quando un giocatore in attacco calcia, porta,
passa o incontra il pallone proveniente da un calcio avversario e questo
pallone entra in area di meta avversaria, sia direttamente, sia dopo aver
toccato un difensore che non tenta volontariamente di fermarlo, di prenderlo
al volo o di calciarlo e là:
· è toccato a terra da un difensore, oppure
· esce in touch di meta o va su, od oltre, la linea di pallone
morto, sarà accordato un calcio di rinvio. (Nota III)
Punizioni:
a) Una meta di punizione sarà accordata quando per un fallo di
gioco in area di meta la squadra in difesa impedisce una meta che altrimenti
sarebbe stata probabilmente segnata.
b) La meta non sarà accordata ed un calcio di punizione sarà
concesso quando, senza un fallo di gioco della squadra in attacco, la
meta non sarebbe stata probabilmente segnata.
c) In caso di antigioco nell'area di meta, a pallone morto, il calcio
di punizione sarà accordato sul punto in cui il gioco sarebbe ripreso
se il fallo non fosse stato commesso; inoltre il giocatore responsabile
sarà o espulso o ammonito che in caso di recidiva sarà espulso.
d) Nel caso di carica volontaria o di ostruzionismo in area di meta sul
giocatore che ha appena calciato il pallone, la punizione sarà:
· un calcio di punizione in campo di gioco a cinque metri dalla
linea di meta di fronte al punto in cui a
avvenuta l'infrazione, oppure, a scelta della squadra non colpevole.
· un calcio di punizione sul punto di caduta del pallone, nelle
condizioni previste dalla Reg. 26 (3) Punizioni (11) (b).
e) Per gli altri falli in area di meta la punizione sarà quella
prevista per un equivalente fallo in campo di gioco, eccetto che il punto
del calcio di punizione, o del calcio libero, sarà in campo di
gioco a cinque metri dalla linea di meta di fronte al punto in cui è
avvenuta l'infrazione, e quello di ogni eventuale mischia sarà
in campo di gioco a cinque metri dalla linea di meta di fronte al punto
dell'infrazione, ma a non meno di cinque metri dalla linea di touch.
Nota:
(I) Se un gioco assomigliante al maul ha luogo in area di meta, si applica
la Reg. 14 (2).
(II) Se, in occasione di un calcio libero, o di un calcio di punizione
effettuato in area di meta, il pallone diviene morto per un'azione della
squadra in difesa prima che il pallone abbia superato la linea di meta,
una mischia a cinque metri sarà accordata alla squadra attaccante,
di fronte al punto in cui il pallone è divenuto morto.
(III) Se il pallone è reso morto secondo quanto stabilito dalla
Reg. 15 (6) può essere accordato un calcio di rinvio.
REG.
15 CALCIO DI RINVIO
Un calcio di rinvio è un calcio di rimbalzo accordato alla squadra
in difesa.
27. Il calcio di rimbalzo deve essere effettuato su, o dietro un punto
qualsiasi della linea dei ventidue metri. altrimenti il calcio sarà
ripetuto.
28. Il calcio di rinvio deve essere effettuato immediatamente Punizione:
calcio di punizione al centro della linea dei 22 metri
3. Il pallone deve superare la linea dei ventidue metri, altrimenti la
squadra avversaria potrà chiedere la ripetizione del calcio od
una mischia al centro della linea dei ventidue metri. Se il pallone supera
la linea dei ventidue metri ed è quindi respinto dal vento il gioco
dovrà continuare. (Nota I)
4. Se il pallone è calciato direttamente in touch, la squadra avversaria
può accettare il calcio, chiedere che sia ripetuto, o chiedere
una mischia al centro della linea dei ventidue metri.
5. La squadra del calciatore deve restare dietro al pallone al momento
in cui è calciato, altrimenti una mischia sarà formata al
centro della linea dei ventidue metri e la squadra avversaria introdurrà
il pallone. Tuttavia, i giocatori della squadra del calciatore che si
stanno ritirando, ma che sono davanti al pallone, non saranno puniti se
il fatto di non essersi ritirati è dovuto alla rapidità
con cui è stato effettuato il calcio; essi non devono smettere
di ritirarsi e intervenire nel gioco finché non sono stati rimessi
in gioco da un'azione della propria squadra come stabilito dalla Reg.
25 (1).
Punizione:
Mischia sul punto dell'infrazione e la squadra avversaria introdurrà
il pallone.
4. La squadra avversaria non ha il diritto di caricare oltre la linea
dei ventidue metri, altrimenti il calcio sarà ripetuto.
5. Quando il pallone è reso morto dalla squadra attaccante con
un calcio. tranne un calcio non riuscito in porta, che va in touch di
meta su od oltre le linea di pallone morto, la squadra in difesa potrà
scegliere tra un calcio di rinvio o una mischia; tale mischia sarà
ordinata sul punto dal quale era stato calciato il pallone. Questo punto
non deve essere a meno di cinque metri dalla linea di touch.
Nota:
(I) La regola del vantaggio si applica quando nel calcio di rinvio il
pallone non raggiunge la linea dei ventidue metri.
(II) Se un giocatore della squadra avversaria rimane al di là o
supera la linea dei ventidue metri con l'intenzione di ritardare o di
interferire sul giocatore che si appresta a calciare, un calcio di punizione
sarà accordato in applicazione della Reg. 26 (3) (I).
(III) La regola del vantaggio si applica quando, nel calcio di rinvio,
il pallone non raggiunge la linea dei ventidue metri e va in touch.
REG.
16 ARRESTO AL VOLO (MARK)
a. Un giocatore fa un arresto al volo quando. trovandosi nella propria
area dei ventidue metri o nella propria area di meta prende nettamente
il pallone proveniente direttamente da un calcio , tranne che dal calcio
d'invio, di un avversario e nello stesso tempo grida: "Mark!".
Si pur ottenere un arresto al volo anche se nella sua traiettoria il pallone
entra in contatto con un palo della porta o con la sbarra trasversale.
b. Per un arresto al volo è accordato un calcio libero.
1 . Il Calcio Libero deve essere effettuato dal giocatore che ha fatto
l'arresto al volo, a meno che non si sia infortunato nell'eseguirlo. Se
egli non è in grado di calciare entro un minuto, una mischia sarà
formata sul segno. La sua squadra avrà il diritto di introdurre
il pallone.
2. Se l'arresto al volo è stato effettuato in area di meta, tutte
le mischie, che potranno eventualmente venire accordate in tale circostanza,
saranno ordinate a cinque metri dalla linea di meta, su una linea passante
per il segno dell'arresto al volo.
Nota:
(I) Se in area di gioco un giocatore che compie un arresto al volo è
caricato scorrettamente dopo che l'arbitro ha fischiato per accordare
tale arresto al volo, un calcio di punizione gli sarà concesso.
REG.
17 IN AVANTI E PASSAGGIO IN AVANTI
Si ha un in-avanti quando il pallone si dirige verso la linea di pallone
morto avversaria dopo che: · un giocato ne ha perduto il possesso,
oppure
· un giocatore lo ha spinto o proiettato in avanti col suo braccio
o la sua mano, oppure
· il pallone ha colpito il braccio o la mano di un giocatore e
ha toccato il suolo o un altro giocatore aprima
di essere recuperato dallo stesso giocatore.
Si ha un passaggio in avanti quando un giocatore, portatore del pallone,
lo lancia o lo passa in direzione della linea di pallone morto avversaria.
Una rimessa in gioco dal touch non costituisce un passaggio in avanti.
Se il pallone non è lanciato o passato in avanti, ma rimbalza in
avanti dopo aver toccato un giocatore o il terreno, ciò non è
passaggio in avanti. (Nota I)
(1) L' in-avanti, o il passaggio in avanti, non deve essere intenzionale.
Punizione: Calcio di Punizione sul punto dell'infrazione o, in
conformità con la reg. 14 - Punizioni - comma (e). Può essere
accordata anche una meta di punizione.
(2) Se l'in-avanti, o il passaggio in avanti, è involontario una
mischia sarà ordinata sul punto dell'infrazione, oppure, se si
verifica nel corso di un gioco del touch, a quindici metri dalla linea
di touch sulla linea di rimessa in gioco, salvo che:
· il pallone sia stato spinto in avanti da un giocatore che carica
su un calcio di un avversario, ma asenza
l'intenzione di afferrare il pallone, oppure
· il pallone sia stato spinto in avanti, una o più volte,
da un giocatore nell'atto di afferrarlo, o di araccoglierlo
da terra, o di perderne il possesso, e che esso sia afferrato dallo stesso
giocatore aprima di aver toccato il terreno
od un altro giocatore.
Nota:
(I) Il passaggio, il lancio o la caduta del pallone, saranno considerati
in-avanti solamente quando il fatto non lascerà dubbi in proposito.
Se viceversa ci sarà il minimo dubbio il gioco dovrà continuare.
(II) Se un giocatore attaccante fa, nel campo di gioco, un in-avanti o
un passaggio in avanti ed il pallone entra quindi in area di meta, sia
direttamente, sia dopo aver toccato un difensore che non tenta di fermarlo
o di calciarlo, e là il pallone:a) è toccato a terra da
un giocatore di una delle due squadre, oppureb) raggiunge la linea di
touch di meta o la linea di pallone morto, una mischia sarà ordinata
sul punto dell'in avanti o del passaggio in avanti.
REG.
18 PLACCAGGIO, GIOCATORE A TERRA CON, SU O VICINO AL PALLONE
Un placcaggio si verifica quando un giocatore, portatore del pallone in
campo di gioco, è afferrato da uno o più avversari in maniera
tale che, essendo così tenuto, egli viene messo a terra, oppure
il pallone viene in contatto col terreno. Se il portatore del pallone
ha uno o entrambe le ginocchia a terra, o è seduto a terra, oppure
è sopra un altro giocato a terra, è considerato come messo
a terra
(1)
(a) Un giocatore placcato deve immediatamente: passare il palloneoppure
lasciare il pallone e rialzarsi o allontanarsi dal pallone.
(b) Un giocatore che placca un avversario e nel farlo va a terra insieme
al placcato deve immediatamente:lasciare tale giocatore placcato e alzarsi
o allontanarsi dal giocatore placcato e dal pallone. Non deve giocare
il pallone finché non è in piedi.
(c) Dopo un placcaggio, ogni altro giocatore deve essere in piedi quando
gioca il pallone.
(d) Un giocatore che va a terra e recupera il pallone o che è a
terra in possesso del pallone, ma senza essere placcato, deve immediatamente:
rialzarsi col palloneoppure passare il palloneoppure lasciare il pallone
e rialzarsi o allontanarsi dal pallone.
Note:
(I) L'obbligo di lasciare il pallone permette al giocatore di posare il
pallone sul terreno in qualsiasi direzione o di spingerlo lungo il terreno
(ma non in avanti) a condizione che la sua azione sia immediata.
(II) Non vi è placcaggio se il portatore del pallone è sollevato
da un avversario in modo che entrambi i suoi piedi non siano più
a terra.
(III) Se un giocatore placcato non passa o non lascia il pallone immediatamente
e l'arbitro è in dubbio sulla responsabilità del mancato
passaggio o abbandono del pallone, egli dovrà ordinare subito una
mischia.
(IV) Se un placcaggio si verifica in posizione tale che il giocatore placcato,
nel rispetto delle Regole, sia in grado di posare il pallone su o oltre
la linea di meta, egli pur farlo per segnare una meta o un annullato.
In tali circostanze un avversario pur cercare di impedire la meta o l'annullato
strappando il pallone dalle mani del giocatore che ne ha il possesso,
ma non deve calciare il pallone.
(V) Se avviene un placcaggio vicino alla linea di meta e il pallone dopo
essere stato liberato dal giocatore placcato va in area di meta ,qualsiasi
giocatore di entrambe le squadre pur effettuare un toccato a terra e non
deve essere necessariamente in piedi in tali circostanze.
(VI) Pur sorgere pericolo se un giocatore placcato non passa, o non lascia,
o non si allontana subito dal pallone o gli è impedito di fare
cir. In tali casi l'arbitro non dovrà tardare ad accordare un calcio
di punizione.
(VII) Il vantaggio verrà applicato se si verifica immediatamente.(2)
H vietato a qualsiasi giocatore:
(a) impedire al giocatore placcato di passare o lasciare il pallone o
impedirgli di rialzarsi o di allontanarsi dal pallone dopo che lo ha passato
o lasciato;
(b) strappare il pallone in possesso di un giocatore placcato, oppure
tentare di afferrare il pallone prima che il giocatore placcato lo abbia
lasciato;
(c) mentre è a terra dopo un placcaggio, giocare o intervenire
sul pallone in qualsiasi maniera, o placcare o tentare di placcare un
avversario in possesso del pallone;
(d) cadere volontariamente su o al di là di un giocatore a terra
in possesso del pallone;
(e) cadere volontariamente su o al di là di giocatori a terra col
pallone fra di loro in stretta vicinanza, oppure
(f) mentre è a terra in stretta vicinanza del pallone, impedire
ad un avversario di impossessarsene.
Nota:
(VIII) In stretta vicinanza sta a significare una distanza fino a un metro.
(3) Un giocatore non deve cadere su o al di là del pallone quando
quest'ultimo sta uscendo dalla mischia ordinata o da un ruck.Punizione:
Calcio di punizione sul punto dell'inflazione.
(4) Una meta pur essere segnata da un giocatore che raggiunge sul slancio
l'area di meta avversaria, anche se è placcato.
REG.
19 GIACERE CON, SU O VICINO AL PALLONE
LE DISPOSIZIONI DI QUESTA REGOLA SONO INCORPORATE NELLA REGOLA 18.
REG.
20 MISCHIA ORDINATA
Una mischia ordinata, che può aver luogo soltanto in campo di gioco,
è formata dai giocatori delle due squadre, raggruppati, in modo
da permettere al pallone di essere lanciato a terra fra di loro, ma non
deve essere formata a meno di cinque metri dalla linea di touch.
Variazione Under 19
entro i cinque metri dalla linea di meta Il giocatore nel mezzo di ciascuna
prima linea è il tallonatore ed i giocatori che sono ai sui lati
sono i piloni. La linea mediana è la proiezione sul terreno della
linea formata dalla congiunzione delle spalle delle due prime linee. Se
la palla in una mischia è sulla o oltre la linee di meta, la mischia
è finita.
Formazione della mischia
(1) Una squadra non deve volontariamente ritardare la formazione di una
mischia. (C.L.)
(2) Ogni mischia deve essere formata sul punto dell'infrazione od il più
vicino a tale punto in campo di gioco. Deve essere ferma e la linea mediana
deve essere parallela alle linee di meta, fino a che il pallone non sia
introdotto. Prima del contatto, le prime linee devono essere in posizione
raccolta con testa e spalle non più basse del bacino ad una distanza
non superiore ad un braccio dalle spalle degli avversari. Nell'interesse
della sicurezza, le prime linee devono venire a contatto secondo la sequenza,
mettersi in posizione raccolta, poi marcare un tempo di arresto e venire
a contatto quando l'arbitro chiama "contatto". (C.L.)
Variazione Under 19
Sostituire il precedente paragrafo con il seguente:
Nell'interesse della sicurezza, i piloni devono toccare il braccio dei
loro avversari, poi marcare un tempo di arresto prima del contatto, nella
sequenza: mettersi in posizione raccolta, prendere le distanze, marcare
il tempo di arresto, contatto.
Note:
(I) La mischia deve essere spostata dal punto dell'infrazione dello spazio
necessario affinché possa essere formata in campo di gioco e i
piedi di tutti i difensori della mischia siano in campo di gioco.
(II) Quando il punto dell'infrazione è a meno di cinque metri dalla
linea di touch, la mischia sarà formata a cinque metri di tale
linea.
Variazione Under 19: H stata riscritta la Nota (II)
Quando il punto dell'infrazione è meno di cinque metri dalla linea
di touch la mischia sarà formata a cinque metri da tale linea,
nel caso in cui il punto dell'infrazione sia a meno di cinque metri dalla
linea di meta la mischia sarà formata a cinque metri da tale linea.
(III) L'arbitro segnerà con un piede il punto del contatto prima
che la mischia sia formata.
(IV) Per posizione raccolta si intende l'adattamento della posizione normale
(eretta), ottenuto piegando le ginocchia in modo sufficiente da avanzare
verso il contatto senza carica.
(3) Sarà considerato gioco pericoloso per una prima linea legarsi
bassi, a una certa distanza dai diretti avversari e scagliarsi contro
di essi. (C.P.)
Nota:
(V) L'arbitro non deve chiamare contatto per le prime linee prima che
il pallone sia nelle mani del giocatore pronto per l'immediata introduzione.
Questo segnale non è un ordine ma una indicazione alle prime linee
che possono impegnarsi quando sono pronte.
(4) VARIAZIONE SPERIMENTALE
Una mischia deve essere formata al massimo da otto giocatori e tale numero
non può essere aumentato durante lo svolgimento della mischia.
Durante lo svolgimento della mischia tali giocatori devono restare legati
fino a che la mischia è finita. Ciascuna prima linea deve essere
formata da tre giocatori permanentemente. La testa di un giocatore della
prima linea non dovrà essere vicina alla testa di un giocatore
della stessa squadra. (C.P.)
Eccezione:
(a) Quando per qualsiasi motivo il numero di giocatori di una squadra
è meno di quindici ,il numero di giocatori di ciascuna squadra
nella mischia può essere parimenti ridotto. Comunque nessuna riduzione
può portare a meno di cinque il numero dei giocatori partecipanti
alla mischia.
(b) Nel caso di mischia "no-contest" si applicherà quanto
stabilito nella nota (XII) della regola 6A.
Variazione U19
(4) Cancellato e riscritto come segue
(a) per tutta la sua durata la mischia dovrà essere formata da
otto giocatori per squadra salvo nel caso in cui questo numero sia ridotto
a causa di:
· disponibilità;
· uno o più giocatori espulsi in base alla regola 26;
· infortunio.
(b) quando una mischia è formata da 8 giocatori la formazione deve
essere 3-4-1 con il giocatore singolo in fondo (normalmente il numero
8) che spinge tra le due seconde linee che a loro volta devono spingere
inserendo la loro testa ai lati del tallonatore.
(c) pur consentendo l'eccezione di cui al punto (b), la mischia non dovrà
mai essere formata da meno di cinque giocatori per squadra.
(d) la formazione della mischia, se una squadra per qualunque motivo non
è in grado di mettere in campo una squadra completa o di mantenere
in campo una squadra completa, sarà la seguente:
· se una squadra ha un giocatore in meno, entrambe le squadre dovranno
formare la mischia asecondo la formazione
3-4;
· se una squadra ha due giocatori in meno, entrambe le squadre
dovranno formare la mischia asecondo la formazione
3-2-1;
· se una squadra ha tre giocatori in meno, entrambe le squadre
dovranno formare la mischia secondo la formazione 3-2.
(e) tuttavia, riguardo ai tre giocatori della prima linea e alle due seconde
linee nel caso in cui una squadra:
· non sia in condizione di mettere in campo delle sostituzioni
al ruolo allenate per rimpiazzare il agiocatore
o i giocatori infortunati;
· non sia in condizione di mettere in campo all'inizio della partita
o nel corso della partita dei agiocatori
al ruolo allenati per mancanza di disponibilità di giocatori;
· uno o più dei cinque giocatori designati di cui sopra
siano stati espulsi dal campo in base a quanto previsto dalla regola 26
e non ci siano tra i restanti giocatori dei giocatori con la giusta preparazione
per sostituirli;
l'arbitro deve ordinare una mischia no-contest, che è una mischia
normale tranne che:
· non c'è contesa per la conquista del pallone;
· la squadra che introduce il pallone deve vincerlo;
· alle squadre non è consentito spingere.
( f) nella mischia non ci saranno più di otto giocatori.
Punizione:
Calcio libero sul punto dell'infrazione.
(5)
(a) Mentre una mischia si forma:
· le spalle di ogni giocatore della prima linea non devono essere
più basse del proprio bacino;
· tutti i giocatori di entrambe le prime linee devono essere in
proporzione normale;
· entrambi i piedi dei giocatori di prima linea devono essere a
terra e non incrociati;
· i tallonatori devono essere in posizione di tallonaggio;
· i piedi del tallonatore non devono essere davanti ai piedi più
avanzati dei propri piloni. (C.L.)
(b) Mentre la mischia ordinata si svolge, i giocatori delle due prime
linee devono stabilmente gravare il loro peso perlomeno su un piede ed
essere in posizione per un'effettiva spinta in avanti, e le spalle di
ogni giocatore non devono essere più basse del suo bacino. (C.L.)
Note:
(VI) La restrizione di non incrociare i piedi per i giocatori delle prime
linee si riferisce solamente ai piedi di ogni singolo giocatore. Ma i
piedi di tutti i giocatori delle prime linee devono essere in posizione
da consentire un'effettiva spinta in avanti.
(VII) Posizione di tallonaggio è quando un tallonatore in mischia
ha entrambi i piedi a terra, il peso fatto stabilmente gravare su un piede,
ed in posizione per tallonare o colpire il pallone.
(VIII) Un giocatore esterno di seconda e terza linea, durante una mischia,
si può piazzare ad angolo, purché sia correttamente legato.
Se invece egli si sposta lateralmente quando il pallone sta uscendo dietro
la propria mischia, impedendo così ad un avversario di avanzare
attorno alla mischia, sarà ordinato un calcio di punizione.
(IX) Nel caso di sfasciamento della mischia l'arbitro fischierà
immediatamente affinché i giocatori non continuino a spingere.
L'arbitro dovrà anche fischiare immediatamente anche se uno dei
giocatori della mischia è sollevato da terra o spinto verso l'alto
o fuori dalla mischia.
(X) La mischia è conclusa:
· Quando il pallone in mischia è sopra o oltre la linea
di meta.
· Quando il pallone esce dalla mischia.
· Quando nella mischia un giocatore i cui piedi sono gli "ultimi"
piedi di quella mischia, ha il pallone tra i suoi piedi, si slega e raccoglie
il pallone.
Modo di slegarsi dei giocatori
(6)
(a) I giocatori di ciascuna prima linea devono tenersi legati fra di loro
saldamente e continuamente mente la mischia si forma, mentre il pallone
viene introdotto e fino a quando resterà nella mischia. (C.P.)
(b) Il tallonatore può legarsi ai propri piloni sia sopra, sia
sotto le loro braccia ma, in ogni caso, egli deve legarsi saldamente attorno
al corpo di tali giocatori alla ascelle o sotto le ascelle. I piloni devono
legarsi al tallonatore nello stesso modo. Il tallonatore non deve farsi
portare in modo che i suoi piedi non sopportino più alcun peso.
(C.P.)
(c) Il pilone sinistro (testa esterna) deve:
1. legarsi al pilone destro avversario (testa interna) con il braccio
sinistro sotto il braccio destro dell'avversario, oppure
2. legarsi con la mano o con l'avambraccio sinistro sulla propria coscia
sinistra. Il pilone interno deve legarsi al suo diretto avversario passando
il suo braccio destro esternamente al braccio sinistro del diretto avversario.
Egli può afferrare con la mano destra la maglia del suo pilone
avversario sinistro, ma unicamente per assicurare il suo equilibrio e
quello della mischia; egli non deve tirare verso il basso. (C.P.)
(d) Tutti i giocatori della mischia altre a quelli della prima linea,
devono essere legati almeno con un braccio ad una mano intorno al corpo
di un altro giocatore della propria squadra. Il giocatore i cui piedi
sono gli "ultimi" piedi nella mischia deve legarsi con almeno
un braccio su una delle sue seconde linee. (C.P.)
(e) Nessun giocatore, che non sia un pilone, ha il diritto di tenere un
avversario con il proprio braccio esterno. (C.L.)
Nota:
(XI) E' permesso al pilone esterno (sinistro) di cambiare la posizione
del braccio sinistro in qualsiasi momento durante la mischia, rispettando
la Reg. 20 (6) (c).
Introduzione del pallone nella mischia
(7) In caso di infrazione, la squadra non responsabile introdurrà
il pallone nella mischia. In tutti gli altri casi il pallone sarà
introdotto dalla squadra in progressione prima dell'arresto del gioco
o dalla squadra in attacco se nessuna squadra stava progredendo.
(8) Il pallone deve essere introdotto senza ritardo non appena le prime
linee sono a contatto. Una squadra deve introdurre il pallone quando le
viene ordinato e deve introdurlo dalla parte scelta per prima. (C.L.)
Note:
(XII) Nell'interesse della sicurezza dei giocatori, gli arbitri hanno
il potere di autorizzare un ritardo nell'introduzione del pallone nel
caso in cui un giocatore della prima linea non sia riuscito a porre la
sua testa nella mischia, assicurando comunque che ciò non costituisca
indebito ritardo.
(XIII) Un calcio libero sarà concesso se l'arbitro ritiene che
il ritardo da parte di una squadra nell'introduzione del pallone sia volontario
e sia danno all'altra squadra.
(9) Il giocatore che introduce il pallone deve:
(a) porsi a un metro dalla mischia e sulla linea mediana tra le due prime
linee; (C.L.)
(b) tenere il pallone con ambedue le mani, tra le due prime linee e all'altezza
media tra le proprie ginocchia e le caviglie; (C.L.)
(c) da questa posizione, egli deve introdurre il pallone: · senza
ritardo, senza finte, senza alcun movimento della braccia all'indietro;
vale a dire con un solo movimento in avanti e · con gesto rapido,
diritto, lungo la linea mediana, in modo che il pallone tocchi il terreno
per la prima volta immediatamente oltre il giocatore più vicino.
(C.L.)
(10) Il gioco della mischia ha inizio quando il pallone lascia le mani
del giocatore che lo introduce.
(11) Se il pallone esce dall'una e dall'altra parte del tunnel, dovrà
essere nuovamente introdotto, salvo che non sia stato ordinato un calcio
libero o un calcio di punizione. Se il pallone esce in qualsiasi altro
modo e se un calcio libero o un calcio di punizione non è stato
ordinato, il gioco deve continuare.
Nota:
(XIV) La regola del vantaggio si applica non appena il pallone è
stato introdotto e giocato.
Prescrizioni riguardanti i giocatori di prima linea
(12) Tutti i giocatori della prima linea devono disporre i loro piedi
in modo da formare un tunnel libero. Nessun giocatore deve impedire che
il pallone entri nella mischia o che tocchi il terreno nel punto stabilito.
(C.L.)
(13) Nessun giocatore della prima linea può alzare, o avanzare,
un piede fino a quando il pallone non abbia lasciato le mani del giocatore
che lo introduce nella mischia. (C.L.)
Nota:
(XV) Fino al momento in cui è permesso sollevarli o avanzarli,
i piedi devono essere mantenuti in posizione normale.
(14) A partire dal momento in cui il pallone ha toccato il terreno, tutti
i giocatori della prima linea possono servirsi di qualsiasi piede per
tentare di impossessarsi del pallone, alle condizioni seguenti: I giocatori
delle prime linee non devono in alcun momento, durante la mischia, volontariamente:
(a) alzare contemporaneamente i due piedi da terra, (C.P.) oppure
(b) porsi in una posizione tale o agire in maniera tale, ruotando o abbassando
il corpo o tirando la maglia di un avversario, che possa costituire la
causa dello sfasciamento della mischia, (C.P.) oppure
(c) sollevare da terra un avversario o spingerlo verso l'alto fuori dalla
mischia, (C.P.) oppure
(d) calciare il pallone fuori dal tunnel dalla parte dell'introduzione.
(C.L.)
Note:
(XVI) La proibizione, per i giocatori della prima linea, di alzare entrambi
i piedi da terra contemporaneamente e di colpire con entrambi i piedi
il pallone, si applica durante tutta la durata della mischia e non soltanto
durante l'introduzione.
(XVII) Gli arbitri devono essere severi nei casi in cui il pallone sia
volontariamente calciato fuori dal tunnel. Ripetute uscite del pallone
dal tunnel devono essere considerate volontarie.
(XVIII) Quando l'arbitro ordina una nuova introduzione del pallone in
mischia questa deve essere effettuata da un giocatore della stessa squadra
che ne aveva prima il diritto.
(XIX) Se il pallone sta per uscire direttamente dall'altra estremità
del tunnel ed un pilone avanza il suo piede in modo che il pallone passi
dietro tale piede, il pallone deve essere nuovamente introdotto, a meno
che non sia stato regolarmente giocato (cioè toccato) da un giocatore
della prima linea.
Prescrizioni riguardanti tutti i giocatori
(15) Un giocatore che non fa parte della prima linea non ha diritto di
giocare il pallone finché questo si trova nel tunnel. (C.L.)
(16) Un giocatore non deve:
(a) far rientrare il pallone nella mischia quando ne è uscito,
(C.L.) oppure
(b) giocare il pallone con la mano nella mischia, salvo che per segnare
una meta o fare un annullato, nel caso in cui la mischia sia spinta oltre
la linea di meta, (C.P.) oppure
(c) prendere, nella mischia, il pallone con le mani o con le gambe, (C.P.)
oppure
(d) provocare volontariamente lo sfasciamento della mischia, (C.P.) oppure
(e) cadere o inginocchiarsi, volontariamente, nella mischia, (C.P.) oppure
(f) tentare di conquistare il pallone in mischia con ogni parte del corpo
esclusi il piede e la gamba al di sotto del ginocchio. (C.L.)
Nota:
(XX) Gli arbitri devono essere molto severi nel penalizzare lo sfasciamento
volontario della mischia, come previsto dalla regola 20 (16) (d) e dalla
regola 26 (3) (H).
(17)
(a) Il giocatore che introduce il pallone in mischia, così come
il suo diretto avversario, non può calciare il pallone fino a che
è nella mischia. (C.L.)
(b) Nessuno dei giocatori menzionati al punto (a), mentre il pallone è
in mischia, deve agire in modo tale da far credere agli avversari che
il pallone sia uscito dalla mischia. (C.L.)
(18) La mischia non deve essere girata al di là di una posizione
tale che veda la linea mediana parallela alla linea di touch. In tal caso
la mischia sarà rifatta sul punto dell'arresto del gioco ed il
pallone sarà reintrodotto dalla squadra che l'aveva conquistato
o, in caso di dubbio, dalla squadra che aveva effettuato la prima introduzione.
Variazione U19 (18) Cancellato e riscritto
come segue
Una mischia ordinata non deve essere girata volontariamente.
Note:
(XXI) Se un giocatore si rende responsabile di infrazioni ripetute, deve
essere trattato come stabilisce la regola 26 (2).
Variazione U19 H aggiunta una nuova Nota
(XXII) L'arbitro dovrebbe fermare il gioco se la mischia ordinata viene
girata involontariamente raggiungendo i 450.
Punizioni:
a) Per un'infrazione ai paragrafi (1), (2), (5), (6) (e), (8), (9), (12),
(13), (14) (d), (15), (16) (a) (f), (17) (a) (b), calcio libero sul punto
dell'infrazione.
b) Per un'infrazione ai paragrafi: (3), (4), (6) (a) (b) (c) (d), (14)
(a) (b) (c), (16) (b) (c) (d) (e), calcio di punizione sul punto dell'infrazione.
Variazione U19 (19) Aggiunti un nuovo sottotitolo
ed un nuovo punto
Liberare il pallone
(19) H illegale spingere la mischia avversaria per più di un metro
e mezzo dal punto dell'introduzione verso l'una o l'altra linea di meta.
I giocatori non devono trattenere deliberatamente il pallone nella mischia
una volta che è stato stabilito il controllo alla base della mischia.
Punizione:
Calcio libero sul punto dell'infrazione.
Per quanto riguarda il fuori gioco nella mischia ordinata vedasi la Reg.
24 B
REG.
21 RUCK
Un ruck può aver luogo soltanto nel campo di gioco e si forma quando
il pallone è a terra ed uno o più giocatori di ciascuna
squadra si trovano in piedi, a contatto fisico, attorno al pallone che
si trova fra di loro. Se il pallone in un ruck tocca o supera la linea
di meta, il ruck è terminato. "Rucking" è l'azione
di un giocatore che usa i piedi per recuperare o controllare il pallone
senza violare la Regola 26.
(1) Il giocatore che si aggiunge ad un ruck deve avere la testa e le spalle
non più basse del proprio bacino. Deve essere legato con almeno
un braccio attorno al corpo di un proprio compagno partecipante al ruck.Punizione:
Calcio libero sul punto dell'infrazione. (C.L.)
Nota:
(I) Il posare la mano su un altro giocatore non può essere considerato
come l'azione del legarsi. Legarsi suppone che tutto il braccio, dalla
mano alla spalla, sia impegnato.
(2) Un giocatore non deve:
(a) far rientrare il pallone nel ruck, oppure
(b) mentre il pallone è nel ruck agire in modo tale da far credere
agli avversari che il pallone sia uscito dal ruck.
Punizione: Per i punti (a) e (b), Calcio libero sul punto dell'infrazione.
(C.L.)
(c) giocare il pallone, con la mano, nel ruck, salvo che per segnare una
meta o fare un annullato, oppure
(d) prendere, nel ruck, il pallone con le mani o con le gambe, oppure
(e) provocare volontariamente lo sfasciamento del ruck, oppure
(f) saltare sugli altri giocatori in ruck, oppure
(g) cadere, o di inginocchiarsi, volontariamente nel ruck, oppure
(h) mentre è a terra, interferire in qualsiasi modo col pallone
che si trova nel ruck o che ne sta uscendo. Egli deve fare tutto il possibile
per allontanarsi dal pallone.
Punizione:
Per i punti da (c), a (h), Calcio di punizione sul punto dell'infrazione.
(C.P.)
(3) Quando in un ruck il pallone diventa ingiocabile, sarà ordinata
una mischia e l'introduzione spetterà alla squadra che stava avanzando
immediatamente prima dell'arresto. Nel caso in cui nessuna squadra stesse
avanzando, o l'arbitro non sia in grado di stabilire quale squadra stesse
avanzando, il pallone sarà introdotto dalla squadra che stava avanzando
immediatamente prima della formazione del ruck o, se nessuna squadra stava
avanzando, dalla squadra in attacco.
Note:
(II) La sicurezza dei giocatori è di primaria importanza e i giocatori
devono "tallonare" il pallone e non i giocatori a terra. I giocatori
che compiono l'azione del "rucking" non devono calpestare volontariamente
altri giocatori che si trovano a terra. I giocatori devono "tallonare"
in stretta vicinanza del pallone.
(III) Prima di fischiare per ordinare una mischia, l'arbitro, dovrà
concedere un tempo ragionevole affinché la palla esca dal ruck,
in particolar modo se una delle due squadre sta avanzando. Se il ruck
diviene statica o l'arbitro ritiene che la palla probabilmente non uscirà
senza ritardo, dovrà ordinare una mischia.Per fuori gioco nel ruck
vedi la Regola 24 C.
REG.
22 MAUL
Un maul, che può aver luogo soltanto in campo di gioco, è
formato da uno o più giocatori di ciascuna squadra, in piedi, a
contatto fisico, attorno ad un giocatore in possesso del pallone.Un maul
ha termine quando il pallone è a terra, o quando il pallone, o
il giocatore che lo porta, è uscito dal maul, o quando una mischia
è stata ordinata. Se la palla in un maul è sulla od oltre
la linea di meta, il maul è finito.
(1) Il giocatore che si aggiunge al maul deve avere la testa e le spalle
non più basse del bacino.
Punizione:
Calcio libero sul punto dell'infrazione. (C.L.)
(2) Un giocatore non deve:
(a) saltare sugli altri giocatori partecipanti al maul;
(b) far crollare volontariamente il maul;(c) tentare di tirare un avversario
fuori dal maul.
Punizione: Calcio di punizione sul punto dell'infrazione. (C.L.)(d) mentre
il pallone è nel maul agire in modo tale da far credere agli avversari
che il pallone sia uscito dal maul.
Punizione: Calcio libero sul punto dell'infrazione. (C.L.)
(3) Un giocatore, per essere considerato a contatto, deve essere incorporato
o essersi legato al maul; egli non è a contatto se si è
semplicemente posto a lato del maul.
(4)
(a) Quando un maul resta statico o smetta di avanzare o il pallone in
un maul diviene ingiocabile sarà ordinata una mischia ed il pallone
sarà introdotto dalla squadra che NON ne aveva il possesso all'inizio
del maul, tranne nel caso il pallone sarà introdotto dalla squadra
che stava avanzando prima dell'arresto o, se nessuna delle squadre stava
avanzando, dalla squadra in attacco.
(b) Se un giocatore prende il pallone direttamente da un calcio effettuato
da un avversario, che non sia un calcio d'invio o di rinvio, ed è
immediatamente bloccato da un avversario per cui ne derivi un maul ed
il pallone diviene ingiocabile o il maul resta statico o smetta di avanzare,
la sua squadra introdurrà il pallone nella conseguente mischia.
Note:
(I) Direttamente da un calcio significa che il pallone è stato
preso senza aver toccato il terreno o senza aver toccato o essere stato
toccato in volo da un altro giocatore.
(II) Quando il maul resta statico o smetta di avanzare ma il pallone si
sta muovendo e può essere visto dall'arbitro, egli dovrà
concedere un tempo ragionevole affinché il pallone esca, ma non
dovrà permettere che il maul riprenda a muoversi. Quando il pallone
in un maul diviene ingiocabile, l'arbitro non dovrà permettere
una lotta prolungata per la conquista del pallone e dovrà ordinare
una mischia.
(III) Se un giocatore in un maul va a terra, incluso l'aver un ginocchio
od entrambe le ginocchia a terra, o l'essere seduto a terra, una mischia
sarà ordinata, a meno che il pallone sia immediatamente disponibile
per la continuazione del gioco.Per quanto riguarda il fuori gioco nel
maul, vedasi Reg. 24 C.
REG.
23 TOUCH E GIOCO DEL TOUCH
A. Touch
(1) Il pallone è in touch:
· quando non essendo portato da un giocatore tocca la linea di
touch o il terreno o una persona o aun oggetto
su, o al di là di tale linea, oppure
· quando portato da un giocatore o il giocatore che lo porta tocca
una linea di touch o il terreno al di là di tale linea.
(2) Se il pallone non è in touch e non ha attraversato in traiettoria
la linea di touch, un giocatore che si trova in touch può calciare
il pallone o spingerlo con la mano ma senza prenderlo in mano.
(3) Si considera che il pallone è andato direttamente in touch
se, dopo un calcio, è in touch senza aver toccato l'area di gioco
e senza aver toccato o essere toccato in volo da un giocatore o dall'arbitro.
Note:
(I)
a) Se il pallone, in occasione di un calcio d'invio, è calciato
direttamente in touch e la squadra avversaria sceglie di accettare il
calcio,l'allineamento si formerà:
1) sulla linea di metà campo, oppure
2) dove il pallone ha superato la linea di touch, se tale punto è
più vicino alla linea di meta del calciatore
b) Se il pallone, in occasione di un calcio di rinvio è calciato
direttamente in touch e la squadra avversaria sceglie di accettare il
calcio,l'allineamento sarà formato sul punto in cui il pallone
ha superato la linea di touch.
(II) Su o al di là della linea di touch, o di touch di meta, si
riferisce a qualsiasi superficie esterna all'area di gioco.
(III) Non si ha touch, o touch di meta, quando un giocatore, che ha entrambi
i piedi in area di gioco, afferra il pallone, anche se il pallone, prima
di essere preso, ha superato la linea di touch, o di touch di meta. Tale
giocatore può deviare, o colpire il pallone verso l'area di gioco
purché non lo spinga in avanti. Se un giocatore salta e prende
il pallone, i suoi piedi devono ricadere in area di gioco.
B. Gioco del touch
La linea di rimessa in gioco è una linea immaginaria, nel campo
di gioco, perpendicolare alla linea di touch, passante per il punto in
cui il pallone deve essere rimesso in gioco.
Formazione dell'Allineamento
(1) L'allineamento è formato da almeno due giocatori per ogni squadra
disposti in singole file parallele alla linea di rimessa in gioco, pronti
a ricevere il pallone che deve essere lanciato tra di loro. La squadra
che effettua il lancio del pallone determina il numero massimo dei giocatori,
dell'una e dell'altra squadra, partecipanti all'allineamento. I giocatori
così disposti sono detti "partecipanti all'allineamento",
salvo quanto segue. (C.L.)
Nota:
(IV) Prima dell'inizio della touch, sarà assegnato un calcio libero
per infrazioni nella formazione dell'allineamento compreso il ritardarne
volontariamente la formazione o non allineare almeno due giocatori.
(2) Ciascuna squadra deve allinearsi sul suo lato a mezzo metro dalla
linea di rimessa in gioco in modo che vi sia uno spazio libero di un metro
tra le due linee di giocatori. (C.L.)
Nota:
(V) La distanza di un metro per lo spazio libero, è la distanza
tra le spalle dei giocatori in posizione eretta.
(3) L'allineamento si estende dai cinque metri ai quindici metri dalla
linea di touch, di fronte al punto dal quale il pallone sarà lanciato.
(C.L.)
(4) Qualsiasi giocatore di entrambe le squadre che si trovi oltre i quindici
metri dalla linea di touch, quando inizia il gioco del touch, non è
considerato partecipante all'allineamento. (C.L.)
Nota:
(VI) Se ad allineamento formato, la squadra che lancia il pallone allinea
meno giocatori del solito, si deve concedere ai loro avversari la ragionevole
possibilità di uniformarsi. I giocatori avversari, che si ritirano
a questo scopo, devono farlo direttamente e senza ritardo fino a dieci
metri dalla linea di rimessa in gioco. I ritardatari devono essere puniti.
Quando il gioco del touch è terminato i giocatori che si stanno
regolarmente ritirando possono riprendere il gioco anche se non hanno
raggiunto i dieci metri.
Lancio del pallone
(5) Quando il pallone è uscito in touch il punto dal quale sarà
effettuata la rimessa in gioco è definito come segue:
(a) se il pallone va in touch a seguito di un calcio di punizione o di
calcio, compreso un calcio libero, accordato su o dietro la linea dei
ventidue metri del calciatore, la rimessa in gioco si farà sul
punto in cui il pallone ha toccato o superato la linea di touch, tranne
per quanto diversamente previsto; (b) se il calciatore ha ricevuto il
pallone fuori dalla propria linea di ventidue metri e si è ritirato
dietro tale linea prima di calciare, e in tutti gli altri casi in cui
il pallone è calciato direttamente in touch dopo essere stato calciato
diversamente da come detto al punto (a), la rimessa in gioco si farà
di fronte al punto dove il pallone è stato calciato o sul punto
in cui il pallone ha toccato o superato la linea di touch, se questo punto
è più vicino alla linea di meta del calciatore;
(c) quando si effettua una rimessa rapida, la rimessa in gioco potrà
essere giocata da qualunque punto lungo la linea di touch tra il punto
in cui il pallone è uscito in touch e la linea di meta della squadra
che lancia il pallone;
(d) negli altri casi in cui il pallone va in touch, la rimessa in gioco
dovrà essere effettuata sul punto dove il pallone ha toccato o
superato la linea di touch.
(6)
(a) Quando il pallone è calciato in touch a seguito di un calcio
di punizione, il pallone sarà rimesso in gioco dalla squadra che
ha calciato il pallone in touch.
(b) Negli altri casi il pallone sarà rimesso in gioco da un avversario
del giocatore che lo ha toccato per ultimo, o che ne era il portatore
prima di uscire in touch.
(c) In caso di dubbio su quale squadra dovrà rimettere in gioco
il pallone, lo farà la squadra attaccante.
(7) Il pallone può essere rimesso in gioco con un allineamento
regolarmente formato o con una rimessa rapida che può essere effettuata
solo prima che si sia formato l'allineamento. Se la rimessa rapida avviene
dopo che si è formato l'allineamento essa non è valida ed
il pallone verrà rimesso in gioco dalla stessa squadra dove si
era regolarmente formato l'allineamento.
(8) Nel caso di una rimessa regolarmente formata il pallone deve essere
lanciato dal posto indicato al punto (5) in modo che superi una distanza
di almeno cinque metri lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare
il terreno, di toccare o di essere toccato da un giocatore, altrimenti
la squadra avversaria avrà il diritto, a sua scelta, di rimettere
in gioco il pallone oppure effettuare una mischia.
(9)
(a) In una rimessa rapida deve essere utilizzato il pallone che è
uscito in touch e deve essere stato toccato, dopo la sua uscita, e dopo
essere stato reso morto, soltanto dal giocatore che effettua il lancio,
altrimenti il pallone sarà rimesso in gioco dalla stessa squadra
sul posto indicato dal punto (5).
(b) In una rimessa rapida il pallone deve essere lanciato diritto lungo
la linea di rimessa in gioco, ad almeno cinque metri dalla linea di touch
lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare terra o di essere
toccato da un giocatore; altrimenti la squadra avversaria avrà
il diritto, a sua scelta, di rimettere in gioco il pallone oppure effettuare
una mischia a 15 metri dalla linea di touch sul punto in cui aveva avuto
luogo la rimessa rapida.
(c) Nella rimessa rapida i giocatori non devono impedire che il pallone
raggiunga i 5 metri. (C.L.)
(10) Se, la seconda volta, il pallone non è rimesso in gioco correttamente,
una mischia sarà ordinata e il diritto d'introduzione spetterà
alla squadra che aveva lanciato il pallone la prima volta.
Nota:
(VII) Se un giocatore lancia volontariamente o ripetutamente il pallone
non diritto, sarà assegnato un calcio di punizione. Se, durante
il gioco del touch, un giocatore lancia il pallone in ritardo o fa la
finta di lanciare il pallone, sarà assegnato un calcio libero.
Inizio e fine del gioco del touch
(11) Il gioco del touch comincia quando il pallone lascia le mani del
lanciatore.
(12) Il gioco del touch termina quando:
· un ruck o un maul si è formato e tutti i piedi dei giocatori
del ruck o del maul, si sono spostati al adi
là della linea di rimessa in gioco, oppure
· un giocatore, portatore del pallone, ha lasciato l'allineamento,
oppure
· il pallone è stato passato, spinto in dietro o calciato
dall'allineamento, oppure
· il pallone è lanciato oltre i quindici metri dalla linea
di touch, oppure
· il pallone diviene ingiocabile.
Note:
(VIII) Se un giocatore dell'allineamento consegna il pallone nelle mani
di un altro giocatore che è in movimento di peeling-off, il gioco
del touch termina quando il secondo giocatore prende il pallone.
(IX) Quando il pallone è passato o spinto fuori dall'allineamento,
il gioco del touch è finito. I giocatori che si trovano allora
davanti ad un compagno che riceve il pallone proveniente dall'allineamento
sono in fuori gioco, ma saranno punito (Reg. 24 A) soltanto se essi giocheranno
il pallone o se ostacoleranno, in qualsiasi modo un avversario.
(X) Perché un maul o un ruck metta fine al gioco del touch, occorre
che tutti i piedi dei giocatori partecipanti al maul o al ruck abbiano
superato la linea di rimessa in gioco.
Peeling-off
Si verifica "Peeling-Off" quando un giocatore (o giocatori)
abbandona la sua posizione nell'allineamento allo scopo di prendere il
pallone, quando è passato o spinto indietro da un compagno dell'allineamento.
(13) Quando il pallone è in touch, si deve sempre presumere che
i giocatori che si avvicinano alla linea di rimessa in gioco abbiano l'intenzione
di partecipare all'allineamento. Prima che il pallone lasci le mani del
giocatore che lo rimette in gioco, i giocatori dell' allineamento non
devono lasciarlo, ma possono cambiare la loro posizione lungo la linea
di touch. Dopo che il pallone è stato rimesso in gioco, detti giocatori
non devono lasciare l' allineamento tranne in caso di peeling-off. (C.L.)
ECCEZIONE: Quando si effettua una rimessa rapida, un giocatore
può avvicinarsi o allontanarsi dalla linea di rimessa in gioco
senza essere punito.
(14) Nel movimento di peeling-off il giocatore deve spostarsi parallelamente
e vicino all'allineamento. (C.L.)
Prescrizioni riguardanti i partecipanti al gioco
del touch
(15) VARIAZIONI SPERIMENTALI
Nel gioco del touch, ogni giocatore dell'allineamento NON deve:
(a) rimanere ameno di 5 metri dalla linea di touch o impedire che il pallone
raggiunga i 5 metri (C.P.)
(b) essere in fuori gioco(CP), oppure
(c) usare un avversario come appoggio per poter saltare per impossessarsi
del pallone (C.P.), oppure
(d) tenere, spingere, caricare, ostacolare o afferrare un avversario non
portatore del pallone , tranne nel caso in cui si stanno verificando un
ruck o un maul (C.P.), oppure
(e) caricare un avversario tranne nel tentativo di placcarlo o di giocare
il pallone (C.P.), oppure
(f) usare qualunque giocatore della propria squadra come appoggio per
saltare per impossessarsi del pallone (C.L.), oppure
(g) sollevare un giocatore della propria squadra (C.L.), oppure
(h) sostenere un giocatore della propria squadra prima che questi abbia
saltato per impossessarsi del pallone (C.L.), oppure
(i) tenere un giocatore a cui si da sostegno sotto la vita (C.L.).
(16) VARIAZIONI SPERIMENTALI
Un giocatore che salta per impossessarsi del pallone deve farlo usando
entrambe le mani oppure il braccio interno per prendere o deviare il pallone.
Quando un giocatore gioca il pallone con entrambe le mani al di sopra
della propria testa, può utilizzare l'una o l'altra mano (C.L.).
Note:
(XI) La regola 23 B (8) non rappresenta una alternativa alla regola 23
B (15) (h). Nella prima c'è un obbligo per il lanciatore, nella
seconda un obbligo per il giocatore che riceve il pallone. Se un giocatore
impedisce al pallone di raggiungere i cinque metri, questo deve sempre
essere penalizzato con un calcio libero.
(XII) Ogni movimento dei giocatori oltre i quindici metri dalla linea
di touch deve essere fatto esclusivamente nell'intento di conquistare
il pallone o nel saltare per effettuarlo. Un giocatore potrà iniziare
tale azione, nel tentativo di afferrare il pallone, soltanto dopo che
questo ha lasciato le mani del lanciatore.
(XIII) Il giocatore che ha le funzioni di mediano di mischia non può
prendere posizione o portarsi oltre i quindici metri dalla linea di touch
prima che il pallone abbia superato tale punto, a meno che egli non si
muova in occasione di un lancio lungo, nel qual caso dovrà rispettare
le condizioni previste nella precedente nota (XII).
(17) Salvo nel caso di un salto per impossessarsi del pallone, o di un
movimento di peeling-off, uno spazio libero di un metro deve essere lasciato
tra i due allineamenti fino a che il pallone ha toccato, o è stato
toccato da un giocatore, o ha toccato il terreno. (C.L.)
Note:
(XIV) Le infrazioni che avranno luogo tra la formazione dell'allineamento
e l'inizio del gioco del touch saranno punite come previsto dalla Regola
26 (3) (e).
(XV) L'azione di salto per la presa del pallone può includere uno
o più passi in qualsiasi direzione, purché tali passi portino
il saltatore fino a, ma non oltre, la linea di rimessa in gioco.
(18) Un giocatore dell'allineamento può portarsi nello spazio compreso
tra la linea di touch e la linea dei cinque metri solo dopo essere stato
superato dal pallone nella sua traiettoria; così facendo non deve
spostarsi verso la propria linea di meta prima che il gioco del touch
sia terminato, salvo che in movimento di peeling-off. (C.L.)
(19) Fino a che il gioco del touch non è terminato, nessun giocatore
può portarsi oltre i quindici metri dalla linea di touch, salvo
nel caso, consentito, che il pallone sia lanciato oltre tale punto, come
previsto nell'ECCEZIONE definita dalla Reg. 24 D, (1) (c). (C.P.)
Nota:
(XVI) Se il pallone, nel gioco del touch, diviene ingiocabile per motivi
diversi da quelli per cui è prevista una punizione, sarà
ordinata una mischia.
(20) Un giocatore che partecipa al gioco del touch come definito dalla
Regola 24 D può lanciarsi in uno spazio vuoto dell'allineamento
per impossessarsi del pallone, purché non carichi né faccia
ostruzionismo su un avversario dell'allineamento. (C.P.)
Prescrizioni riguardanti i NON partecipanti al gioco
del touch
(21) I giocatori dell'una e dell'altra squadra che non partecipano all'allineamento
non possono avanzare verso la linea di rimessa in gioco per impossessarsi
del pallone, salvo nel caso in cui un giocatore che avanza in occasione
di una rimessa in gioco lunga, (C.P.) sulla linea di fuori gioco. Punizioni:
a) per un'infrazione ai paragrafi (1), (2), (3), (4), (9) (c), (13), (14),
(15) (a) (f) (g) (h)(16), (17), (18) calcio libero a quindici metri dalla
linea di touch sulla linea di rimessa in gioco;
b) per un'infrazione ai paragrafi (15)(b) (c) (d) (e) (i), (19), (20),
calcio di punizione a quindici metri dalla linea di touch sulla linea
di rimessa in gioco;
c) per un'infrazione al paragrafo (21) calcio di punizione sulla linea
di fuori gioco della squadra che ha commesso l'infrazione (linea definita
dalla Regola 24 D) di fronte al punto dell'infrazione, ma a non meno di
quindici metri dalla linea di touch.
Punto della mischia
Ogni mischia scelta, od ordinata, in conseguenza dell'applicazione di
quanto previsto nella presente Regola, o in conseguenza di un qualunque
fallo nel gioco del touch, sarà formata a quindici metri dalla
linea di touch sulla linea di rimessa in gioco.
Nota:
(XVII) Se un giocatore si rende responsabile di infrazioni ripetute, egli
deve essere punito come stabilisce la Regola 26 (2). Per quanto riguarda
il fuori gioco nel gioco del touch, vedasi la Regola 24 D.
REG.
24 FUORI GIOCO
Fuori gioco si dice di un giocatore che si trova in una posizione tale
da non poter prendere parte al gioco e che è passibile di punizione.
Nel gioco aperto un giocatore è in posizione di fuori gioco perché
è davanti al pallone quando esso è stato per ultimo giocato
da un altro giocatore della sua squadra. Durante una mischia ordinata,
una mischia spontanea, un maul, una touch un giocatore è fuori
gioco perché rimane, o supera, la linea od il punto definiti nelle
relative parti della presente Regola, oppure non rispetta in qualsiasi
altro modo le sue disposizioni.
A. Fuori gioco nel gioco aperto
(1) Un giocatore è in posizione di fuori gioco se il pallone è
stato:
· calciato, oppure
· toccato, oppure
· portato da un giocatore della sua squadra che si trova dietro
di lui.
(2) Un giocatore non dovrà essere punito per il fatto di trovarsi
in posizione di fuori gioco a meno che:
(a) giochi il pallone o intervenga su un avversario, oppure
(b) trovandosi a meno di dieci metri da un avversario in attesa di giocare
il pallone o dal punto dove il pallone cadrà a terra, non si ritiri
immediatamente e senza interferire con l'avversario, oppure
(c) in tutti gli altri casi, si avvicini agli avversari in attesa di giocare
il pallone o al punto dove il pallone cadrà a terra, prima di essere
rimesso in gioco.
ECCEZIONI:
(I) Quando un giocatore fuori gioco non può evitare di essere toccato
dal pallone o dal giocatore che lo porta, si verifica un "fuori gioco
involontario". Il gioco potrà proseguire a meno che la squadra
responsabile non ne abbia avuto vantaggio, nel qual caso una mischia sarà
ordinata su quel punto.
(II) Un giocatore che riceve un passaggio in avanti involontario non è
in fuori gioco.
Punizione:
Calcio di punizione sul punto dell'infrazione, oppure, a scelta della
squadra che non ha commesso il fallo, mischia sul punto in cui il pallone
è stato giocato l'ultima volta dalla squadra che ha commesso il
fallo. Se questo punto è in area di meta, il calcio di punizione
sarà concesso, o la mischia ordinata sarà formata, a cinque
metri dalla linea di meta, su una linea passante per questo punto.Per
un'infrazione a (2) (c) da parte di più di un giocatore, il punto
dell'infrazione sarà quello del giocatore fuori gioco vicino al
giocatore in attesa del pallone o dove il pallone tocca terra.
Note:
(I) Non sarà inflitta immediatamente una punizione per fuori gioco
se la squadra che non ha commesso il fallo ottiene un vantaggio o sembra
probabile che l'ottenga; ma se il presupposto vantaggio non è ottenuto,
sarà in ogni caso ordinata la punizione, anche se per far ciò
è necessario riportare il gioco sul punto dell'infrazione.
(II) Quando un giocatore fa un in-avanti ed un suo compagno fuori gioco
gioca il pallone, non sarà ordinato un calcio di punizione per
fuori gioco, a meno che il giocatore fuori gioco abbia impedito alla squadra
avversaria di usufruire di un vantaggio.
(III) Un giocatore può essere fuori gioco nella propria area di
meta.
(IV) Se un giocatore consegna il pallone nelle mani di un suo compagno,
piazzato davanti a lui, il secondo giocatore è fuori gioco. Una
mischia per "fuori gioco involontario" sarà ordinata;
a meno che non si consideri che il giocatore sia volontariamente fuori
gioco, nel qual caso sarà ordinato un calcio di punizione.
(V) L'arbitro fischierà immediatamente se un giocatore in fuori
gioco, che non può essere rimesso in gioco, carica a meno di dieci
metri da un avversario in attesa di ricevere il pallone, un ritardo può
essere pericoloso per quest'ultimo giocatore. Qualora non vi sia alcun
giocatore in attesa di giocare il pallone, ma ne sopraggiunga uno nel
momento in cui arriva il pallone, un giocatore fuori gioco, che si trova
vicino a tale avversario, non deve fargli ostruzionismo od ostacolarlo
in nessun modo, prima di essere rimesso in gioco.
(VI) Se un giocatore in attacco calcia il pallone e questo non è
trattenuto da un avversario nel momento di riceverlo, e il pallone è
giocato da un altro giocatore in attacco, in posizione di fuori gioco
a meno di dieci metri da detto avversario, sarà ordinato un calcio
di punizione.
N.B. - Il giocatore "fuori gioco a meno di dieci metri",
infatti, non può essere rimesso in gioco da azioni dell'avversario.
(VII) Se un giocatore in attacco calcia il pallone ed il calcio è
contratto da un avversario e un altro giocatore in attacco, che si trova
a meno di dieci metri dall'avversario, gioca il pallone, il gioco deve
continuare. L'avversario non era "in attesa di ricevere il pallone"
e il secondo giocatore in attacco è quindi in gioco in applicazione
della Regola 25 (2).
(VIII) La Regola 24 A (2) (b) (c) si applica anche quando il pallone è
rimbalzato sui pali o sulla traversa della porta. I giocatori in fuori
gioco non devono avvicinarsi o restare a meno di dieci metri da un avversario
in attesa di giocare il pallone o dal punto di caduta del pallone.
B. Fuori gioco nella mischia ordinata
L'espressione "linea di fuori gioco" indica, per un giocatore,
una linea parallela alle linee di meta, passante per l'ultimo piede dei
giocatori della sua squadra in mischia. Mentre una mischia ordinata si
forma, o si svolge:
(1) Un giocatore è fuori gioco se:
(a) entra in mischia dalla parte dell'avversario, oppure
(b) non facendo parte della mischia e non essendo il giocatore dell'una
o dell'altra squadra incaricato ad introdurre il pallone in mischia:
· non si ritira dietro la linea di fuori gioco, o dietro la propria
linea di meta se è più vicina, oppure
· supera con l'uno o l'atro piede la linea di fuori gioco mentre
il pallone è in mischia.
(2) Un giocatore è fuori gioco se, essendo il diretto avversario
del giocatore in posizione di mediano di mischia la cui squadra ha vinto
il pallone, supera con l'uno o l'altro piede il pallone mentre questo
è ancora nella mischia.
(3) Un giocatore è furi gioco se, essendo il diretto avversario
del giocatore che introduce il pallone in mischia, si sposta verso la
parte opposta a quella dell'introduzione o si allontana dalla mischia
e si trova davanti alla linea di fuori gioco della mischia.
Punizione: Calcio di punizione sulla linea di fuori gioco. (C.P.)
Note:
(IX) Quando si sta formando una mischia ordinata, i giocatori devono ritirarsi
senza ritardo dietro la linea di fuori gioco della mischia. I ritardatari
devono essere puniti.
(X) Qualsiasi giocatore, di entrambe le squadre, può essere il
giocatore che introduce il pallone in mischia o prendere la posizione
di mediano di mischia quando il proprio avversario sta introducendo il
pallone; ma tale giocatore è il solo, durante l'effettuazione di
tale mischia, al quale viene concesso quanto stabilito nella Regola 24
B (2).
C. Fuori gioco nel ruck o nel maul
L'espressione "linea di fuori gioco" indica, per un giocatore,
una linea parallela alle linee di meta, passante per l'ultimo piede dei
compagni partecipanti al ruck o al maul.
(1) Ruck, o maul, formatesi non durante il gioco
del touch
Mentre un ruck, o un maul, si svolge (compreso il caso in cui si prolunghi
dopo che il gioco del touch è terminato) un giocatore è
fuori gioco se:
(a) egli vi si aggiunge dalla parte dell'avversario, oppure
(b) egli vi si aggiunge davanti all'ultimo giocatore della sua squadra,
oppure
(c) egli non si aggiunge al ruck o al maul e non si ritira senza ritardo
dietro la linea di fuori gioco, oppure
(d) egli si slega dal ruck o abbandona il maul, senza ritirarsi immediatamente
dietro la linea di fuori gioco, oppure una volta in gioco, se si unisce
al ruck o al maul davanti all'ultimo giocatore della sua squadra, oppure
(e) egli avanza uno dei suoi piedi oltre la linea di fuori gioco senza
aggiungersi al ruck o al maul.
Punizione: Calcio di punizione sulla linea di fuori gioco. (C.P.)
(2) Ruck o maul formatesi nel gioco del touch
L'espressione "partecipante alla touch", ha qui lo stesso significato
che al titolo D della presenta regola. Un giocatore partecipante al gioco
del touch non è obbligato ad aggiungersi o restare nel ruck o nel
maul e, se vi partecipa, egli continua a partecipare al gioco del touch
fino a che non è terminato. Durante tutto il tempo in cui il gioco
del touch è in corso, quando un ruck o un maul si forma, un giocatore
è in fuori gioco se:
(a) egli vi si aggiunge dalla parte dell'avversario, oppure
(b) egli vi si aggiunge davanti all'ultimo giocatore della sua squadra,
oppure
(c) essendo uno dei partecipanti al gioco del touch e non prendendo parte
al ruck o al maul, non si ritira, e resta, su o al di là della
linea di fuori gioco definita nella presente sezione, oppure Punizione:
Calcio di punizione a quindici metri dalla linea di touch, sulla linea
di rimessa in gioco. (C.P.)
(d) non essendo uno dei partecipanti al gioco del touch egli resta, o
avanza qualsiasi piede, davanti alla linea di fuori gioco definita al
titolo D della presente regola.
Punizione:
Calcio di punizione sulla linea di fuori gioco della squadra che ha commesso
il fallo, di fronte al punto dell'infrazione, ma mai a meno di quindici
metri dalla linea di touch. (C.P.)
Nota:
(XI) Quando il gioco del touch è terminato, ma è ancora
in atto il ruck o il maul, un giocatore è fuori gioco se non rispetta
quanto stabilito dalla Sezione (1) della presente regola.
D. Fuori gioco nel touch
L'espressione "partecipante al gioco del touch" si applica esclusivamente
ai seguenti giocatori:
· i giocatori che si trovano effettivamente nell'allineamento e
· il lanciatore del pallone e
· il suo diretto avversario, che potrebbe avere l'incarico di lanciere
il pallone e
· un altro giocatore di ciascuna squadra che prende posizione per
ricevere il pallone se questo è apassato
o spinto indietro dall'allineamento. Tutti gli altri giocatori sono non
partecipanti al gioco del touch.L'espressione "linea di fuori gioco"
indica la linea immaginaria posta a dieci metri dalla linea di rimessa
in gioco e parallela alle linee di meta; se la linea di meta è
a meno di dieci metri dalla linea dio rimessa in gioco, la "linea
di fuori gioco" sarà la linea di meta.
Fuori gioco dei giocatori partecipanti al gioco
del touch
(1) Un giocatore partecipante al gioco del touch è fuori gioco
se:
(a) prima che il pallone abbia toccato un giocatore o il terreno, resta
oltre o supera con qualsiasi piede, volontariamente, la linea di rimessa
in gioco, a meno che agli avanzi saltando per impossessarsi del pallone
purché il salto sia effettuato provenendo dalla sua parte della
linea di rimessa in gioco, oppure
(b) dopo che il pallone ha toccato un giocatore od il terreno di gioco,
non essendo il portatore del pallone, supera con qualsiasi piede il pallone,
a meno che ciò avvenga nell'atto, o nel tentativo, di placcare
regolarmente un avversario partecipante all'allineamento. Tuttavia, il
punto di partenza di questo placcaggio, o di questo tentativo, deve trovarsi
dalla parte della sua squadra rispetto al pallone, oppure
(c) prima che il gioco del touch sia terminato, si porta oltre quindici
metri dalla linea di touch.
ECCEZIONE: I giocatori della squadra che effettua la rimessa in
gioco possono portarsi oltre i quindici metri dalla linea di meta nel
caso di una rimessa in gioco lunga a loro destinata. Essi possono partire
solo quando il pallone ha lasciato le mani del lanciatore e, se ciò
avviene, gli avversari partecipanti al gioco del touch possono imitarli.
Se dei giocatori si spostano in tale modo ed il pallone non è lanciato
su di essi, od oltre, tali giocatori devono essere puniti per fuori gioco.
Punizione:
Calcio di punizione a quindici metri dalla linea di touch sulla linea
di rimessa in gioco.
Note:
(XII) I giocatori che superano la linea di fuori gioco o che si portano
oltre i quindici metri dalla linea di touch, nella previsione di un lancio
lungo, devono essere puniti se, per qualsiasi motivo, il pallone non è
lanciato oltre tale punto.
(XIII) Un giocatore che salta per la conquista del pallone senza riuscirvi
e supera perciò la linea di rimessa in gioco, non deve essere punito
se si ritira immediatamente in una posizione in.gioco. (XIV)L'arbitro
sarà severo nel punire quei giocatori che, sebbene non stiano contenendo
il possesso del pallone nella rimessa in gioco, avanzano in posizione
di fuori gioco, volontariamente o no.
(2) Il lanciatore ed il suo diretto avversario, devono:
(a) restare a meno di cinque metri dalla linea del touch, oppure
(b) ritirarsi al di là della linea di fuori gioco, oppure
(c) prendere parte all'allineamento dopo che il pallone ha percorso cinque
metri, oppure
(d) portarsi in posizione per ricevere il pallone se questo è passato
o spinto in dietro dall'allineamento, a condizione che nessun altro giocatore
occupi già questa posizione.Se non lo fanno sono in fuori gioco.
Punizione:
Calcio di punizione a quindici metri dalla linea di touch sulla linea
di rimessa in gioco. (C.P.)
Nota:
(XVI)Se un giocatore, diverso dai tre-quarti-ala, lancia il pallone nel
gioco del touch, il tre-quarti-ala deve ritirarsi oltre la linea del fuori
gioco o aggiungersi all'allineamento. Fuori gioco dei giocatori non partecipanti
al gioco del touch
(3) Un giocatore che non partecipante al gioco del touch è fuori
gioco se, prima che il gioco del touch sia terminato, supera o resta oltre
la linea di fuori gioco.
ECCEZIONE:
I giocatori della squadra che effettua la rimessa in gioco, non partecipanti
al gioco del touch, hanno il diritto di superare la linea di fuori gioco,
nel caso di rimessa in gioco lunga a loro destinata. Essi possono partire
solo quando il pallone ha lasciato le mani del lanciatore e, se ciò
avviene, i loro avversari possono andare loro incontro. Se dei giocatori
avanzano in tal modo in previsione di una rimessa in gioco lunga ed il
pallone non ha lanciato a loro, tali giocatori devono essere puniti per
fuori gioco.
Nota:
(XVI)Se un giocatore partecipa al gioco del touch è in fuori gioco,
l'arbitro non fischierà immediatamente, se è probabile che
la squadra avversaria ottenga un vantaggio. Egli applicherà la
regola del vantaggio in tutti questi casi.Giocatori che rientrano per
"rimettersi in gioco"
(4) Un giocatore, prima di lanciare il pallone per giocare il gioco del
touch, non è obbligato ad attendere che i giocatori della propria
squadra siano ritornati sulla, o dietro, la linea di rimessa in gioco,
ma tali giocatori sono fuori gioco a meno che non rientrino in gioco senza
ritardo.
Punizione:
Calcio di punizione sulla linea di fuori gioco della squadra che ha commesso
il fallo (come definito al titolo D della presente regola), di fronte
al punto dell'infrazione ed a non meno di quindici metri dalla linea di
touch.
Nota:
(XVII) Mischia - ruck - maul - gioco del touch. - Ogni volta che queste
regole stabiliscono una linea che determina la posizione di fuori gioco,
tale linea si intende estesa da una linea di touch all'altra.
REG.
25 IN GIOCO
In gioco significa che un giocatore può partecipare al gioco e
non è punibile per fuori gioco. Giocatore rimesso in gioco per
azione della propria squadra.
(1) Ogni giocatore in fuori gioco nel gioco aperto è messo in gioco
da una qualsiasi delle seguenti azioni della sua squadra:
· quando il giocatore fuori gioco, si è ritirato dietro
il compagno che, per ultimo, ha calciato, toccato ao
portato il pallone, oppure
· quando uno dei suoi compagni, portatore del pallone, lo ha superato,
oppure
· quando uno dei suoi compagni, proveniente da un punto posto all'altezza,
o dietro, al punto in acui il pallone è
stato calciato, lo ha superato.
Per rimettere in gioco il compagno fuori gioco, quest'altro giocatore
deve essere in area di gioco, ma non gli è vietato passare in touch
o in touch di meta per seguire il pallone calciato.
Nota:
(I) Un giocatore in fuori gioco che si trova entro lo spazio di dieci
metri da un avversario in attesa di giocare il pallone o dal punto dove
il pallone cadrà a terra, deve ritirarsi e continuare a farlo per
portarsi ad almeno dieci metri, fintantoché egli non sia rimesso
in gioco. Se non si comporta così deve essere punito.
Giocatore rimesso in gioco dall'azione dell'avversario
(2) Ogni giocatore che si trovava fuori gioco nel gioco aperto, ad eccezione
di un giocatore fuori gioco che si trova fuori gioco a meno di dieci metri
da un avversario in attesa di giocare il pallone o dal punto dove il pallone
cadrà a terra, è rimesso in gioco da una qualsiasi delle
seguenti azioni: · quando un avversario in possesso del pallone
percorre cinque metri, oppure · quando un avversario passa o calcia
il pallone, oppure · quando un avversario tocca intenzionalmente
il pallone e non riesce ad afferrarlo o a raccoglierlo. Fino a che egli
si trova a meno di dieci metri da un avversario in attesa di giocare il
pallone o dal punto dove il pallone cadrà a terra, un giocatore
fuori gioco non può essere rimesso in gioco da alcuna azione dei
suoi avversari. Tutti gli altri giocatori fuori gioco, nel gioco aperto,
sono sempre rimessi in gioco quando un avversario gioca il pallone.
Giocatore che si ritira durante una mischia ordinata,
un ruck, un maul o dal gioco del touch
(3) Un giocatore che è in posizione di fuori gioco quando una mischia
ordinata, un ruck, un maul o un touch o sta svolgendosi e che si ritira
come è prescritto nella Regola 24 (fuori gioco) rientra in gioco:
· quando un avversario, portatore del pallone, ha percorso cinque
metri, oppure
· quando un avversario ha calciato il pallone Un giocatore fuori
gioco nelle suddette condizioni non aè
rimesso in gioco quando un avversario ha passato il pallone.
Note:
(II) L'arbitro dovrà prestare la massima attenzione a che nessuno
dei vantaggi previsti dalla Regola 25 (2) sia ottenuto dai ritardatari
che rimangono volontariamente in posizione di fuori gioco e con ciò
impediscono agli avversari di correre col pallone, calciare, passare o
comunque giocare il pallone.
(III) Quando una squadra ha ottenuto un rapido possesso del pallone da
una mischia ordinata, da un ruck, da un maul o dal gioco del touch e dà
inizio ad un'azione alla mano, gli avversari che stanno ritirandosi non
possono ostacolare l'azione, a meno che non sussistano le condizioni della
Regola 25 (3). Gli arbitri dovranno essere molto severi nell'applicazione
di questa norma.
REG.
26 ANTIGIOCO
Antigioco è qualsiasi azione effettuata da un giocatore che sia
contraria alla lettera e allo spirito del gioco e comprende gli ostruzionismi,
le mancanze di lealtà, le scorrettezze, il gioco pericoloso, il
comportamento antisportivo, l'atto di farsi giustizia da sé ed
i falli ripetuti.
Ostruzionismi
(1) H vietato a qualsiasi giocatore:
(a) che corre verso il pallone, caricare o spingere un avversario che
pure correndo verso il pallone, tranne che spalla contro spalla;
(b) che si trova in posizione di fuori gioco correre volontariamente,
o mettersi davanti al giocatore della propria squadra in possesso del
pallone, impedendo così ad un avversario di raggiungere il portatore
del pallone;
(c) in possesso del pallone uscito da una mischia, un ruck, un maul o
dal gioco di un touch, di tentare di aprirsi un varco di forza fra i giocatori
della propria squadra che si trovano davanti a lui;
(d) che è in posizione esterna di una mischia di impedire ad un
avversario di avanzare attorno alla mischia.
Punizione: Calcio di punizione sul punto dell'infrazione. Una
meta di punizione potrà essere concessa se l'infrazione impedisce
una meta che altrimenti sarebbe stata probabilmente segnata. per le infrazioni
al paragrafo 2(d) un giocatore può essere ammonito e, se ripete
l' infrazione deve essere espulso. (C.P.)
Note:
(I) Non vi è nessuna circostanza in cui un giocatore che porta
il pallone possa essere punito per ostruzionismo.
(II) L'arbitro noterà che:
(a) Le intenzioni di questa regola, per quanto riguarda le punizioni che
devono essere inflitte per serie forme di ostruzionismo, devono essere
assolutamente applicate.
(b) Se un giocatore si rende colpevole di carica od ostruzionismo trattiene
un avversario che non porta il pallone, o di ogni altra forma di gioco
sleale, prima di prendere ogni altra decisione, l'arbitro deve anzitutto
ammonirlo od espellerlo. Se è recidivo, l'arbitro non ha alcuna
alternativa all'espulsione. Se il fallo ha impedito un'azione che avrebbe
portato probabilmente alla segnatura della meta, una meta di punizione
sarà assegnata.
(c) L'intenzione dell'International Board è che se l'arbitro ha
qualche dubbio circa la probabilità che la meta possa essere segnata
egli concederà il beneficio del dubbio in favore della squadra
che non ha commesso il fallo ed accorderà la meta di punizione.
Mancanza di lealtà - Falli ripetuti
(2) H vietato a qualsiasi giocatore:
(a) commette volontariamente un atto sleale od infrangere volontariamente
una qualsiasi regola;
(b) perdere tempo volontariamente;
(c) spingere o lanciare volontariamente il pallone, con la mano, dall'area
di gioco in touch, in touch di meta, od oltre la linea di pallone morto;
(d) rendersi responsabile di infrazioni ripetute a qualsiasi regola del
gioco.
Punizione:
Per (b) e (c) calcio libero, per (a) e (d) calcio di punizione sul punto
dell'infrazione; una meta di punizione non può essere concessa.
Per le infrazioni al paragrafo 2 (c) che si verificano in area di meta
si applica il paragrafo (e) delle Punizioni alla Regola 14. Per le infrazioni
al paragrafo 2 (d), un giocatore può essere ammonito e, se egli
è recidivo, deve essere espulso.
Scorrettezza - Gioco pericoloso
(3) H vietato a qualsiasi giocatore:
(a) colpire un avversario;
(b) volontariamente o imprudentemente ferire un avversario, dagli un calcio,
fargli lo sgambetto, o camminagli sopra quando è disteso a terra;
(c) placcare anticipatamente, o in ritardo, o in modo pericoloso, compreso,
in particolare, l'atto denominato cravatta;
(d) che non corre verso il pallone, caricare o fare ostruzionismo, volontariamente,
o imprudentemente su un avversario che ha appena calciato il pallone;
(e) trattenere, spingere, caricare, ostruire o afferrare un avversario
che non è in possesso del pallone, salvo che in mischia ordinata,
in ruck o in maul. (Salvo che in mischia ordinata o in ruck, è
consentito allontanare, tirandolo, un giocatore steso nell'immediata vicinanza
del pallone. Eccettuato questo caso, tutte le azioni consistenti nel tirare
un giocatore per gli indumenti, sono proibite);
(f) delle prime linee, in mischia, legarsi bassi ad una certa distanza
dai diretti avversari e scagliarsi contro di essi;
(g) nella prima linea della mischia, sollevare volontariamente un avversario
o spingerlo verso l'alto fuori dalla mischia;
(h) causare volontariamente o imprudentemente lo sfasciamento di una mischia
ordinata o di un ruck, o di un maul;
(i) quando il pallone non è più in gioco, molestare, fare
ostruzionismo o, comunque, interferire in ogni modo nei confronti di un
avversario, o rendersi responsabile di qualsiasi altra scorrettezza; (j)
commettere, nel recinto di gioco, qualsiasi atto reprensibile che sia
pregiudizievole dal santo spirito sportivo.
Punizioni:
Un giocatore colpevole di scorrettezze, o di gioco pericoloso, dovrà
essere espulso, o ammonito e se ripeterà il fallo sarà espulso.
Per un fallo simile, dopo l'ammonizione, il giocatore deve essere espulso.
Oltre all'ammonizione o l'espulsione, una meta o un calcio di punizione
sarà accordato con le seguenti modalità:
(I) Se l'infrazione impedisce una meta che sarebbe stata probabilmente
segnata, una meta di punizione sarà accordata.
(II) Il segno del calcio di punizione sarà:
(a) per le infrazioni diverse da quelle previste nei paragrafi (d) e (i)
sul punto dell'infrazione;
(b) per un'infrazione al paragrafo (d) la squadra avversaria potrà
scegliere fra un calcio di punizione sul punto dell'infrazione e un calcio
dipunizione sul punto della caduta del pallone e se il pallone cade:
· in touch, il segno sarà a quindici metri dalla linea di
touch, sulla parallela alle linee di meta, apassante
per il punto in cui il pallone è andato in touch;
· a meno di quindici metri dalla linea di touch, il segno sarà
a quindici metri dalla linea di touch, asulla
parallela alle linee di meta, passante per il punto di caduta del pallone;
· in area di meta, in touch di meta, su od oltre la linea di pallone
morto, il segno sarà a cinque ametri
dalla linea di meta, sulla parallela alle linee di touch passante per
il punto in cui il pallone aha superato la
linea di meta, o a quindici metri dalla linea di touch, prendendo in considerazione
ail punto più lontano dalla linea
di touch. Se il fallo avviene in touch, "il segno", nell'eventualità
di aun calcio di punizione, sarà a
quindici metri dalla linea di touch di fronte al punto dell'infrazione.
aSe il fallo avviene in touch di meta, "il
segno" del calcio sarà in campo di gioco, a cinque metri adalla
linea di meta ed a quindici metri dalla linea di touch.
(c) per un'infrazione prevista dal paragrafo (I), sul punto in cui il
pallone sarebbe stato rimesso in gioco se il fallo non fosse avvenuto,
oppure, sa il punto è sulla linea di touch, a quindici metri dalla
linea di touch, sulla parallela alle linee di touch.
(III) Per un'infrazione in area di meta, un calcio di punizione sarà
accordato in conformità al paragrafo Punizioni della Regola 14.
(IV) Per un'infrazione di cui alla Regola 26 (3) (i), il calcio di punizione
sarà accordato sul punto in cui il gioco sarebbe ripreso, vale
a dire:
· sulla linea dei ventidue metri (in qualsiasi punto a scelta della
squadra che non ha commesso il afallo), oppure
· al centro della linea di metà campo, oppure
· se il gioco sarebbe ripreso con una mischia a cinque metri dalla
linea di meta, sul punto in cui la amischia
sarebbe stata effettuata, o a quindici metri dalla linea di touch e a
cinque metri dalla alinea di meta, prendendo
in considerazione il punto più lontano dal touch.
(V) Per un fallo non previsto sopra, che si verifica fuori dall'area di
gioco, quando il pallone è ancora in gioco, il calcio di punizione
sarà accordato nell'area di gioco, a quindici metri dalla linea
di touch o di fronte al punto in cui si è verificato il fallo.
(VI) Per un fallo segnalato da un giudice di linea, in applicazione della
Regola 6 B (6), una calcio di punizione può essere accordato nel
punto dove si è verificato il fallo, o può essere giocato
il vantaggio.
Note:
(III) "Giocare l'uomo senza palla", e tutte le altre forma di
placcaggio pericoloso, compreso il placcaggio "anticipato",
in ritardo e a braccio teso o il placcare o il tentare di placcare al
collo o alla testa o sopra la linea delle spalle, devono essere severamente
puniti. I giocatori che ricorrono volontariamente a questa forma di gioco
sleale devono essere espulsi. Si dovrà giocare il vantaggio, ma
una meta di punizione dovrà essere accordata se il placcaggio pericoloso
impedisce la segnatura di una meta.
(IV) Sta all'arbitro determinare ciò che costituisce un placcaggio
pericoloso, tenendo conto delle circostanze, per esempio: le evidenti
intenzioni di chi placca, la natura del placcaggio, la posizione senza
difesa del giocatore placcato o caricato che può essere causa di
un grosso infortunio.
(V) Le seguenti azioni costituiscono gioco pericoloso:
a) un giocatore che carica o getta a terra un avversario che porta il
pallone, senza tentare di placcarlo;
b) un giocatore che pesta o tira il piede o i piedi di un giocatore che
sta saltando in touch;
c) un giocatore che tenta di placcare un avversario che, mentre è
in attesa di ricevere il pallone da un calcio in gioco aperto, ai piedi
staccati dal suolo saltando per il possesso del pallone.
(VI) Un giocatore non deve "farsi giustizia da solo", così
come non deve fare qualsiasi cosa che sia pericolosa per l'avversario,
anche se quest'ultimo commette un'infrazione alle regole di gioco.
(VII) Se un giocatore subisce un ostruzionismo dopo che ha calciato e
il pallone colpisce un palo della porta, il calcio di punizione potrà
essere concesso sul punto in cui è caduto dopo essere rimbalzato
dal palo.
(VIII)Se un calcio di punizione è stato accordato e, prima che
sia stato calciato la squadra che ha commesso il fallo infrange la Regola
26 (3) (i), l'arbitro dovrà:
a) ammonire, o espellere, il giocatore responsabile della scorrettezza
e
b) inoltre avanzare di dieci metri il segno della punizione, punendo così
sia il primo fallo che la scorrettezza successiva.
(IX) Se è stato concesso un calcio di punizione e, prima che il
calcio sia battuto un giocatore della squadra che fruisce del calcio infrange
la Regola 26 (3) (i) l'arbitro dovrà:
a) ammonire, o espellere, il giocatore responsabile della scorrettezza
e
b) annullare il calcio di punizione e
c) concedere un calcio di punizione contro la squadra, colpevole dell'ultima
scorrettezza.
(X) L'arbitro dovrà notare che:
a) l'infrazione ripetuta è una questione di fatto e non una questione
se chi la commette ha l'intenzione o meno di farlo;
b) se lo stesso giocatore deve essere punito ripetutamente, sarà
trattato come prevede la Regola 26 (2) (d);
c) il fallo di gioco non deve essere oggetto d'indulgenza;
d) i falli ripetuti si verificano soprattutto in occasione delle mischie,
fuori gioco e nel gioco del touch nei placcaggi , in ruck e maul. Se un
giocatore, nel corso della stessa gara, è stato punito diverse
volte per infrazione ad una o più regole, sarà ammonito
e, se recidivo, espulso;
e) sta all'arbitro stabilire se una serie di falli simili, compiuti da
diversi giocatori di una diversa squadra, siano da considerare come falli
ripetuti. Se ritiene che sia così, egli dovrà avvertire
tutta la squadra e, se il fallo si ripete, dovrà espellere il giocatore
colpevole successivo;
f) nello stabilire il numero dei falli che costituiscono "falli ripetuti"
l'arbitro adotterà uno standard severo nelle gare fra squadre rappresentative
o fra squadre Seniores. Alla terza infrazione dovrà fare un'ammonizione.
Negli incontri minori, o tra squadre giovanili, dove per molti falli si
può considerare l'ignoranza delle regole e la mancanza di esperienza,
si può applicare uno standard meno rigido di come indicato ai precedenti
punti (d) e (e).
(XI) L'International Board e le Unions solidarmente sosterranno gli arbitri
nella rigorosa ed uniforme applicazione della regola che riguarda le infrazioni
ripetute.
(XII) Cuneo volante è un movimento che di solito ha luogo vicino
alla linea di meta avversaria, quando viene assegnato un calcio di punizione
o un calcio libero alla squadra attaccante, al quale da inizio un giocatore
sia dando un piccolo calcio al pallone per se stesso, sia ricevendo il
pallone da un passaggio corto e poi spingendosi verso la linea di meta
con i compagni che si legano a lui da entrambi i lati in formazione a
V o a cuneo. Frequentemente il giocatore è isolato illegalmente
dai propri compagni di squadra che si trovano davanti a lui. I pericoli
insiti di questa formazione non riguardano i giocatori che danno inizio
al movimento, bensì i giocatori che cercano di fermarlo.
(XIII) Carica della cavalleria: avviene di solito quando un calcio di
punizione o un calcio libero viene assegnato alla squadra attaccante vicino
all'area di meta avversaria. I giocatori della squadra attaccante si allineano
dietro al calciatore piazzandosi nel campo a uno o due metri di distanza
l'uno dall'altro. A un segnale del calciatore cominciano a caricare in
avanti, solo quando sono vicini al calciatore questi da un piccolo calcio
al pallone e lo passa a uno di loro. La squadra in difesa deve rimanere
a dieci metri dal segno o dietro la propria linea di meta (se è
più vicino) finché il pallone non è stato calciato.
Questo movimento è potenzialmente pericoloso.
Espulsione di un giocatore
Un giocatore espulso non potrà più partecipare alla gara.
Quando un giocatore è espulso, l'arbitro deve, al più presto
possibile dopo l'incontro, inviare un rapporto all'Ente sotto la cui giurisdizione
l'incontro ha avuto luogo, indicando il nominativo del giocatore e descrivendo
i fatti. La Federazione o l'Ente sotto la cui giurisdizione ha avuto luogo
l'incontro dovrà considerare tale referto e qualsiasi altra prova
essa ritenga appropriata. Il giocatore espulso dovrà avere il diritto
di essere sentito se così desidera, e di produrre prove fotografiche
o filmate. Essi dovranno valutare tali azione ed imporre una punizione
adeguata.
Citare i giocatori
Quando un giocatore commette un'azione di antigioco che non sia stata
rilevata dagli ufficiali di gara, l'una o l'altra Federazione o organizzazione
affiliata partecipante alla partita, ha facoltà di citare tale
giocatore a dimostrare perché non dovrebbe essere ritenuto responsabile
allo stesso modo di un giocatore che sia stato espulso.
REG.
27 CALCIO DI PUNIZIONE
Un calcio di punizione è un calcio accordato alla squadra che non
ha commesso il fallo, come stabilito nelle regole. Può essere effettuato
da qualsiasi giocatore della squadra che non ha commesso il fallo, in
qualsiasi modo purché il calciatore, se ha il pallone in mano,
lo proietti fuori dalle sue mani prima di calciarlo, oppure se il pallone
è a terra, lo spinga col piede ad una distanza percettibile dal
segno.
(1) La squadra che non ha commesso l'infrazione può chiedere una
mischia sul segno in luogo del calcio, e avrà il diritto dell'introduzione
del pallone.
(2) Nell'effettuazione del calcio di punizione devono essere osservate
le seguenti disposizioni:
(a) Il calcio deve essere effettuato senza perdita di tempo.
(b) Il calcio deve essere effettuato sul segno o dietro di esso su una
linea passante per il segno e il calciatore può piazzare egli stesso
il pallone per un calcio piazzato. Se il punto dell'infrazione è
a meno di cinque metri dalla linea di meta della squadra che ha commesso
l'infrazione, "il segno" del calcio di punizione, o la mischia
scelta in sostituzione, sarà accordato a cinque metri dalla linea
di meta su una linea passante per il punto dell'infrazione.
(c) Il pallone può essere calciato in qualsiasi direzione ed il
calciatore può giocare di nuovo il pallone, in qualsiasi modo,
salvo se ha indicato all'arbitro di voler tentare una porta, o si comporta
in modo tale che questa intenzione appare evidente: egli allora non deve
calciare il pallone in qualsiasi altro modo. Un giocatore che vuole calciare
in touch deve farlo unicamente con un calcio al volo o di rimbalzo. Ogni
indicazione di intenzione è irrevocabile.
(d) La squadra del calciatore, salvo il giocatore che piazza il pallone,
deve trovarsi dietro al pallone fino al momento in cui è calciato.
Comunque i giocatori della squadra del calciatore che si ritirano e che
stanno davanti al pallone non saranno puniti se il loro ritardo nel ritirarsi
è dovuto alla rapidità con la quale è stato giocato
il calcio ma non devono smettere di ritirarsi e non devono intervenire
nel gioco fino a quando non saranno rimessi in gioco da un'azione della
propria squadra come previsto dalla Regola 25 (1).
(e) I giocatori della squadra avversaria devono correre, senta ritardo
(e continuare a farlo anche quando il calcio è stato effettuato
e il pallone è giocato dalla squadra del calciatore) fino a, o
dietro ad una linea parallela alla linea di meta, a dieci metri dal segno,
o fino alla propria linea di meta, se questa è più vicina
al segno. Se un calcio in porta è tentato, essi devono restare
immobili, le braccia lungo il corpo, fino a che il calcio è stato
effettuato. I giocatori che si ritirano non saranno puniti per non aver
raggiunto i dieci metri, se ciò è dovuto alla rapidità
con la quale il calcio è stato effettuato, ma essi devono continuare
a ritirarsi e non devono intervenire nel gioco finché non si sono
ritirati a dieci metri dal punto in cui era stato accordato il calcio
di punizione o finché un loro compagno di squadra che si trova
ad almeno dieci metri dal segno non li ha superati.
(f) I giocatori della squadra avversaria non devono ricorrere volontariamente
a qualsiasi azione che possa ritardare l'effettuazione del calcio. Ciò
comprende azioni quali portare, lanciare o calciare volontariamente il
pallone lontano dalla portata del calciatore o interferire su di lui.
Punizione:
· per un'infrazione della squadra del calciatore: mischia sul segno;
· per un'infrazione della squadra avversaria: calcio di punizione
a dieci metri davanti al segno e comunque a non meno di cinque metri dalla
linea di meta su una linea passante per il segno. Qualsiasi giocatore
della squadra che non ha commesso l'infrazione può effettuare il
calcio.
Note:
(I) Il calcio di punizione deve essere effettuato con il pallone che era
in gioco in quel momento, salvo che l'arbitro reputi che esso sia difettoso.
(II) L'uso della sabbia, segatura o di un sostegno approvato per piazzare
il pallone è consentito. (III) Il giocatore che effettua il calcio
di punizione non può far rimbalzare il pallone sul ginocchio. Il
calcio deve essere dato col piede o con la parte inferiore della gamba.
Se un giocatore non calcia correttamente, sarà ordinata una mischia.
(IV) In aggiunta alle disposizioni generali riguardanti le perdite di
tempo, il giocatore è tenuto a calciare senza ritardo, altrimenti
sarà punito. La istruzioni contenute nel secondo paragrafo della
Nota (I) alla Regola 13, si applicano anche nell'effettuazione del calcio
di punizione. Anche senza preavviso, se il ritardo è un evidente
infrazione alla regola, il calcio verrà annullato e sarà
ordinata una mischia.
(V) L'arbitro dovrà sempre recuperare il tempo perduto per qualsiasi
ritardo nell'effettuazione del calcio, come è stabilito nella Nota
(II) della Regola 5.
(VI) Se sembra che il calciatore se appresti ad effettuare un calcio in
porta, l'arbitro può chiedergli di dichiarare la sua intenzione.
(VII) Se un calciatore sta effettuando un calcio in porta, tutti i giocatori
della squadra avversaria devono rimanere passivi da quando i calciatore
inizia la sua corsa a quando il calcio è stato effettuato.
(VIII)Quando un calcio di punizione è effettuato in area di meta,
una meta di punizione sarà accordata se il difensore, commettendo
antigioco, impedisce all'attaccante di fare per primo un toccato a terra.
(IX) Se, in caso di un calcio di punizione effettuato in area di meta,
il pallone va in touch di meta od oltre la linea di pallone morto, sarà
ordinata una mischia a cinque metri dalla linea di meta e la squadra in
attacco introdurrà il pallone.
(X) Se il calciatore effettua un drop e segna così una porta, quella
porta è valida anche se il calciatore non ha avvertito l'arbitro
della sua intenzione di tentare la porta.
(XI) Se, nonostante una precedente infrazione della squadra avversaria,
una porta è ottenuta, la porta sarà accordata al posto di
un nuovo calcio di punizione più avanti.
(XII) L'arbitro non concederà una punizione più avanti se
si rende conto che il motivo della nuova punizione è stato provocato
dalla squadra del calciatore, bensì permetterà che si ricontinui
a giocare. Se l'arbitro concede un'altra punizione, il calcio di punizione
non deve essere effettuato prima che l'arbitro abbia fatto un segno per
indicare il punto della punizione
.
REG.
28 CALCIO LIBERO
Un calcio libero è un calcio concesso per un arresto al volo o
concesso alla squadra che non ha commesso il fallo, secondo quanto stabilito
dalle Regole. Da un calcio libero non può essere segnata una porta.La
squadra alla quale viene concesso il calcio libero non può segnare
una porta su calcio di rimbalzo fintanto che il pallone non diventi morto
o un giocatore avversario non abbia giocato il pallone o placcato un avversario
oppure non sia stato formato un maul. Un calcio libero concesso a seguito
di un'infrazione alle regole può essere calciato da qualsiasi giocatore
della squadra che non ha commesso l'infrazione.Un calcio libero può
essere calciato in qualsiasi modo, tranne che in touch, purché
il calciatore, se ha il pallone in mano, lo proietti fuori dalle sue mani
o, se il pallone è a terra, gli imprima con il piede un movimento
percettibile dal segno.
(1) La squadra che ha diritto al calcio libero può chiedere una
mischia sul segno in luogo del calcio e avrà diritto all'introduzione
del pallone.
(2) Il calcio dovrà essere battuto senza ritardo.
(3) Il calcio dovrà essere battuto sul segno o dietro al segno,
su una linea passante per il segno; il calciatore potrà piazzare
egli stesso il pallone per un calcio piazzato.
(4) Se il punto dell'infrazione è a meno di cinque metri dalla
linea di meta avversaria, il segno del calcio libero, o la mischia eventualmente
richiesta in sua sostituzione, sarà accordato a cinque metri dalla
linea di meta, su una linea passante per il punto dell'infrazione.
(5) Il pallone può essere calciato in qualsiasi direzione ed il
calciatore può rigiocare il pallone in qualsiasi modo. Un giocatore
può calciare in touch soltanto con un calcio al volo o con un calcio
di rimbalzo.
(6) La squadra del calciatore, salvo il giocatore che piazza il pallone,
deve trovarsi dietro al pallone fino al momento in cui è calciato.
Comunque i giocatori della squadra del calciatore che si ritirano e che
stanno davanti al pallone non saranno puniti se il loro ritardo nel ritirarsi
è dovuto alla rapidità con la quale è stato giocato
il calcio ma non devono smettere di ritirarsi e non devono intervenire
nel gioco fino a quando non saranno rimessi in gioco da un'azione della
propria squadra come previsto dalla Regola 25 (1).
(7) I giocatori della squadra avversaria non devono volontariamente commettere
alcuna azione che abbia l'effetto di ritardare il calcio. Questa disposizione
comprende il portar via il pallone, lanciarlo o calciarlo lontano dal
calciatore.
(8) I giocatori della squadra avversaria devono ritirarsi, senza ritardo
fino a, o dietro, ad una linea parallela alle linee di meta, a dieci metri
dal segno, o fino alla propria linea di meta se questa si trova a meno
di dieci metri dal segno, o a cinque metri dalla linea di meta della squadra
avversaria, se il punto è in area di meta. Essendosi così
ritirati, i giocatori della squadra avversaria hanno il diritto di caricare
con lo scopo di impedire l'effettuazione del calcio e ciò può
essere fatto non appena il calciatore inizia la sua corsa o si appresta
a calciare. I giocatori che si ritirano non saranno puniti per non aver
raggiunto i dieci metri se ciò è dovuto alla rapidità
con la quale il calcio è stato effettuato, ma devono continuare
a ritirarsi a non devono intervenire nel gioco finché non si sono
ritirati a dieci metri dal punto in cui è stato accordato il calcio
libero o finché un loro compagno di squadra che si trova ad almeno
dieci metri dal segno non li ha superati.
(9) Se, avendo caricato regolarmente, i giocatori della squadra avversaria
impediscono il calcio tale calcio sarà annullato.
(10) Né il calciatore, né il piazzatore, dovranno volontariamente
fare nulla che possa indurre la squadra avversaria a caricare anzitempo.
Se ciò si verifica la carica sarà consentita.
Punizioni:
· In caso d'infrazione della squadra del calciatore, o in caso
di annullamento del calcio, sarà aordinata
una mischia sul segno e la squadra avversaria avrà il diritto di
introdurre il pallone. Se il asegno è
in area di meta, la mischia sarà ordinata a cinque metri dalla
linea di meta, su una linea apassante per
il segno.
· In caso d'infrazione della squadra avversaria: calcio libero
a dieci metri davanti al segno e acomunque
a non meno di cinque metri dalla linea di meta su una linea passante per
il segno. aQualsiasi giocatore della squadra
che non ha commesso l'infrazione può effettuare il calcio.
Note:
(I) Il calcio deve essere effettuato con il pallone che era in gioco,
a meno che l'arbitro non reputi che questo sia difettoso.
(II) Il giocatore che effettua il calcio di punizione non può far
rimbalzare il pallone sul ginocchio. Il calcio deve essere dato col piede
o con la parte inferiore della gamba. Se un giocatore non calcia correttamente,
sarà ordinata una mischia.
(III) Il calciatore non può fingere di calciare e poi ritirarsi.
Una volta fatto qualsiasi movimento per calciare gli avversari possono
caricare.
(IV) In aggiunta alle disposizioni generali riguardanti le perdite di
tempo, il calciatore è obbligato a calciare senza ritardo, altrimenti
sarà punito.
(V) L'arbitro dovrà controllare che gli avversari non avanzino
progressivamente e che essi abbiano entrambi i piedi dietro la linea dei
dieci metri, in caso di infrazione egli accorderà una punizione
in conformità alle disposizioni della Regola 28.
(VI) Se il calcio è effettuato dietro la linea di meta, il pallone
è in gioco se un avversario lo gioca regolarmente prima che superi
tale linea di meta e una meta può essere accordata.
(VII) Quando il calcio libero è effettuato in area di meta, nel
caso in cui un atto di antigioco commesso da un difensore impedisca ad
un attaccante di fare per primo un toccato a terra, una meta di punizione
sarà accordata.
(VIII) Se, da un calcio libero è effettuato in area di meta, il
pallone va in touch di meta od oltre la linea di pallone morto, sarà
ordinata una mischia a cinque metri dalla linea di meta e la squadra in
attacco introdurrà il pallone.
(IX) Se gli avversari contraggono regolarmente un calcio libero nell'area
di gioco, il gioco deve continuare.
(X) Se un calcio libero è stato accordato in campo di gioco ed
il calciatore ripiega nella propria area di meta per effettuare gli avversari,
caricando regolarmente, impediscono l'effettuazione del calcio, sarà
accordata una mischia a cinque metri dalla linea di meta sulla linea passante
per il segno.
(XI) Se un calcio libero è stato accordato in area di meta e gli
avversari, caricando regolarmente, impediscono il calcio, una mischia
sarà ordinata a cinque metri dalla linea di meta sulla linea passante
per il segno.
(XII) Se l'arbitro ritiene che i motivi per accordare un calcio libero
sono stati deliberatamente ricercati egli dovrà permettere che
il gioco continui. Se l'arbitro concede un'altra punizione, il calcio
libero non deve essere effettuato prima che l'arbitro non abbia fatto
un segno per indicare il punto della punizione.
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