copertina

 

PALLACANESTRO

TERRENO E ATTREZZATURE DI GIOCO (campo)
SQUADRE
ARBITRI
PARTITA
ORGANIZZAZIONE DEL GIOCO
POSIZIONE DI DIFESA
SCHEMI DI DIFESA
ATTACCO
1 CONTRO 1
SITUAZIONI DI SOVRANNUMERO
CONTROPIEDE
COORDINAZIONE TRA DIFESA E ATTACCO
INFRAZIONI
FALLO PERSONALE
DOPPIO FALLO
FALLO TECNICO
FALLO INTENZIONALE
FALLO SQUALIFICANTE
FALLI DI SQUADRA
TIRI LIBERI
CANESTRI

 

 

 

 


Terreno e attrezzature di gioco
Dimensioni del campo
Lunghezza: 28 m
Larghezza:15 m
Il campo è delimitato da una riga bianca larga 5 cm; il soffitto deve essere ad almeno 7 m di altezza.

Zona dei tre secondi e area di tiro
La zona dei tre secondi è uno spazio a forma di trapezio delimitato dalla linea di fondo campo, dalla linea di tiro libero e da due linee oblique.

Linea per il tiro da tre punti
La linea per il tiro da tre punti è rappresentata da un semicerchio con raggio di 625 cm, che ha come centro la proiezione sul terreno del centro dell'anello del canestro; il semicerchio viene prolungato con due linee parallele sino alla linea di fondo campo.

Canestro
Il canestro è composto da un cerchio di ferro di 45 cm di diametro e da una rete bianca aperta sotto. Va posto a 305 cm da terra e collegato in modo stabile e rigido a un tabellone rettangolare largo 180 cm e alto 120 cm.

Pallone
Il pallone è di cuoio o di materiale sintetico o gomma, pesa 650 g e non deve superare i 78 cm di circonferenza.

Strumentazioni varie
Cronometro, per controllare il tempo di gioco;
una coppia di cronometri visibili ai giocatori e al pubblico, per contare i 30 secondi per l'azione di attacco;
un tabellone luminoso con il punteggio della partita;
5 palette numerate, dall'1 al 4 in nero e la quinta in rosso, per segnalare il numero dei falli personali di ciascun giocatore;
2 bandierine rosse per segnalare il raggiunto limite di falli di squadra.

Squadre
Le squadre sono composta da 10 giocatori (12 per alcune competizioni internazionali) 5 sono in campo e gli altri in panchina.
I giocatori possono svolgere i seguenti ruoli:
playmaker, colui che organizza il gioco portando la palla dalla propria metà campo a quella avversaria.
Guardia, colui che aiuta il playmaker a portare la palla nella zona di attacco e ha caratteristiche intermedie tra il playmaker e l'ala.
Ala
, ha il compito di segnare tirando dalla media distanza.
Ala pivot, è un ruolo intermedio fra ala e pivot, eseguito da giocatori non eccessivamente alti che, oltre ad avere un buon tiro, hanno anche una buona elevazione.
Pivot
, è generalmente il giocatore più alto della squadra e ha il compito di giocare vicino al canestro per tirare e smistare la palla oltre che per procurare il maggior numero di rimbalzi in difesa e in attacco.

Arbitri
Gli arbitri sono due e hanno il compito di fischiare i falli e le infrazioni dei giocatori, oltre che convalidare i canestri.
Gli arbitri sono coadiuvati dal segnapunti (che scrive sul referto di gara i punti conseguiti e chi li ha fatti, i falli dei giocatori e chi li ha commessi) e dall'addetto al tempo (che ferma il cronometro durante le interruzioni e segnala i 24 secondi).

Partita
Durata
La partita dura 40 minuti divisi in quattro tempi di 10 minuti di gioco effettivo, con un intervallo di 10 minuti tra il terzo e il quarto periodo e di 2 minuti tra il primo e il secondo e tra il terzo e quarto periodo.

Per gioco effettivo si intende il tempo reale di gioco, quando la palla non è in gioco l'arbitro interrompe in conteggio del tempo. Negli ultimi 3 minuti del quarto periodo il cronometro si ferma anche quando viene realizzato un canestro.
In caso di parità al termine dei due tempi si dovrà effettuare un tempo supplementare di 5 minuti. Se al termine le squadre si trovano ancora in parità si continua con i tempi supplementari di 5 minuti finché una squadra conclude in vantaggio.

Inizio del gioco
Il gioco inizia nel cerchio disegnato al centro del campo, due giocatori si posizionano uno di fronte all'altro, separati dalla linea che divide il cerchio in due, gli altri giocatori stanno attorno al cerchio, fuori dal perimetro. L'arbitro lancia in alto la palla tra i due giocatori al centro e questi devono toccare la palla in modo da spingerla verso un compagno, senza afferrarla.

organizzazione del gioco
L'obiettivo del gioco è quello di segnare più punti rispetto alla squadra avversaria. Per ottenere questo obiettivo è indispensabile mettere in atto tutte le strategie necessarie per fare canestro e per evitare che faccia canestro la squadra avversaria.

Posizione di difesa
La posizione di difesa va organizzata in modo da ostacolare le scelte dell'avversario. Sul piano psicologico chi gioca in difesa deve stare continuamente all'erta, percepire i movimenti e le intenzioni dell'avversario per essere pronto ad agire in modo da indurlo all'errore e impedire che svolga la sua azione. Per raggiungere questi obiettivi è necessario che la posizione assunta permetta al giocatore di agire con grande rapidità: i piedi devono essere divaricati quanto la larghezza delle spalle e le ginocchia leggermente flesse, il tronco sta leggermente inclinato in avanti mentre la testa rimane in posizione verticale.

Schemi di difesa
La difesa può essere organizzata a uomo o a zona (sino alla categoria allievi la difesa a zona non è permessa). Nella difesa a uomo ogni giocatore deve controllare un avversario; nella difesa a zona ogni giocatore è responsabile di una determinata zona del campo e deve intervenire ogni volta che la palla entra nella sua zona. La scelta del sistema di difesa dipende dalle caratteristiche della squadra avversaria, dai suoi punti forti e dal valore difensivo dei propri giocatori.

Attacco
L'attacco consiste in un insieme di movimenti organizzati dai giocatori in modo da creare le condizioni migliori per effettuare un tiro e segnare.
Le azioni di attacco possono essere organizzate a priori, e in questo caso si chiamano schemi di attacco, oppure sono costruite in funzione di determinate condizioni che si sono determinate nel gioco. In entrambi i casi bisogna che i giocatori abbiano acquisito la capacità di gestire con rapidità e efficacia i fondamentali di attacco.

1 contro 1
In questo fondamentale il giocatore attua le sue strategie per sbilanciare l'avversario e arrivare a canestro.

Situazioni di sovrannumero
Capita spesso che ci siano due attaccanti e un difensore o tre attaccanti e due difensori: nel caso di due contro uno gli attaccanti devono avanzare velocemente con la palla, stando distanziati in modo che il difensore si avvicini all'attaccante con la palla e questo possa passarla al compagno smarcato; nel tre contro due gli attaccanti devono disporsi in modo da tenere chi ha la palla al centro e gli altri due, molto distanziati, ai lati, l'avanzamento rapido della palla stimolerà i difensori ad avvicinarsi al giocatore con la palla che potrà fare un passaggio al compagno più smarcato.

Contropiede
L'azione di contropiede viene costruita dalla squadra che ha conquistato la palla, in modo da arrivare nella zona di attacco in condizioni di sovrannumero.

Coordinazione tra difesa e attacco
L'alternarsi rapido fra difesa e attacco e l'esiguo numero di giocatori richiede che ogni atleta abbia doti da attaccante e da difensore. Coordinare difesa e attacco significa fare in modo che le azioni di attacco non permettano alla squadra avversaria di appropriarsi facilmente della palla, e siccome chi ha appena concluso l'azione non può essere subito pronto in difesa, bisogna che nelle fasi di attacco alcuni giocatori siano impegnati a coprire, cioè cerchino di rallentare l'avanzata degli avversari per dar modo ai compagni che stavano all'attacco di ripristinare la difesa.

REGOLAMENTO
Infrazioni
Le infrazioni vengono punite con la perdita della palla da parte della squadra che ha commesso l'infrazione.
Le infrazioni più frequenti sono:
· colpire la palla con un pugno,
· colpire la palla intenzionalmente con i piedi,
· fare più di due passi senza palleggiare (passi),
· doppio palleggio
aquando un giocatore riprende a palleggiare dopo aver appena interrotto il palleggio, oppure apalleggia con due mani contemporaneamente,
· i tre secondi
aquando un attaccante rimane nell'area avversaria più di tre secondi. L'attaccante può entrare e auscire dall'area ma prima di tirare o di ricevere la palla non deve aver sostato nell'area per più di atre secondi,
· i cinque secondi
aogni giocatore ha cinque secondi di tempo per tirare la palla dopo aver interrotto il palleggio,
· gli otto secondi
aogni squadra, dopo aver conquistato la palla, ha dieci secondi di tempo per portarla nel campo aavversario,
· i ventiquattro secondi
ala squadra in possesso di palla ha trenta secondi di tempo per giungere al tiro,
· regola della metà campo a
ala squadra che ha portato la palla nella metà campo di attacco non può far tornare la palla nella asua metà campo fino al termine dell'azione (infrazione di campo).

FALLI
Fallo personale
Il fallo personale si verifica quando un giocatore impedisce in modo irregolare ad un avversario di smarcarsi.
Si chiama personale perché viene segnato sul referto vicino al nome del giocatore che l'ha commesso; dopo cinque falli personali il giocatore viene espulso dal gioco e non può più rientrare in campo per il resto della partita.
Se il fallo viene commesso su un avversario in fase di tiro, viene punito con due tiri liberi; se l'avversario stava tirando da oltre la linea dei tre punti, vengono concessi tre tiri liberi. Se il fallo è commesso su un giocatore non in fase di tiro, viene segnato nel referto e viene assegnata una rimessa laterale alla quadra che l'ha subito.

Doppio fallo
Il doppio fallo si verifica quando due giocatori commettono fallo simultaneamente e reciprocamente e viene segnato sul referto ad entrambi i giocatori. Si riparte con i due giocatori che si contendono la palla, deviandola verso un compagno, dopo che questa è stata lanciata in alto dall'arbitro.

Fallo tecnico
Il fallo tecnico è dato per comportamento violento e antisportivo; può essere assegnato anche all'allenatore o ai giocatori in panchina. Viene punito con due tiri liberi, e se viene dato a chi sta in panchina, dopo i tiri liberi la palla resta alla squadra che ha subito il fallo, che rimetterà la palla in gioco con una rimessa laterale a metà campo.

Fallo antisportivo
Il fallo intenzionale è un'infrazione giudicata dall'arbitro come premeditata e volontaria. Viene punito con i tiri liberi e la palla resta alla squadra che ha subito il fallo, che rimetterà la palla in gioco con una rimessa laterale a metà campo.

Fallo squalificante
Quando l'infrazione è giudicata molto grave dall'arbitro questo può decretare l'espulsione dal campo del giocatore che l'ha commessa.

Falli di squadra
Quando una squadra raggiunge quattro falli in un tempo di gioco, dal quarto fallo in poi (se non si tratta di falli in attacco) viene punita con l'assegnazione di due tiri liberi alla squadra avversaria.

Tiri liberi
Il tiro libero è un tiro diretto che si effettua dalla posizione esterna all'area, chiamata di tiro libero.
I canastri realizzati su tiro libero valgono un punto.
Il giocatore che deve effettuare il tiro libero ha cinque secondi di tempo dal momento in cui gli viene consegnata la palla e non deve toccare la linea di tiro libero prima che il pallone abbia toccato l'anello del canestro.
Gli altri giocatori possono disporsi negli spazi segnati sulle linee laterali, in modo che per ogni lato ci siano due difensori e un attaccante al centro, e non devono superare la linea dell'area finché il pallone non ha toccato l'anello del canestro; se dopo i tiri liberi segue una rimessa laterale a metà campo, nelle posizioni laterali non ci sarà nessun giocatore.
Se i tiri liberi sono assegnati su fallo tecnico può tirarli qualsiasi giocatore della squadra.

Canestri
Il canestro viene convalidato quando il pallone entra nell'anello dall'alto e attraversa la retina.
Il suo valore può essere di:
· 1 punto nei tiri liberi;
· 2 punti se il tiro viene effettuato da una distanza inferiore ai 6,25 m (indicati dalla linea apposita asul campo);
· 3 punti se il tiro viene effettuato oltre la linea dei 6,25 m.
Il canestro realizzato in azione è valido se la squadra lo segna nel canestro difeso dagli avversari; se il pallone viene lanciato nel proprio canestro si fa autocanestro e i punti vengono assegnati alla squadra avversaria. Se il pallone entra nel canestro dal basso, il gioco viene interrotto e riprende con una palla contesa sulla linea di tiro libero più vicina. Se un giocatore lancia deliberatamente la palla nel canestro dal basso, commette un'infrazione e la palla viene assegnata alla squadra avversaria che deve rimetterla in gioco con una rimessa laterale.