PALLACANESTRO
TERRENO E ATTREZZATURE DI GIOCO
(campo)
SQUADRE
ARBITRI
PARTITA
ORGANIZZAZIONE DEL GIOCO
POSIZIONE DI DIFESA
SCHEMI DI DIFESA
ATTACCO
1 CONTRO 1
SITUAZIONI DI SOVRANNUMERO
CONTROPIEDE
COORDINAZIONE TRA DIFESA E ATTACCO
INFRAZIONI
FALLO PERSONALE
DOPPIO FALLO
FALLO TECNICO
FALLO INTENZIONALE
FALLO SQUALIFICANTE
FALLI DI SQUADRA
TIRI LIBERI
CANESTRI
Terreno
e attrezzature di gioco
Dimensioni del campo
Lunghezza: 28 m
Larghezza:15 m
Il campo è delimitato da una riga bianca larga 5 cm; il soffitto
deve essere ad almeno 7 m di altezza.
Zona dei tre secondi e area di tiro
La zona dei tre secondi è uno spazio a forma di trapezio delimitato
dalla linea di fondo campo, dalla linea di tiro libero e da due linee
oblique.
Linea per il tiro da tre punti
La linea per il tiro da tre punti è rappresentata da un semicerchio
con raggio di 625 cm, che ha come centro la proiezione sul terreno del
centro dell'anello del canestro; il semicerchio viene prolungato con due
linee parallele sino alla linea di fondo campo.
Canestro
Il canestro è composto da un cerchio di ferro di 45 cm di diametro
e da una rete bianca aperta sotto. Va posto a 305 cm da terra e collegato
in modo stabile e rigido a un tabellone rettangolare largo 180 cm e alto
120 cm.
Pallone
Il pallone è di cuoio o di materiale sintetico o gomma, pesa 650
g e non deve superare i 78 cm di circonferenza.
Strumentazioni varie
Cronometro, per controllare il tempo di gioco;
una coppia di cronometri visibili ai giocatori e al pubblico, per contare
i 30 secondi per l'azione di attacco;
un tabellone luminoso con il punteggio della partita;
5 palette numerate, dall'1 al 4 in nero e la quinta in rosso, per segnalare
il numero dei falli personali di ciascun giocatore;
2 bandierine rosse per segnalare il raggiunto limite di falli di squadra.
Squadre
Le squadre sono composta da 10 giocatori (12 per alcune competizioni internazionali)
5 sono in campo e gli altri in panchina.
I giocatori possono svolgere i seguenti ruoli:
playmaker, colui che organizza il gioco portando la palla dalla
propria metà campo a quella avversaria.
Guardia, colui che aiuta il playmaker a portare la palla nella
zona di attacco e ha caratteristiche intermedie tra il playmaker e l'ala.
Ala, ha il compito di segnare tirando dalla media distanza.
Ala pivot, è un ruolo intermedio fra ala e pivot, eseguito
da giocatori non eccessivamente alti che, oltre ad avere un buon tiro,
hanno anche una buona elevazione.
Pivot, è generalmente il giocatore più alto della squadra
e ha il compito di giocare vicino al canestro per tirare e smistare la
palla oltre che per procurare il maggior numero di rimbalzi in difesa
e in attacco.
Arbitri
Gli arbitri sono due e hanno il compito di fischiare i falli e le infrazioni
dei giocatori, oltre che convalidare i canestri.
Gli arbitri sono coadiuvati dal segnapunti (che scrive sul referto di
gara i punti conseguiti e chi li ha fatti, i falli dei giocatori e chi
li ha commessi) e dall'addetto al tempo (che ferma il cronometro durante
le interruzioni e segnala i 24 secondi).
Partita
Durata
La partita dura 40 minuti divisi in quattro tempi di 10 minuti di gioco
effettivo, con un intervallo di 10 minuti tra il terzo e il quarto periodo
e di 2 minuti tra il primo e il secondo e tra il terzo e quarto periodo.
Per gioco effettivo si intende il tempo reale di gioco, quando la palla
non è in gioco l'arbitro interrompe in conteggio del tempo. Negli
ultimi 3 minuti del quarto periodo il cronometro si ferma anche quando
viene realizzato un canestro.
In caso di parità al termine dei due tempi si dovrà effettuare
un tempo supplementare di 5 minuti. Se al termine le squadre si trovano
ancora in parità si continua con i tempi supplementari di 5 minuti
finché una squadra conclude in vantaggio.
Inizio del gioco
Il gioco inizia nel cerchio disegnato al centro del campo, due giocatori
si posizionano uno di fronte all'altro, separati dalla linea che divide
il cerchio in due, gli altri giocatori stanno attorno al cerchio, fuori
dal perimetro. L'arbitro lancia in alto la palla tra i due giocatori al
centro e questi devono toccare la palla in modo da spingerla verso un
compagno, senza afferrarla.
organizzazione
del gioco
L'obiettivo del gioco è quello di segnare più punti rispetto
alla squadra avversaria. Per ottenere questo obiettivo è indispensabile
mettere in atto tutte le strategie necessarie per fare canestro e per
evitare che faccia canestro la squadra avversaria.
Posizione
di difesa
La posizione di difesa va organizzata in modo da ostacolare le scelte
dell'avversario. Sul piano psicologico chi gioca in difesa deve stare
continuamente all'erta, percepire i movimenti e le intenzioni dell'avversario
per essere pronto ad agire in modo da indurlo all'errore e impedire che
svolga la sua azione. Per raggiungere questi obiettivi è necessario
che la posizione assunta permetta al giocatore di agire con grande rapidità:
i piedi devono essere divaricati quanto la larghezza delle spalle e le
ginocchia leggermente flesse, il tronco sta leggermente inclinato in avanti
mentre la testa rimane in posizione verticale.
Schemi
di difesa
La difesa può essere organizzata a uomo o a zona (sino alla categoria
allievi la difesa a zona non è permessa). Nella difesa a uomo ogni
giocatore deve controllare un avversario; nella difesa a zona ogni giocatore
è responsabile di una determinata zona del campo e deve intervenire
ogni volta che la palla entra nella sua zona. La scelta del sistema di
difesa dipende dalle caratteristiche della squadra avversaria, dai suoi
punti forti e dal valore difensivo dei propri giocatori.
Attacco
L'attacco consiste in un insieme di movimenti organizzati dai giocatori
in modo da creare le condizioni migliori per effettuare un tiro e segnare.
Le azioni di attacco possono essere organizzate a priori, e in questo
caso si chiamano schemi di attacco, oppure sono costruite in funzione
di determinate condizioni che si sono determinate nel gioco. In entrambi
i casi bisogna che i giocatori abbiano acquisito la capacità di
gestire con rapidità e efficacia i fondamentali di attacco.
1
contro 1
In questo fondamentale il giocatore attua le sue strategie per sbilanciare
l'avversario e arrivare a canestro.
Situazioni
di sovrannumero
Capita spesso che ci siano due attaccanti e un difensore o tre attaccanti
e due difensori: nel caso di due contro uno gli attaccanti devono avanzare
velocemente con la palla, stando distanziati in modo che il difensore
si avvicini all'attaccante con la palla e questo possa passarla al compagno
smarcato; nel tre contro due gli attaccanti devono disporsi in modo da
tenere chi ha la palla al centro e gli altri due, molto distanziati, ai
lati, l'avanzamento rapido della palla stimolerà i difensori ad
avvicinarsi al giocatore con la palla che potrà fare un passaggio
al compagno più smarcato.
Contropiede
L'azione di contropiede viene costruita dalla squadra che ha conquistato
la palla, in modo da arrivare nella zona di attacco in condizioni di sovrannumero.
Coordinazione
tra difesa e attacco
L'alternarsi rapido fra difesa e attacco e l'esiguo numero di giocatori
richiede che ogni atleta abbia doti da attaccante e da difensore. Coordinare
difesa e attacco significa fare in modo che le azioni di attacco non permettano
alla squadra avversaria di appropriarsi facilmente della palla, e siccome
chi ha appena concluso l'azione non può essere subito pronto in
difesa, bisogna che nelle fasi di attacco alcuni giocatori siano impegnati
a coprire, cioè cerchino di rallentare l'avanzata degli avversari
per dar modo ai compagni che stavano all'attacco di ripristinare la difesa.
REGOLAMENTO
Infrazioni
Le infrazioni vengono punite con la perdita della palla da parte della
squadra che ha commesso l'infrazione.
Le infrazioni più frequenti sono:
· colpire la palla con un pugno,
· colpire la palla intenzionalmente con i piedi,
· fare più di due passi senza palleggiare (passi),
· doppio palleggio
aquando un giocatore riprende a palleggiare
dopo aver appena interrotto il palleggio, oppure apalleggia
con due mani contemporaneamente,
· i tre secondi
aquando un attaccante rimane nell'area avversaria
più di tre secondi. L'attaccante può entrare e auscire
dall'area ma prima di tirare o di ricevere la palla non deve aver sostato
nell'area per più di atre secondi,
· i cinque secondi
aogni giocatore ha cinque secondi di tempo
per tirare la palla dopo aver interrotto il palleggio,
· gli otto secondi
aogni squadra, dopo aver conquistato la palla,
ha dieci secondi di tempo per portarla nel campo aavversario,
· i ventiquattro secondi
ala squadra in possesso di palla ha trenta
secondi di tempo per giungere al tiro,
· regola della metà campo a
ala squadra che ha portato la palla nella
metà campo di attacco non può far tornare la palla nella
asua metà campo fino al termine dell'azione
(infrazione di campo).
FALLI
Fallo
personale
Il fallo personale si verifica quando un giocatore impedisce in modo irregolare
ad un avversario di smarcarsi.
Si chiama personale perché viene segnato sul referto vicino al
nome del giocatore che l'ha commesso; dopo cinque falli personali il giocatore
viene espulso dal gioco e non può più rientrare in campo
per il resto della partita.
Se il fallo viene commesso su un avversario in fase di tiro, viene punito
con due tiri liberi; se l'avversario stava tirando da oltre la linea dei
tre punti, vengono concessi tre tiri liberi. Se il fallo è commesso
su un giocatore non in fase di tiro, viene segnato nel referto e viene
assegnata una rimessa laterale alla quadra che l'ha subito.
Doppio
fallo
Il doppio fallo si verifica quando due giocatori commettono fallo simultaneamente
e reciprocamente e viene segnato sul referto ad entrambi i giocatori.
Si riparte con i due giocatori che si contendono la palla, deviandola
verso un compagno, dopo che questa è stata lanciata in alto dall'arbitro.
Fallo
tecnico
Il fallo tecnico è dato per comportamento violento e antisportivo;
può essere assegnato anche all'allenatore o ai giocatori in panchina.
Viene punito con due tiri liberi, e se viene dato a chi sta in panchina,
dopo i tiri liberi la palla resta alla squadra che ha subito il fallo,
che rimetterà la palla in gioco con una rimessa laterale a metà
campo.
Fallo
antisportivo
Il fallo intenzionale è un'infrazione giudicata dall'arbitro come
premeditata e volontaria. Viene punito con i tiri liberi e la palla resta
alla squadra che ha subito il fallo, che rimetterà la palla in
gioco con una rimessa laterale a metà campo.
Fallo
squalificante
Quando l'infrazione è giudicata molto grave dall'arbitro questo
può decretare l'espulsione dal campo del giocatore che l'ha commessa.
Falli
di squadra
Quando una squadra raggiunge quattro falli in un tempo di gioco, dal quarto
fallo in poi (se non si tratta di falli in attacco) viene punita con l'assegnazione
di due tiri liberi alla squadra avversaria.
Tiri
liberi
Il tiro libero è un tiro diretto che si effettua dalla posizione
esterna all'area, chiamata di tiro libero.
I canastri realizzati su tiro libero valgono un punto.
Il giocatore che deve effettuare il tiro libero ha cinque secondi di tempo
dal momento in cui gli viene consegnata la palla e non deve toccare la
linea di tiro libero prima che il pallone abbia toccato l'anello del canestro.
Gli altri giocatori possono disporsi negli spazi segnati sulle linee laterali,
in modo che per ogni lato ci siano due difensori e un attaccante al centro,
e non devono superare la linea dell'area finché il pallone non
ha toccato l'anello del canestro; se dopo i tiri liberi segue una rimessa
laterale a metà campo, nelle posizioni laterali non ci sarà
nessun giocatore.
Se i tiri liberi sono assegnati su fallo tecnico può tirarli qualsiasi
giocatore della squadra.
Canestri
Il canestro viene convalidato quando il pallone entra nell'anello dall'alto
e attraversa la retina.
Il suo valore può essere di:
· 1 punto nei tiri liberi;
· 2 punti se il tiro viene effettuato da una distanza inferiore
ai 6,25 m (indicati dalla linea apposita asul
campo);
· 3 punti se il tiro viene effettuato oltre la linea dei 6,25 m.
Il canestro realizzato in azione è valido se la squadra lo segna
nel canestro difeso dagli avversari; se il pallone viene lanciato nel
proprio canestro si fa autocanestro e i punti vengono assegnati alla squadra
avversaria. Se il pallone entra nel canestro dal basso, il gioco viene
interrotto e riprende con una palla contesa sulla linea di tiro libero
più vicina. Se un giocatore lancia deliberatamente la palla nel
canestro dal basso, commette un'infrazione e la palla viene assegnata
alla squadra avversaria che deve rimetterla in gioco con una rimessa laterale.
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